[心得] 星之海心得:音樂地圖很棒但腳色培育就...
影片版:https://youtu.be/y0K5JUvdW7A
故事內容
在這個世界中,在特定日子出生的小孩,會藉由巨鷹送至村莊,並且受到專門培養,成為至日戰士,而我們的兩位主角,便是分別帶有日月屬性的至日戰士,而他們的宿命就是打倒血肉法師,以及所創造出的棲居者。
他們身邊也有著兒時玩伴的戰士廚師、神秘的海盜船長以及煉金術師等等的夥伴,而在對立面也有著崇拜血肉法師的侍僧。
故事發展很王道,主角們有著必須戰鬥的資格以及命運,但不知道是不是因為過於強調他們正面迎向挑戰的特質,我只覺得他們兩個整天想正面打爆人。反而是玩伴戰士廚師,相對比較有不同的做法跟想法。但他只要有人質疑是否有能力處理難事的時候,就會把朋友至日戰士的名號搬出來,一直讓我想到四郎在拿小當家,特級廚師名號的畫面。
另外裡面有一個配角,就是培養至日戰士的天頂學院,校長莫雷吶。真的很符合他名字「不要再雷啦!」,從大戰唯一的倖存者,進而成為了校長,甚至在當下村民NPC一句話「這樣他就成為了校長」,因為沒有配音而無法知道這句台詞的語調,但總給我一種「這種咖居然要讓他當校長」的感覺XD。然後用揠苗助長的方式去培育後進,到失敗之後就產生「我好累!我好辛苦!我不幹了」的態度,大概是裡面我覺得最莫名其妙的腳色。
戰鬥系統
本款戰鬥是採用回合制的戰鬥方式,我們可以在每回合,決定我方的行動順序,而敵人的攻擊順序,則是它們旁邊有一個倒數計時的符號,倒數到0就會進行攻擊。我方物理分為打擊跟切斷,屬性則分為日、月毒等等,依照敵人有著不同屬性跟物理攻擊的弱點去進行攻擊。
那麼攻擊分成技能攻擊以及普通攻擊,技能需要耗費MP,而普通攻擊則可以對MP進行補充,就這樣進行普通跟技能攻擊的循環,甚至教學NPC還會說「MP滿了不用就是種浪費XD」。
而普通攻擊除了回復MP外,還有一個功能,當進行普通攻擊時,會讓敵人掉落魔力珠。當我方吸收後,可以讓下一次的攻擊、甚至是血量的恢復量都進行強化。另外遊戲戰鬥系統還有加入即時攻擊跟防禦的概念,在即將攻擊到敵人跟被打到前按下按鍵,就可以達到追加攻擊或是減傷的效果,而這又牽扯到「破鎖」這個系統設計。
除了我方的技能攻擊,敵方也會使出特定招式,例如強力攻擊、補血甚至還有召喚同伴。我們需要在時間內,針對他所標示的圖案進行特定攻擊,只要滿足要求就能消除部分傷害,完全消除甚至可以解除敵人這一回合的攻擊,於是攻擊的順序以及技能的使用就非常重要。
地圖探索
各區地圖上除了不少的階段落差,需要用按鍵來達到爬上跳下,也會有一些簡單得謎題,例如推動石柱來開啟機關、或是藉由高處落下來打開下方區域等等。
而每區地圖來到出口時,會進入大地圖的模式,到達新的城鎮購買更強的裝備以及聖物。還有NPC的吐槽,越到北方賣的東西越貴,不過就是把匕首還要賣你2500。除了城鎮、洞窟等地區外,還有一個提供釣魚得湖泊區域,每一區的湖泊有的魚種會有些微不同,而且也有釣到所有魚種的獎盃成就XD。
地圖探索帶給我的感覺來說很不錯,有不少低難度的解謎要素,去打開前進的道路或是取得一些寶物等等,並且敵人的類型,會因為所在區域的不同,而做出變化。例如在主事者是鳥類的情況下,我們所遇到的也多是鳥類造型的˙敵人,所使用的招式也有不同的特色,不會到哪都看到相同的敵人,並且地圖的改變也會影響到音樂的變化。
音樂對應
遊戲的音樂,會因不同區域去作出相對應的改變,例如來到礦坑時,會用類似打擊樂器去呈現採礦的聲音,而在較為高科技的地圖,配樂則是有著電子音去表現。就連戰鬥音樂也會做出有些微的變化,去配合場景,但多樣的地圖、敵人跟音樂設計,反而凸顯出了腳色培育的貧乏
腳色培育
為什麼會說多樣的敵人、音樂會凸顯腳色培育的貧乏?在於扣除從地圖解謎所取得的技能跟合體技、以及因為劇情發展所學到的終極技外,腳色的招式就沒有任何成長跟變化了。像是太陽屬性的澤勒,他初期有一招可以一打多的技能「太陽彈」,但經過20幾個小時後,他還是在用太陽彈在打。再加上遊戲的戰鬥沒有逃跑選項,只要被敵人發現幾乎就會進入戰鬥,反而讓中後期的戰鬥變得枯燥乏味。甚至不知道是不是製作組因為知道這個硬傷,所以讓等級升等需要的經驗值多很多,在花了20多小時打完普通結局等級也才19等。
系統設定
遊戲並沒有難度的選擇,但是可以透過跟商店購買的聖物去進行調整,例如血量+100%並且戰鬥結束後回復;敵人傷害-30%;還有自動進行即時攻擊,雖然傷害會有所下降等等,都可以隨時藉由聖物去進行調整。讓玩家可以細部調整自己所想要的難度來進行故事。
而相關教學也可以在遊戲內重新觀看,反而是故事內容跳過就沒有地方可以重新複習。甚至是你的任務目標也不會顯示,所以如果你故事劇情跟腳色對話習慣跳跳跳的話,就會產生「我在那裡?我是誰?我要做什麼?」的慘劇。
整體心得
雖然遊戲是採用回合制,但從跑圖的爬上爬下,再到戰鬥系統上的即時攻擊跟防禦、搭配「破鎖」系統,需要進行戰鬥順序安排,初期玩起來並不會過於枯燥或節奏過慢。但在腳色培育這一塊的問題在中後期顯現出來之後,戰鬥幾乎都無法迴避掉,變成必須被迫戰鬥,便開始讓戰鬥產生枯燥的作業感。
另外因為這遊戲只有在大地圖上用星點,去表示目標的島嶼,但實際要做什麼卻沒有註明,所以比較適合一次玩完,避免中間擱置一陣子後回來玩,會容易出現「我現在要做什
麼?」的疑問,就變成要嘛重玩,要嘛回憶起自己先前的進度,但最多的應該是乾脆不玩了XD。
這一片星之海對我來說他有著不錯的地圖探索以及相對應的˙音樂,雖然存在著腳色培育的這個明顯問題,進而影響戰鬥系統,但是以599價格來說我覺得可以嘗試遊玩。
遊戲目前在全平台上發售,並且首日就有近PS跟XBOX的訂閱遊戲目錄之中,在大作連發中,如果覺得疲乏了,是可以試試這款Sea of stars作為調劑的。
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09/03 20:58
音樂真的用心,進到水中音樂就變成像泡在水裡的聲音
好像忍者信使時就有這個效果了
所以這故事是信史前傳嗎?
墊子音跟腳色是什麼?
戰鬥真的可惜 破鎖和吸魔力的機制有潛力但沒好好利用
如果可以在角色破鎖屬性上面有點變化會好很多 然後小怪
戰鬥不太能放組合技也是硬傷
然後大招的集條改成戰鬥間不重置也會改善節奏
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[心得] 天穗之咲稻姬心得~獸..咳咳 這部討論好像也還好 還是其實ptt的使用者已經少到(ry 隔壁版也有一篇心得可以看 文章代碼(AID): #1VhALJYx (PlayStation)8
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧還沒全破,只玩到15章。個人覺得最大的問題就是將遊戲設計成回合+即時。 這次的戰鬥很強調魔法/物攻的轉換,有的怪用魔攻才掉血,有的怪用物攻才掉血,而且魔 攻還得用對屬性,不然效益不大。過去回合制戰鬥因為是很單調的你一拳我一拳,怪物跟玩 家都沒得閃攻擊,所以加入這些要素讓戰鬥多元一點。可是即時戰鬥正好相反,怪跟玩家都 可以隨意閃攻擊,雙方也可以隨意的進行攻擊,這時為了讓戰鬥有點難度,所以加入了當玩8
[心得] 聖塔神記遊玩感想 (有雷)蠻常看到有人說這款遊戲評價不好,但或許自己便是從紅白機時代開始,間斷地接觸遊戲到現在,而這樣的風格可以說是自己相當懷念的一個氛圍,因此過年時的58折,便讓我手刀買下來了。 或許主打能三人同遊的關係,隨著劇情推進,玩家可以操縱的三名角色,其使用的武器種類也越來一致。角色本身有擅長武器的設定,即使使用同樣的武器,強度或多或少有差異,但在使用體感上並沒有顯著差異。 引靈是藉由召喚而來的生命體,各自有其擁有的屬性,シアン持有的為火;エリス持有的是水;ザンティス的是雷,依據遇上相同屬性的祭壇,才能獲取新的武器型態。 是的,武器是由引靈變化而成,而每把武器都有三段攻擊,每一段攻擊都有兩種模式可供選擇來更換,同時藉由設定,玩家能利用十字鍵快速切換武器。7
Re: [心得] 最後的咒語:The Last Spell推文看到有一些人說關卡都沒辦法一次過 以下先分享個人心得(雖然我算稍微有看前人的心得就是 XD) 但是只要有玩過更之前的EA 其實大方向是類似的 只是可能遊戲的一些細節沒注意到所以才會卡關 1:殺死敵人 vs 拖延敵人5
[心得] Bug Fables 紙片瑪利歐精神續作剛買Switch版,目前玩起來流暢度上沒什麼問題 把去年玩Steam版的兩篇心得介紹搬過來 官方介紹影片:5
[心得] Star Renegades遊戲名稱:Star Renegades 商店連結: 遊戲語言:簡體中文 遊戲類型:Roguelite、角色扮演、回合制、戰術、策略5
Re: [閒聊] 該怎麼去體會柏德之門3的好玩之處原Po一直糾結在即時跟回合切換上 可能要先了解DnD遊戲就是回合制為底 揪團就是每個玩家輪著行動 敵人、NPC等就由主持一個個處理 說起來並沒有什麼一般行動跟戰鬥場合的區別4
[閒聊] Sea of Stars 星之海好玩嗎?已經有DEMO了,預計八月底要上 雖然看起來不錯,可惜回合制JRPG完全不是我的領域 看試玩有點像人龍7吧,回合制還加了站位和即時QTE系統- 前幾天剛好在jorbs 實況這款卡牌遊戲 看了一下價錢(約400台幣)+卡牌類型 就直接買來開始玩 這遊戲個人感覺偏小品類(大概就是8~12小時內可以玩完的程度) 難度尚可不會到很困難 但是要花心思就是
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