Re: [閒聊] MMO 任天堂大平台
※ 引述《carotyao (汐止吳慷仁)》之銘言:
所以任天堂會走服務型遊戲的路線,沒錯吧
我覺得因為這幾年手遊的崛起和抽卡商法的氾濫
所以服務型遊戲就被汙名化了
但服務型遊戲並不是從手遊開始的
從早期的月費制MMORPG就算是服務型遊戲了
所以說有些人都是從一個極端走到另一個極端
不要去戰陣營,那會使人視野和思想變的片面和狹隘
比如說任天堂從來沒有不重視3A和畫面,他們只是不標榜3A而已
3A該有的要素他們沒有落下
任天堂從來沒有不拼硬體性能,只是現在拼不起了,再拼下去就可能賠本賣主機了
也有人認為買斷制才是王道,但任天堂最早是從街機投幣制開始的,也有過遊戲出租服務
任天堂也沒有不搞DLC拆賣或重製商法的,寶可夢的多版本和重製商法也不是第一次見到了以前N64和GC時代還有很多掌機要跟家機連動才能玩的作品,你單買家機版本也沒用
比如寶可夢競技場什麼的
任天堂一開始也不是妊天堂,早期的任天堂也對二創和色情非常不友善
跟三麗鷗一樣對品牌形象很嚴格
任天堂雖然並沒有明確支持政確,但也沒有反對
黑人和LGBTQ什麼的該有的也有,只是不會作太醜而已
所以接下來銀河戰士prime4變成線上對戰FPS
薩爾達未來的作品可以多人連機
箱庭馬力歐的氣球模式繼續擴展成更龐大的多人玩法
搞出任天堂式的MMO或GTA
那都是可以預見的事情
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不是不拼性能,而是不賠錢賣主機
所以只要不賠錢的話還是會拼阿 SFC N64是當代最強性能,GC是當代第二強 我就說你有時候是整天跟那些人吵架導致想法變得片面 因為有些人批評任天堂遊戲畫面解析度比不上對手,就去故意說任天堂不重視畫面 還是說因為別人家在推廣服務型遊戲,你就要唱反調說任天堂不會走服務型路線 你不覺得你這是走極端嗎,你是被對手牽著鼻子走了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:35:14然後現在一般講服務型遊戲都是講狹義,你扯廣義定義
也就是你講的被污名化的服務型遊戲類型
是狹義的定義
你又在那邊吵那些啥廣義狹義的 先不說你把MMO和GTA那種歸類在哪邊 現在你還敢那麼篤定跟我說銀河戰士不會變成線上對戰遊戲嗎? 你還有那個自信嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:36:42你把單機遊戲的對戰模式當服務型遊戲
何嘗不是一種視野跟思想的片面與狹隘??
笑死,你確定我的論點是唱反調的??
那邊我哪裡說單機遊戲的對戰模式是服務型遊戲? 你這是過度解讀吧? 我說任天堂從FC時代就有多人同樂和網路連線的嘗試 所以只要環境成熟任天堂一定會走服務遊戲路線 這是閉著眼睛想都知道的事情
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:38:20我的論點是老任會做服務型,但服務型是NSO跟花枝
你要跟別人討論,是不是應該先搞清楚別人的論點??
那你當初怎麼反對銀河戰士P4會連線對戰化? 我說老任不會滿足於只有一款花枝,跟花枝同類的作品越多越好 我有說錯嗎? 就像老任不會滿足於只有馬車,還出了卡比賽車和大金剛賽車,我沒說錯吧?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:39:37笑死,又是沒搞懂我的論點是啥,銀河戰士當然可能變成
線上對戰遊戲,只是別把單機遊戲的對戰模式當服務型
我什麼時候說過單機的對戰模式是服務型的你去那邊找來給我看 為了給自己找補一直扭曲別人論點很難看阿你
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:40:19你自己都忘啦??你之前的文章就是扯那些單機遊戲
加上對戰模式就是服務型遊戲
你先看懂別人文章好嗎? 我說的是任天堂一直走多人同樂路線,所以網路成熟後走服務型遊戲是水到渠成 反而是你一直在反對銀河戰士連線對戰化
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:41:15射擊遊戲你當時是拿微索來舉例,然後說老任要學他們
我沒說老任要學微索阿 是你一直在強調任天堂會走自己的路 微索作的任天堂就不會去做 是你太過度把老任神化了 老任只是很有自己風格 但你要是認為別人做的老任就不會去做那你單純只是為反而反
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:43:36所以別人只會覺得你要老任學CoD跟鬥陣,事實就是學
那是你過度解讀,所以我才說你走極端 別整天跟人戰主機什麼的,你會變成微索說任天堂什麼你就要故意唱反調 你沒看出自己有那種傾向嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:44:26我只覺得可能下世代主機想搞WIIU樂園+3DS廣場那種的服務
鬥陣的猩鳴特攻死的有多慘,你自己知道
那是角色太醜的問題,又不是遊戲機制本身有什麼問題 你要拿星鳴特攻來反駁也麻煩先弄清楚重點好嗎 而且又不是要政確就一定要醜 麗可麗絲有很多政確要素,但會有人覺得醜嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:45:59我說的是老任會做自己風格的遊戲,不會模仿CoD跟鬥陣
玩家可以在這個模式換取一些點數或是拼圖、桌布等蒐集物
之類的 以前3DS搞過 不過提升成WIIU樂園的等級
你連我講什麼都沒搞懂,就以為我會故意唱反調wwww
你還不是看到我說什麼就反什麼??
我才是最早說老任會作成自己風格阿 你要不要回去翻當初的文章,你可是極力主張老任有一款花枝就夠了阿www
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:47:05我說老任不會抄CoD跟鬥陣,你就說我把老任神化
那不就是說你覺得老任抄CoD跟鬥陣沒差??
如果你說老任要搞自己風格,那你怎麼就反對我說老任
會照自己做遊戲的方式做服務型??
是你看到我出來講,然後就全盤否認我的論點,不是嗎?
你說不要為反而反,結果你自己就是為反而反
我當然笑啊??因為我笑的是那些你口中被污名化的服務
型遊戲,然後你全部都混在一起講,這個是你邏輯謬誤
一個東西有爛有好,那為啥我不能笑爛的部分??
而是要認為全部爛或者全部好??
你當初在C版可是極力嘲笑批判服務型遊戲耶??? 要不要我去那邊搬你的推文來幫助你回復記憶??? 是誰說看到服務型遊戲就怕的??? 現在看到老任搞服務型又開始不認自己當初說的話了? 而且你當初是說老任不需要去搞什麼對戰FPS 我認為老任作TPS加上自己風格就會變成花枝 藝術界有個名言叫做好的藝術家模仿,優秀的藝術家抄襲,畢卡索也說過這句話 但前提是創新 因為創新本來就是站在巨人的肩膀上 老任參考了汪達與巨像和MGS5,所以才有曠野之息 老任參考了RTS,所以才有皮克敏 老任參考了鬥陣特攻那些遊戲,所以才有花枝 老任參考了同人改造二創等,所以才有99系列和馬力歐製造 老任參考了格鬥遊戲,所以才有大亂鬥 老任參考了賽車遊戲,才做出自己風格的馬車 你自己去翻前面的文章,我從來沒說老任要抄 而是說不是友廠作出的遊戲類型或時下主流的遊戲老任就一定不會去做 老任會在別人的基礎上做出自己的風格
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:54:52我認為老任會做自己風格的服務型遊戲,我也會笑猩鳴特
攻這個服務型遊戲中的垃圾,沒啥問題
那你不用那麼害怕和抵制銀河戰士變成多人連機對戰FPS
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:56:13請問花枝是「在誰的基礎上」做出的遊戲??
製作組說過花枝有參考過鬥陣特攻等時下流行的FPS阿
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 07:57:34我不覺得銀河戰士會變成CoD或鬥陣like
COD就是真實系 鬥陣就是超級系,有各種技能和必殺的類型 另外FPS近戰還有DOOM 反正就是任天堂會有自己的風格 但銀河戰士肯定不是真實系就是超級系,不是DOOM花枝那種近戰型就是遠距離型 不然你覺得還要什麼才叫做不是上述的LIKE?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:01:04而不是你說的,抵制銀河戰士變成多人聯機對戰FPS
Splatoon(2015)參考Overwatch(2016),厲害了
任天堂在三代訪談中真的說過參考過鬥陣 而且FPS技能化對戰最早的並不是鬥陣或花枝 而是另一款遊戲我忘了叫啥,先查一下
花枝基礎是那個白豆腐,甚至一開始還不是為了做TPS
所以基礎是我講的,而參考不是基礎,搞清楚好嗎??
你沒發現你的問題就是沒試著去理解別人在說什麼嗎??
為什麼我會說你很喜歡神化任天堂 那個白豆腐只是一開始不知道要做什麼 然後訂下方向要做FPS了自然就會去參考這方面的大前輩 不是嗎? 而且你說銀河戰士不會走真實系或超級系風格 那請問還有什麼風格?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:06:34你這樣講,所以你認為花枝是其他TPS的類型嘍??
事實是,就算有參考,但花枝自己獨立出一個類型
TPS最早是惡靈四 然後發展成成熟的線上對戰是XBOX360的戰爭機器 花枝的射程比傳統的FPS短,更多近戰,但這不是沒有前例,DOOM就主打近戰 很多FPS都會配備小刀可以近戰,你以前也在網咖玩過CS吧? 另外露營傘這類的二代出現的新武器也是參考鬥陣的坦克系英雄
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:09:35有參考不代表不能獨立出新的類型
你自己眼界太小,以為走真實/超級就不會獨立一個類型
我覺得是你又犯了我說的走極端和為反而反的 銀河戰士要嘛COD的真實系要嘛鬥陣的超級系 有技能化和職種差異的就是鬥陣的超級系 你要說花枝比鬥陣早沒關係,反正最早有技能的對戰FPS也不是花枝 我現在就立刻去把那遊戲名字查給你,你等等
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:11:55就像當年metroid prime,開創的是3D銀河惡魔城
為啥我會覺得老任不該學鬥陣跟CoD,因為已經紅海了
事實也證明了我的論點,猩鳴特攻就是那個例子
沒人會覺得花枝跟那些遊戲是同個類型,好嗎??
只有後來一些遊戲被稱為花枝like
查到了,絕地要塞系列的英雄技能化比花枝和鬥陣都更早 星鳴的問題是角色太醜,你別一直顧左右而言他 花枝就是TPS,只會被歸類在TPS之下 什麼花枝LIKE?你說PS5那個噴泡泡的遊戲嗎? 所謂的不是like是你整出新類型了 否則花枝依然還是TPS亞種阿 這世界上的遊戲哪些不是RPG和ACT的徒子徒孫? RPG和ACT也殺成紅海了,還不是一直有新作 難道任天堂的遊戲就不能被歸類在ACT裡面了嗎? 另外3D銀河城早就進化到魂系了 那個地圖的完成度早就超過了銀河城
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:20:19所以先出的遊戲要怎麼參考後出的遊戲啊?
反正花枝製作組在續作的訪談中有說過有參考過鬥陣就對了 而且絕地要塞比花枝都更早
你這樣講魂系也只是動作遊戲的一個亞種
對阿 所以花枝也只是FPS/TPS的亞種 如果做個遊戲都要意識到老祖宗,那遊戲業根本發展不了 吃豆人LAND作橫向捲軸比馬力歐更早,馬力歐要害怕被說吃豆人LIKE就不要出了 如果當初作格鬥遊戲都會被CAPCOM告侵權,現在也不會有大亂鬥了 那銀河戰士變成COD或鬥陣亞種有什麼問題嗎? 你不喜歡COD或鬥陣 那我說銀河戰士不會跳脫出TPS的廏巢 你是不是只求嘴上贏阿? 一定要說任天堂超級獨特從來不參考任何人?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:23:42花枝like還有幾款抄襲花枝的中國遊戲
你的論點大亂鬥跟馬車也都不能作為一個類型,但事實
就是會有遊戲被稱為大亂鬥/馬車like
然後猩鳴特攻不是只有太醜這個問題,你只會把問題歸
類在單一因素
你的論點不就是說只有任天堂的遊戲能成為別人的LIKE 要說任天堂的遊戲其實也是從LIKE別人開始的你就不爽 你這種理論就會變成馬力歐才是橫向捲軸老祖宗,PACMAN LAND被你當不存在 你這種理論就會變成只有曠野之息LIKE,而曠野之息都沒有參考開放世界老前輩 然後照你這種理論就會變成花枝和銀河戰士是獨立開始的 以前FPS和TPS的老祖宗都沒有對花枝和銀河戰士提出貢獻是嗎? 任天堂是你信仰的上帝和造物主和創世神阿?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:26:13官網訪談完全沒看到什麼花枝參考OW,腦內訪談?
我說老任不會搞cod/鬥陣like,還有一個論點就是這個
類型已經紅海了很容易失敗,猩鳴特攻就是一個前例
笑死,你根本就沒在理解別人在說什麼,只會滑坡別人
的論點
所以說ACT和RPG都不是紅海嗎? 作ACT或RPG或FPS並不是因為紅海藍海綠海的問題 而是因為你能做的遊戲就那些,跳脫不出這些框架,任天堂也不例外 作連線對戰的動作遊戲 近距離一對一戰鬥的就會變成格鬥遊戲 近距離多人對戰的就會變成大亂鬥或派對遊戲,或即時多人戰鬥遊戲 遠距離戰鬥的就會變成射擊遊戲 就只是這樣 不然銀河戰士還能做啥? 銀河戰士不是P4才開始是FPS 他3D化一開始就是FPS 因為3D射擊遊戲的老祖宗是毀滅德軍總部 PRIME並沒有創新玩法 甚至連3D化銀河城都不是PRIME首創的 早期ID SOFTWARE的FPS早就是一大塊聯通的迷宮了 PRIME的創新只是他把銀河戰士3D化了而已,就這樣
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:36:24然後誰說過只有老任才能開創類型?我有說魂系是老任
創的嗎?你要討論的話,不要亂塞話到別人口裡好嗎?
然後誰說過老任沒參考?又是在塞話給別人
然後老任製作遊戲的方法論不代表在形成雛型之後不會
參考其他遊戲,你就是硬要混為一談
所以說銀河戰士PRIME不是借鑑FPS開始的阿? 你可以不喜歡COD或鬥陣 但反正銀河戰士的FPS肯定會參考某個歐美FPS 連開發團隊都是美國的
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:40:16請原PO拿出證據佐證你的論點
借鑑跟做成某某類型,你根本就搞不清楚這兩個區別在
哪裡
甚至參考的遊戲可以是完全不同類型的遊戲
比如說動作遊戲參考rpg加入等級,請問這種情況有沒有
出現?
相反的rpg參考動作遊戲有沒有發生?
為什麼我會說你思想極端 我這樣解釋給你聽 當我說花枝和戰爭機器[一樣都是連線對戰TPS]時 你就跳出來說[你竟然說花枝抄襲戰爭機器!!] ??? 你是不是這個思路? 銀河戰士是第一人稱的FPS 他跟COD和CS那些有相同的屬性 而且你也很難想像銀河戰士還能有什麼太大突破 就算有創新,也不會到獨立成一個新體系的程度 你知道FPS發展至今已經有多少創新了嗎? 宮本茂也稱讚的益智玩法的傳送門 附身玩法的彌賽亞 真3D的天旋地轉 熱血近戰的戰爭機器和毀滅戰士 有職業和英雄技能的絕地要塞和鬥陣特攻 花枝也有自己特色,但要說超越TPS和FPS自己獨創類型還太早 COD這些老牌的遊戲還能在市場上占有龐大的份額 那當然是有他們的優勢和道理 比如說對戰地圖設計的純熟 玩法的老練 平衡度恰到好處 射擊的手感和音效和回饋等 有現成的範本,別人的優點要學習 而不是要重新造輪子 占在巨人的肩膀上,發揮自己的創意和特色 而不是像你一樣提到COD就不知道在怕什麼 COD什麼都不學,優點也不學,COD有的都要刻意迴避 這麼做真的很極端,你知道嗎?
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 08:55:08掛著日本VPN的造謠仔
花枝就是服務型遊戲啊
甚至馬車後續更新了幾十條賽道都能算服務型遊戲了
猩鳴特攻就是你口中的站在巨人肩膀,做出一些自己的
特色,結果就是大失敗
每年都有二位數的FPS上架 那麼多發行成功(能回本,沒爆死)的例子不提你就偏要提星鳴特攻 你的意思是說所有FPS上架只要不是成功 就是星鳴的下場 你是不是這個意思?極端意見仔
※ 編輯: p055198 (219.100.37.234 日本), 10/22/2024 09:18:31爆
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Re: [問卦] 任天堂最失敗的主機是哪一台?GC或許不是最失敗的 但絕對是任天堂最亂的一代 幾乎所有嚴重影響任天堂未來的事情都發生在這時候 首先首發遊戲竟然沒有瑪莉歐 而是什麼路易吉鬼屋 當然鬼屋也是好遊戲 但我相信玩家真正想要馬上玩到的 還是瑪莉歐9
Re: [討論] 為什麼任天堂這麼厲害任天堂在N64時代跌倒一次 主要是那時候是PS1-PS2的時代 但是他們策略畢竟比較多元 家機戰不贏至少還有掌機市場 這時候他其實在做的就是持續保持他IP的獨特性5
[閒聊] 現在任天堂是繼承橫井軍平的遺志嗎?如題 Gameboy之父 橫井軍平曾經接受採訪並出書 叫<橫井軍平遊戲館> 是理解橫井氏設計哲學的第一手資料 我最近得到了這本書 大致看過一遍 發現他的理念 跟現在任天堂的路線 是同一路子5
Re: [閒聊] 任天堂的成功是不是在去複雜化?我先說我對標題的看法 我認為任天堂今天的成功 推出二合一的NS功不可沒 我認同遊戲性比較重要 但是遊戲性和畫面是只能二選一的嗎? N64和GC都是當時性能比較強的主機