Re: [新聞]原神 走紅全球背後:中國遊戲產業的爭議與
不只是原神,中國開發的雀魂也很受台灣及日本玩家的歡迎,說明中國遊戲出海在過去兩年做得相當成功,特別是做日本風格的遊戲,例如碧藍航線、前線少女、明日方舟等等的手遊,甚至還出了動畫,讓日本專職做好代工的工作。
這幾年中國還瘋狂收購日本的遊戲工作室,灌資金進去給日本員工更多的開發自由,大多數的熱門遊戲背後不可避免都是中資了,英雄聯盟早在好幾年前就是騰訊控股了,當初騰訊投資的眼光也很準,現在仍然是主流遊戲。
中國境內沒有創作自由,但搬到海外就真的很猛,日本遊戲市場都被中國企業拿走一大堆,連社群軟體都是抖音獨霸。
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雀魂不是被巴哈唯獨了
論博弈 台灣代工博弈世界強
台灣博弈遊戲也是只能在島內自嗨,根本出不了國際
那堆博弈手遊的客群不同吧
台灣博弈都是在國外賣的,國內是犯法的根本不能賣好嗎?
說島內自嗨就顯然無知了,查下鈊象的經歷吧.
我想看到麻將規則被日麻統一天下 結果是一款中國產遊戲造成的
市場被拿走一大半…市場是不是只有手游要先講
畢竟中國國內要推國標規則卻又會被嚴打賭博掐死 不會有作品
台港規則人口和影響力沒前途 又受日本持續輸出動漫作品影響
說島內自嗨的是不是不知道鈊象
每次看到有人說中國是在模仿日本就很想笑
人家確實仿的很好啊,讓外國人都吃這一套,也賺到大
筆的錢
反觀台灣連仿都仿不好,還特別愛加所謂的「本土元素
」
打不過外國真的正常
阿就沒啥麻將遊戲能玩啊
價值觀不同而已啊 仿就是仿 跟好不好成不成功無關
這些中國工作室的老闆本身就是熱愛ACG的宅宅
推銷累積日本的文化資產,這樣看中國比較像日本的
打工仔就是了
不對喔 日本只是代工的角色 錢是中國人賺走的
以國家等級來說,文化大於錢
丐島比較妙,號稱吸了自由的空氣,但是創新比不過,抄
也抄不贏。
日本遊戲市場只有手遊這塊吧
靠腰 這樣的邏輯來看,台積電不是代工仔,美國才是
?
你覺得外國人玩了雀魂原神之後,會想去日本觀光還是中國
?
線上博弈最強的好像是菲律賓?
人家獲得巨大成功時,我們也只能酸葡萄的嘴兩句還不
是抄的w
你這樣講你也認為是抄的
抄襲已經深植人心,我也心安了
都已經受到市場認可了,被酸溜溜的嘴他們也不痛不癢
就是了
我不知道什麼人會把老闆的成功當成自己的成功,或許某人
覺得能幫老闆轉到超跑很得意
中國遊戲輸出已經是全球第二大,台灣自由的空氣對創作看
起來沒什麼幫助
沒辦法彎彎就自卑啊,自己作不出來,只好自慰一下說我
們不抄襲,是環境使然讓我們創作有困境,不然我們也能
創造出3A大作wwww
然後下一句就說都是炒房的錯XDD
希望老闆要某人為了他的超跑而要共體時艱的時候也能自豪
騰訊那不叫眼光精準 他們就是到處亂砸 成功的繼續經營 沒
發展起來的就放棄 只是那些失敗的投資沒人注意到罷了
有一種抄叫做我覺得有抄XD
一直以來都是玩家爭論不休的點
對開發者和業界來說抄早就不是新鮮事,能辦到完全沒抄的
廠商實屬難得,真的該多多支持
那樓上有去支持嗎?
中國有市場啊,所以還是可以煉蠹出幾個強的,如果跟台
灣一樣市場那還會有什麼影響力
精神支那人怎麼可能支持 忙著舔都來不及
先舉出有什麼例子吧 不然我也不懂這年頭有哪部算完全原創
除了有市場,人多相對的可能性也多,對開發者和玩家都是
笑點是現在講得好像都不在意被說抄 等到自己說溜嘴自
承抄襲又要崩潰
各舔各的lp囉XD
所以有嗎?
總比明明在舔又叫別人不准舔得好
笑點是明明沒人理卻老是有人在腦補說對方崩潰
我覺得拿文明帝國來比喻的話是這些產業產出的金幣是中國
在賺 但是是日本在往文化勝利前進
推樓上,而且中國城鎮居民自認日本人的越來越多
不是說你也急著跳出來對號入座 得了吧你這換個論壇就
想裝中立的咖洨
老話一句 太平洋沒加蓋
事實就是不管他們有沒覺得中國多屌 實際就只敢網上欺負嘴
嘴自己人而已
張家界、五彩池、阿爾卑斯山,日本之於原神還真沒啥好
去的
他們煉蠱煉很久了,五到十年前都是被酸低品質的
手遊 是這五年起飛的
很多時候蠻五味雜陳的,你各位知道很多3a大作其實一
些程式環節有委託給中國開發嗎?(像那個地平線一代
)可以賺錢又可以練兵,累積起來就是經驗和技術,而
我們環境代理快錢賺久了,好不容易稍微累積起來的東
西在幾個產品獲益不如預期後就整組砍掉,外文好的去
了歐美公司,不然被中國聘走直接吸收技術和經驗。隔
壁國情就這樣,想要一直生存就是不斷學習別人的好,
保持身段柔軟,這也是我們在列強侵佔和天災不斷能夠
持續茁壯的根基。
那是台灣人太喜歡玩日本遊戲 中國在美國市場也有其他的
以美國人喜好設計的末日經營、三消甚至射擊都有成果
一些只玩日本遊戲的人沒有了解過這些怎麼去面對這些市場
有人急到髒話都出來了 呵
講了一堆,阿你支持台灣單機了嗎?商業機制就是你的
消費在為你的選擇投票,你講贏了精神勝利了,台灣的
單機遊戲就會活過來?
騰訊收購在海外來講至少幹了一件台灣老闆做不到的事
他就看你生出來的營收說話,不會自己下一堆指導棋
企鵝機掰歸機掰,海外至少比台灣老闆懂得尊重市場機制
看來有人自己先崩潰了 哈
4V博弈超賺錢的 整個灰色產業鏈都吃到爆
萌系麻將遊戲不知為何台灣一直都沒人去作...
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這篇紐時報導,看紐時的留言區、twitter、reddit上評論大多不太滿意、覺得記者寫的 不好.... 憑記憶把一些國外網友的留言 筆記下來分享一下.... 1. 這篇文章讓我想起了1970年代一篇關於日本的典型西方媒體文章——他們可以複製, 但無法創造。 2. 又是這種只有民主國家(西方)的人會創新,專制國家的人一定只會山寨抄襲的論調。23
話說這就神奇了 ※ 引述 《alinwang (kaeru)》 之銘言: : 的創意缺陷。儘管《原神》中有一些中國元素,但它是日本最受歡迎的電玩遊戲類型—— : 奇幻角色扮演遊戲——近乎完美的翻版。 :12
要累積研發人才沒那麼容易,尤其是程式方面的。 程式人才你在台灣要搶更難,遊戲開發的程式人才平均薪資真的低 沒有愛真的很難待下去。 你要跟那些大廠搶人才,甚至連半導體都可能跟你搶人才,你又給不起高薪 那怎辦?
爆
[紐約時報] 原神:在日本擅長的領域中擊敗日本以下是GOOGLE機翻+手動修飾 內文如有錯漏屬正常狀況 在日本擅長的領域中擊敗日本:來自中國的沉重打擊 Genshin Impact 是日本奇幻角色扮演遊戲的近乎完美再現,已經賺了數十億美元,並在42
[問題] 中國遊戲開發實力最強是從什麼時候開始如題 小弟我不知道是不是太久沒玩遊戲了, 竟然錯過了中國遊戲開發實力超越歐美日的時期。 但是看近年家機PC市場,似乎我大中國還在藏? 綜觀近期作品49
[原神] 紐約時報報導原神新聞新聞來源:紐約時報 在日本的遊戲領域擊敗日本:來自中國的沉重一擊 原神,一款近乎完美翻版的日系奇幻角色扮演遊戲,已經賺進了數十億美元,並且在這個 成熟的世界遊戲強權中掀起衝擊波。40
[閒聊] 大多數(中國獨立遊戲)好像蠻好玩的==如題啦 不是指大多數中國遊戲好玩 是遊戲名叫做"大多數(nobody)" 看幾個實況主玩demo版 算是另類的生存經營遊戲8
[問題] 中國Acg產業超越日本了嗎?如題 現在逛一下B站 發現日本新番下面就一堆他們做的國番 而且網路上中國創作的網小、漫畫也越來越多 一些日本動畫唱片尾時7
Re: [紐約時報] 原神:在日本擅長的領域中擊敗日本其實這比法是滿微妙的。 所謂的保護主義,其實各國都有, 最明顯的就是日韓為了保護他們國家影視產業, 所以韓國有限制外國電影在韓國上映的數量, 然後要求韓國電影在電影院有一定天數以上的放映數量。14
[情報] 網易:日本櫻花工作室發布三款開發中遊戲來源:famitsu.com 翻譯轉3DM: 網易旗下日本東京"櫻花工作室",接受法米通採訪10
Re: [紐約時報] 原神:在日本擅長的領域中擊敗日本所以這篇講了老半天,原神成功的重點就兩個不是嗎? 1. 肯灑錢。 中國什麼都沒有,但是就是錢和市場最多,什麼東西自己沒有就用砸錢的方式吸引人阿~看 看我國最強的半導體產業的生態就知道了,對岸如何用重金+高職等挖角就不贅述了,還有 中芯的創辦人是誰各位也很清楚,不論在各行各業,中國的sop就是,「我沒有,我不會做9
Re: [問卦] 鋼彈作者說中國動畫將會超越日本?日本遊戲及動漫產業一直在東亞包含東南亞培植代工廠 台灣本身也有大型美術代工廠 主要是執行及設計ODM 例如維晶 童園 尤其這幾年卡牌遊戲大熱門 台灣、中國、韓國、泰國這些地方能接到日本委託的繪師多的是 這段用「機車日本設計、亞洲生產」的歷史來做比喻 估計大部分人就可以理解了4
Re: [問題] 中國遊戲開發實力最強是從什麼時候開始: : 被嘴SJW神作的 地平線2 - Guerrilla Games(荷蘭) : : 發表會就不被看好的 Final Fantasy起源 - Team Ninja(日本) :