Re: [情報] 世界初 FF16 實機畫面
剛看完巴哈姆特的遊玩影片
https://youtu.be/-p5o4wtzWRQ
覺得有以下問題
1. 展示的戰鬥場景黑麻麻,看不清人物在哪裡
2. 特效和傷害數字疊在一起看不清楚
3. 小怪的血條的顯示方式不好判斷剩餘數量
4. 2023年還在QTE
總而言之,對我個人看法
畫面太複雜了,眼睛看得有點累
不過喜歡DMC的朋友應該都會喜歡FF16
--
*2023還在qte*,戰神表示:
我不喜歡QTE阿
QTE哪有什麼問題啊
我是覺得QTE增加一些劇情的參與感其實不會怎樣
他不是在他動作模式裡面
單就巴哈這個 我覺得影片碼率壓縮蠻重的
像最近的狂野之心,水滴聲響起,超帶感
真的是不該拿黑麻麻的場景給大家看
打起來像北斗神拳
QTE…戰神表示QAQ
它這大量QTE都集中在召喚獸對戰 然後召喚獸對戰只有主線
劇情才會有 應該不會太多場
QTE很討厭,戰鬥中的QTE就算.看劇情習慣放下手把鍵盤喝茶,
結果還要注意看那QTE按鈕去按.
而且很明顯 召喚獸對戰這部分就是讓你打爽的 沒要讓你挑
戰難度 專注在演出方面
我喜歡DMC,但對FF16看法倒是持平,因為我不是很愛技能CD
我是覺得有點在學戰神
我自己對QTE的看法就是 好的QTE還是有
的設計,像DMC那樣招式幾乎沒有使用限制,用敵人設計或風
訪談吉田有說QTE是前期讓一些不熟悉系統的人有喘息空間的
,之後就會慢慢減少了
不要是為按而按 破壞節奏 沒有意義的QTE就好==
BOTW也有QTE阿 真的問題不是QTE是用的QTE爛不爛
是說每個召喚獸對戰都獨立設計 看之前訪談 好像還會有
空戰或射擊那種玩法
格評價系統等方式讓玩家自發性的變招比較好,雖然這樣會讓
遊戲不好做也不易上手
畢竟QTE本意上只是需要即時反應的事件而已,不是惡名
我不喜歡也不行喔,我又沒說你不能喜歡XD
而是亂用濫用隨便用的公司太多了 為加而加才會變降紙
然後我不會因為QTE否定整個遊戲阿
戰神跟人中之龍的qte都是我喜歡的 FF這種是我很討厭的
QTE就是個蠢東西
畫面資訊太多,爆擊不用還標注是1.3倍
qte本來很爛啊 畫面做那麼好 結果給qte,你要玩家看
什麼?
2023還在XXX 因為我就不喜歡XXX 以上爲萬用句型lol
不太懂,qte不就要分心在按鈕,為何是喘息空間?
除了過場QTE太多外 其他沒啥意見 特效沒魔咒那麼花 視角
(視野)也比新戰神系列舒服多了 可能我就喜歡DMC吧
2022一堆遊戲也有QTE,跨個年就不行有了 笑死
目前看起來16的QTE都用在戰鬥中插入的Event短演出 要怎麼
放下手把喝茶看劇情啊XD 看試玩報告是說不按不會要你重來
只是沒有一些劇情擊倒之類的bonus而已吧
他的qte是整個停住讓你按 吉田說的喘息應該是指戰鬥中大
量穿插過場 才不會一次打到底很累 但為了讓緊湊感不中斷
才加了一些稱不上qte的簡單互動按鍵(吧)
訪談提到 就前期比較多qte 後期好像會漸漸完全移除
了解,就是相比動作跟qte之間,qte算比較輕鬆
看起來好花 先觀望
應該真的就是給30年前就在追FF的玩家來設計QTE的
年紀大了需要停一下
前期小嫩加qte 後期老手不加
這系列就是特效大於一切,打擊感 遊戲性什麼的先放
一邊
我比較討厭的是開門那個 還要你按好幾次 偷讀取也可以單
純用動畫就好啊
那種真的就是為加而加了 唉 反正反應不好可以改吧
那個開門真的不要是常態 秀個幾次自適應扳機功能就算了
吉田再怎麼王牌 這次FF16並不是mmo那種可以放長線的
有些sense沒有的話還是不行
不懂QTE和年代有什麼關係
吉田自己說QTE是讓人喘息的 這種用途真的蠻...新潮的
打開之後,幹整片黑壓壓,FF:內湖?
因為戰神是2022的關係吧w
都2023了還沒有全自動戰鬥,我就手殘只想看他自己打
那個開門感覺就不是QTE吧,只是讓手把給個互動特效
可能簡單就一直按攻擊吧 手殘但手痠
媒評有說過怪血量蠻低的 對動作遊戲玩家可能會有點不足
故事模式應該是不用擔心手酸啦
有自動攻擊飾品只要連打方塊鍵就會最適化連段
等上PLUS升級好了 SE的遊戲還是別衝首發
用電腦看是沒那麼黑 但還是暗
這篇評論太怪,去看看火影終極風暴和舊戰神,QTE做得
好反而有魄力,就是召喚獸戰這種最適合好嗎
跟魔咒之地遇到浪潮有87趴像
不過套了ff皮對腦粉就是香
一點都不像吧==
部分場景QTE還是很有感覺啦 比如對刀特寫這種
按慢就壓輸被彈刀
黑得要死 只剩光害 還挺像的
那你可以直接說和PTT也很像 都黑的
許先生的眼睛要去看一下嗎
嗯 是我在雲 一點都不像
我用雲的,感覺跟FF起源很像
人龍維新可以開自動QTE 佛心設計
我以為FF起源比較像仁王 FF16應該比較像DMC5吧
敵人出現就打 打死敵人就消失了 血量什麼的隨便
畫面黑可能到時要看4K電視 HDR表現度如何
FF起源跟仁王差很多吧...
前面還有照明魔法 戰鬥就不用了嗎?
要表演炫炮的特效誰跟你照明了
新戰神不是把QTE都拔掉了嗎?
需要照明魔法 (路摸思)
戰神沒拔掉QTE 只是變少
我喜歡DMC 但看到這幾部影片有點消火
SE的味還是很濃 只是有DMC的人來幫而已
RE4都把QTE刪光了,QTE這麼讚怎麼不保留下來
那你去玩舊版4就好啦,笑死人
QTE到底是有多罪大惡極啦 不喜歡就不買而已
一直嫌 是有逼你買是不是 有強迫扣你戶頭錢嗎
這麼黑是要看什麼...
這年頭有意見都不行了喔 大絕都放那麼快
QTE好解
以畫面的配色和效果,八方旅人2好太多
DEMO也只有DEMO一個景而已我覺得別說太早
FF17直接做成HD-2D,我覺得會成功
就頂多說怎麼拿這黑成一坨的景來DEMO給大家炮
實際上Re4還是有QTE就是了 只是現在大家看到是SE總之就
先酸 看到是卡普空總之就大讚
說不定根本可以掛照明只是DEMO沒做
一片好評的hifi rush還不是一直QTE?還好吧
所以我說了QTE本意只是即時反應的事件而已 問題不是QTE
是濫用隨便用爛用QTE廠商太多了給人刻板印象了
說穿了你走到一個台階指示你按鍵爬上去這個都叫QTE
QTE說穿了就是掩蓋主機效能不足的偷雞手法,用QTE讓你以為
「哇!主機運算好強喔可以跑這種畫面」實際上只是主機無法
實際運算這種畫面所以強制做QTE期盼玩家會有這種錯覺
蛤..你把QTE這個縮寫還原一下它是哪3個英文詞好嗎
那個叫操作說明好嗎...舉例起碼也是走到平台突然掉下
去要你按按鈕趕快跳過去之類的
也對 你的例子比較好
最經典也是qte名稱起源的莎木1 看那個就懂了
劇情影片穿插QTE本意是為了讓玩家有沉浸感之類的吧 但我
也是覺得好好看影片幹嘛還要我去操作手把
後面很多都是過場加按鈕你按完結果沒差那種就沒必要
很多亂加隨便加的太多了才會讓大家對QTE很感冒
大家說這麼多結論就是卡普空QTE=讚,SE就是爛
「2023年還有xxx」這句型是覺得xxx不合時宜,不是「你
不喜歡」的意思
QTE在當年可是一種創新耶==
史上最爛QTE代表作阿修羅之怒好像是C社出品
不喜歡就好好地說你不喜歡就好
QTE很讚 太空戰士的特色
我也覺得QTE沒什麼問題
這種動作遊戲現在很少了,現在一堆廠商的3D動作遊戲都
做成黑血魂這種,bayoneta/DMC這種重視速度跟連段的動
作遊戲越來越少,有一款玩一款
QTE = Quite trashy experience
QTE真的不是問題,可是FF16是用的很爛的那種
這個年代的QTE問題 就是在遊戲有沒有設計自動QTE ==
你看看蜘蛛人直接幫你把QTE按掉 玩起來爽多了
人中之龍那樣 連防禦都要QTE 就真的太過分
覺得FF16 QTE設計的很棒的朋友,可以回一篇文章說明
FF16的QTE一般人全都沒玩過就有人可以嫌爛 通靈嗎
現在也就過場那種關鍵一擊讓你有參與感的互動按鍵
時間還長到不行和以前被詬病的QTE差蠻多的
我看gameplay影片的召喚獸對打那邊蠻多的阿
我不喜歡
初步看了一下,目前的 QTE 應該都不是太搞人的
譬如出現位置會變或是按鈕會變
我覺得滿像是演出上需要一個慢動作的表現
也像是趁這個時間讓你重新注意等等要發生的事情
不過不知道 QTE 失敗會長什麼樣子
上面那個提火影忍者的,我不喜歡火影忍者的QTE XD
畫面上跑個按鈕圖案真的出戲
老實說蜘蛛人也是戰鬥演出時常出現qte的 但是他可以關掉
還有解謎小遊戲也可以關掉 去年戰神也是可以關掉很多
如果ff16也是可以關我就覺得不是缺點....
可以關當然就不會是問題
到底多討厭QTE啊,偶爾出現一下當調劑不是問題吧
戰神、蜘蛛人、甚至最近的原子之心都有QTE啊
我沒有說很討厭吧,你怎麼解讀我這篇的?
照前面訪談的說法,QTE反而是少數,然後主要在前期讓玩家
降低戰鬥負擔用的
所以說是不用急著戰這點啦
看上面一堆人說得好像有QTE就是糞game真心不懂啊
這名字我覺得是被污名化啦
QTE 不要太刁難 覺得不是什麼負面元素
不管怎樣就事論事就看吉田怎麼處理QTE的問題了
日本那裡也是看到QTE就一陣反彈 和你們差不多
qte我覺得討厭一種無趣 只會要你連打和目壓 在來就是錯
過極死(看者bio4
去年任天堂的3D卡比也是用QTE,可是氣氛和節奏搭配使用
的時機就不會讓我覺得很扣分,反而有種參與感
反而XB2的開大招放QTE又分心又擋住畫面,根本垃圾
XB的QTE真的處理的不好...
9成就是為按而按的 那個真的是來幫倒忙的
說到戰鬥像DMC有點抖 前陣子把訂閱的DMC5拿來打 玩到好
煩燥 想說以前DMC有這麼無聊嗎 是5特別差(應該沒比2代
差吧?)還是現在這類型真的不太有趣了~w
上手門檻太高,現在這類型不吃香了
4代之後的分野 尼祿和但丁式不同類型的腳色 尼祿是簡單
粗暴系學難精 但丁變成本身就是高操作 光是火拳的點火拳
腳互換倒數就可以講很多 還有各種魔人化技能
欸 原子之心的QTE真的很爛
這類型還是很好玩啊 打鬥看起來很帥 連段也爽 各種花
俏的動作 充滿速度感
比起看起來重視立回的魂like我其實還是更喜歡這種動作
遊戲就是
人龍維新極這次有自動QTE 真的舒服很多 專心看演出就行XD
你覺得黑代表你需要hdr螢幕 不只戰神 貝姐3也是有qte
HDR只是能做到動態對比 沒辦法把沒燈的場景去點燈
這DEMO根本唯一的光源就是主角的招式在噴光==
不理解 我看他腳下的木板 一片一片都很清楚
不然就是單純亮度問題 youtube片源有沒有我不清楚 實機一
定有差
HDR不會改變遊戲內的照明阿...
你把DEMO的畫面CUT下來自己去拉gamma值 黑的就黑不會變
hdr就結果會改善暗部細節 因為他的亮度就比一般電腦螢幕
高 無論因果如何 你只要在合格的螢幕下看 細節是沒有問題
的
我看還好啊,用HDR IPS螢幕看的
這遊戲是忘了打燈嗎..
手機看很暗 電腦螢幕看就正常了
阿修羅那種qte才叫走火入魔 雖然很符合場景但是會按到手
痠
阿修羅之怒的qte至少有一定邏輯,qte指令通常都對應平時
的動作按鍵,如攻擊的qte就是按攻擊鍵,閃躲的qte就是閃
躲鍵,而且判定不嚴,失敗懲罰也不重,不排斥qte這設計本
身的話玩起來其實很愉快,有些遊戲的qte按鈕根本就是看設
計師心情在放,一下方塊一下圈完全沒有邏輯,或是判定很
嚴苛,搞得像節奏遊戲般要背譜面且把集中力跟反應速度提
升到極限才能過,如DOD3著名的最後之歌,鬼一般嚴格的判
定、屎一般的畫面流暢度跟提示方式、最後甚至來個黑畫面
完全無提示的盲按指令,堪稱是惡意的結晶
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[情報] 黑神話:悟空 最新實機畫面《黑神話:悟空》牛年賀歲預告 3 分鐘全新實機畫面 場景 物件 特效 看起來都還不錯 不知道開發團隊人員找齊了沒 希望能看到華人也有技術力做出三A等級的遊戲91
Re: [閒聊] FAMI通 吉田直樹談FF16(日文未翻)A9VG論壇有翻譯版本 : 重點整理: 1. 今年秋季還有新的PV (可能在東京電玩展?) 2. 6月的PV本來計畫今年年3月份公開,但剛好遇上國際情勢動盪,那時候日本多間遊戲 公司還未表明立場包含SE本身,且因為遊戲有大量國與國之間爭戰的內容,時間點上不適75
Fw: [情報] FF16已開發四年左右作者: abucat (阿布貓) 看板: C_Chat 標題: [情報] FF16已開發四年左右 時間: Sat Sep 26 09:43:35 202056
[情報] 世界初 FF16 實機畫面戰鬥場景 中BOSS戰10
Re: [情報] FF16 最新預告影片,遊戲將於2023年推出看完了...... 你們看過的老實講 看完影片後,有興奮期待的感覺嗎......? 這次FF16加入了實機演示,不像以往都用美麗的CG動畫騙人 角色可操作性增加,大概就抄魔物獵人8
Re: [情報] 世界初 FF16 實機畫面日文版那邊有對戰鬥方面用文字說明一下 L2是切換召喚獸 R2+□or△則是召喚獸技能(可在選單中切換不同技能) 重點是不同召喚獸接段時可以取消掉有些技能的前置動作 比如泰坦的震地是蓄力後對周圍造成傷害1X
[閒聊] FF16是不是準備讓吉田直樹被看破手腳記得之前看到吉田直樹講FF16要做出開放世界需要15年就笑出來了,現代RPG大作開放世界 是基本,人家用個3~4就做出來,沒想到FF16居然要花那麼長時間做開放世界,這製作人跟 團隊也太廢。 加上之前的預告片剪得亂七八糟的,畫面也輸,打擊感也爛,一堆人根本不看好,我看FF16 就真的是最後一代FF了,這製作人我看準備跌下神壇了。X
[閒聊] 如果FF16新預告是歐美大廠發佈的會怎樣是不是會被批評的更慘啊,堂堂歐美大廠弄出這種程度的預告,大場面毫無魄力可言,背景 老套到不行。 話說FF16經費是不是很少啊,畫面根本不像次世代遊戲的畫面,加上又是非開放世界,聽說 FF16要做成開放世界要花15年。 --X
[閒聊] FF16怎麼還不拿出實機遊玩永遠都是那幾個召喚獸鏡頭拼來拼去的,人家霍格華茲的傳產都要舉行第二次的遊玩直播了 ,不曉得FF16在那邊藏什麼,難怪被一堆人唱衰外加暴死。 還是一拿出實機遊玩就會被看破手腳,發現這遊戲根本不行這樣? --