Re: [問題] 即時戰略是不是涼了
※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之銘言:
: 我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻都不得閒
: 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務: 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架: 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令
: 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整?
: 我要不要轉兵?我要不要搶時代?
: 這樣高強度的操作,玩個幾場其實就會累了
: 而其他的遊戲強度是沒這麼高的
其實,那是即時戰略發展上的巔峰期導致的複雜度
實際上即時戰略的簡化版大概會像這樣
球球寶貝
https://www.youtube.com/watch?v=7o8--bh6hoc
基本上可以看出來,沒有兵種,單純是人數=戰力,
各種資源也簡化成金錢跟土地,
建築物也只剩柵欄.村莊.橋。
但論及這算不算即時戰略,普遍上同意這也是即時戰略,
只是不是爆紅時期被廣泛認知的那種高複雜度的即時戰略。
但正因為複雜度太低,導致戰術性也很薄弱,
而要衝高分的主要重點還是戰略規劃,
但因為複雜度低,所以一個關卡可能的戰略還是有限的,
也導致可重複玩的空間也偏低。
某種程度上,往複雜化發展是正常的方向,
但要怎麼找到適合現代玩家的平衡點,又是個複雜的問題。
--
RTS跟格鬥遊戲都太吃操作,菜的不想被虐就沒客源了
現在遊戲還要玩的這麼hardcore還是洗洗睡吧
柵欄壞了
覺得戰術要夠複雜 能埋伏 能多打少 能奇襲據點占點 但還
要讓玩家玩的舒服 結果就是moba了 讓多名玩家一起合作推
掉對面 rtst演化到極致 就是moba
1人操作1整個軍隊 最後結局就是吃手速 切畫面 觀眾看很
花 門檻高
演化出的結果就是moba 玩家只要操作一個單位 但是對戰
設計成多v多 簡化玩家的操作需求又增加戰略的變化性
最重要的是贏了是我罩 輸了隊友菜
78
我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻都不得閒 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整?6
這不是月經文嗎 我以為格鬥 即時戰略沒落是因為沒有隊友 不能抱大腿。輸了也不能怪隊友 打起來就只會覺得這什麼糞game 對方是不是作弊。對面種族是不是做壞了4
我個人的看法,或是說我現在退坑即時戰略的原因是:進入門檻太高 以前在WC3最高曾經在某個比賽打到北區16強、SC2黃金牌位, 現在回頭打RANK大概青銅就可以把我虐到出汁。 撇開模擬城市型玩家不談,大部分會想玩即時戰略的玩家應該都還是想贏的, 可是對於「版本掌握度要求」即時戰略遠大於LOL、APEX這些遊戲。20
我覺得根本沒沒落,只是進化成所謂的MOBA而已了。 又或者說其實MOBA骨子裡還是RTS, 只是因為想換個名字行銷而已(不想叫DOTA)。 實際上這些DOTA的玩法一樣是操控單位作戰, 獲取資源從挖礦改成吃兵,7
以前玩過一個2對8的非對稱競技遊戲 2個人的那方就是用戰略遊戲的視角 要選擇在哪裡造兵,控部隊、佔資源、埋伏、包圍,還有一隻血很薄的蟲族首領可以放隕石術 然後8個人的那方就是第一人稱的射擊遊戲 要應對不知道會從哪裡冒出來的蟲族大軍1
我覺得現在主流的遊戲都蠻累的 lol apex等等 即時戰略就更不用說了 所以我都玩戰艦世界 而且常玩比較大的船 開一砲的的cd從10幾秒到30幾秒都有18
差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....3
玩即時戰略比較燒腦跟耗心力我覺得是莫可奈何的事情 畢竟遊戲設計的核心就是要玩家動腦兼拚手速 偵查、經營、會戰微操、地圖理解等等 如果想要"贏"那勢必一個都不能偏廢 但如果只是想享受RTS不一定要贏19
我覺得這兩篇都講得很好 這邊分享我的看法 結論是rts遊戲進化(分裂)成moba類遊戲還有戰棋類遊戲兩種 我認為rts遊戲和moba類遊戲還是有一點點區別的 遊戲的分類通常是好玩點不同才有區分的必要3
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