Fw: [心得] 艾爾登法環:異常充實的交界地之旅
※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1YKGXvct ]
作者: hayate4821 (閒人一名) 看板: Steam
標題: [心得] 艾爾登法環:異常充實的交界地之旅
時間: Sat Apr 9 12:15:50 2022
真的只是好讀用的網誌好讀:
https://reurl.cc/yQ2ON2
https://imgur.com/4RLQV3m
一般來說,我的開場會是:《艾爾登法環(Elden Ring)》是由 FromSoftware 所開發
的 ARPG ——然而以《艾爾登法環(後稱法環)》的知名度而言,這樣的介紹似乎並不太
必要——不過,為了避免有人仍然不太清楚,或許還是需要一些簡單的說明,比如:這是
一款由宮崎英高擔任總監的魂類( Souls-like )遊戲;如果對魂系的概念不熟,或許也可以更簡單地說:讓玩家受苦受難。
這個「受苦受難」自非貶義詞,而是指玩家能夠藉由通過遊戲中繁雜的關卡或相當有難度的 BOSS 戰,來取得成就感。事實上,當一款遊戲被打上魂系標籤時,經常與極高的難度畫上等號。遊戲若太過困難,通常容易勸退玩家,畢竟照常理想,多數人玩遊戲的目的應當是放鬆,而不是自虐,但《法環》通過發行 18 天即達成 1200 萬銷量的現實告訴我們:只要找對方法虐待玩家,也可以很有市場。
https://imgur.com/366LpF2
必須承認一件事,就是我並不是魂類遊戲的受眾。遙想上一款我玩的魂類遊戲,還是被畫風騙進去的《小魔女諾貝塔》,在那之前,我唯一玩過的是《黑暗靈魂3》,後者我勉強玩到了通關,但說老實話,由於通關過程太過煎熬,以至於出於自我保護機制,我幾乎完全忘了自己究竟如何熬過《黑魂3》的遊戲流程,以至於之後聽到宮崎英高的名字和
FromSoftware 製作的魂系遊戲,我都退避三舍。這倒不是說《黑魂》不好玩,只是當一介手殘並不想通過卡 Bug 等非常規手段去通關遊戲時,《黑魂》的難度確實是稍微高了點,說得更清楚一點:《黑魂3》的新手教學 BOSS ,被無數玩家暱稱「老師」的古達,我死了 24 次才過。剛出門就死到不要不要的,後面的 BOSS ,甚至在關卡中迷路的過程中死了幾次,我根本不敢數。
所以,就像過去朋友推薦我玩《隻狼》時,我只覺得敬謝不敏,本來我也應該無緣《法環》,但我還是跟發售後社交媒體上鋪天蓋地的 《法環》推薦文章妥協了。我當時想:就試玩一下,真的打不過去頂多當我花錢精神支持個好遊戲——結果大家看到了,我玩了
106 個小時終於通關一周目,並且時數很可能繼續增加。
https://imgur.com/5cuuv3L
精妙的地圖及關卡設計
必須說,我完全沒想到能在開放世界裡看到那麼精細的關卡設計,尤其是城鎮關卡,特別要點名遊戲初期的史東威爾城。《法環》裡的城鎮地圖並非單純的佔地面積大,可探索空間也異常多,城內道路錯綜複雜的同時,因應本作的跳躍功能,房頂也被作為通路來設計。我是說,「設計」。並不是像很多罐頭式的開放世界遊戲,建築物的外側只是用來攀爬和趕路的平台,實際上和平地沒什麼兩樣(甚至比平地還無聊),《法環》裡的建築外部作為整個關卡的一環,從怪物的疏密到擺放的道具,以及藉由這些達成的路線引導,都做得非常優秀,讓人嘆為觀止。也可能是我孤陋寡聞,但我是真的第一次在開放世界遊戲裡看到精巧到這種程度的城鎮關卡設計,更難得的是規模還大到嚇人——我一度覺得應該只
有最開頭的史東威爾城才做得那麼精妙,用來吸引玩家,卻很快被魔法學院及地底世界給打臉,後期關卡的王城在宏偉程度上,更是有過之而無不及。
而野外地圖部分,《法環》走出了和《曠野之息》與《上古卷軸5》這兩款開放世界標竿作品截然不同的路:堆料。《法環》的大多數野外地圖有我看過最密集的物品、建築和地城分布,如果說《曠野之息》是總是可以在視野中發現在意的地點,然後你可以從所在之處進行一段很舒心的原野疾馳,之後抵達目的地,《法環》就是每個能獲取獎勵的地點緊緊相鄰——你前腳才剛探完一個廢墟的地下室,跑兩步突然出來個小BOSS;你剛解決那個
小BOSS,眼角餘光就瞄到旁邊好像有個洞口可以進去冒險——總之,在廣闊的交界地,你
是不可能閒下來的。
當然,可能是工期問題,《法環》也不是每張地圖都那麼有巧思。後期地圖裡,占地頗大的雪原地區,就極度欠缺史東威爾城這樣的大型關卡,整片區域白茫茫一片不提,能自然引起玩家探究心的地標明顯較其他地區少,少數的城鎮探索區「儀典鎮」及相關的地圖「聖樹」中從路線安排到敵方配置都沒有前期讓人眼前一亮的驚艷感,反而感覺稍顯乏味,單就這些地區,我只能感受到製作組的惡意,卻感覺不到誠意。幸好,雪源和聖樹地區的糟糕體驗只在整個遊戲流程中佔據非常小的一部分,並不太影響我對這款遊戲地圖設計的高評價。
如果要說有什麼可惜的地方,那就是出於世界觀設定,《法環》並沒有辦法像《上古卷軸5》一樣,製造出一個活著的世界:除了少數商人和支線關鍵NPC,無論野外還是城鎮,每隻狗都會衝來咬你、每個人都會揮劍砍你,你途經之處不是死人就是怪物,和你錯身而過的不是骷髏就是跟導彈一樣朝你轟來的魔法或箭矢(祖靈那邊的追蹤箭真的有夠幹),以至於很難把交界地當成一個真實的「世界」看待。除此之外,還能拿來挑剔的地方或許是地圖的洞窟和礦坑,到了後期會覺得設計重複性略高,不過,以本作的野外地城數量來看,設計亮眼的地城比例也已經不低,整體來說,這些都不影響我從交界地取得樂趣。
只是就,前期鑽地洞的時候由於製作組的善意,讓我時刻覺得自己在玩恐怖遊戲。強烈建議非魂系列老朋友的玩家,在經過所有轉角都要確認上下左右甚至轉頭看看背後有沒有藏怪、走路的時候一定要瘋狂按 Q (鎖定鍵)確認有沒有東西在附近。玩恐怖遊戲我都不會幹幹叫,但《法環》卻害我差點摔爛滑鼠。
https://imgur.com/gdKfMLb
精采絕倫的 BOSS 戰
《法環》裡和主線或重要支線有關的 BOSS ,基本上從演出到設計都非常棒,而且最難能可貴的是,重複性非常低。雖然說路邊的洞窟並不乏一些重複性高的 BOSS ,甚至有些地點擺的 BOSS 根本就只是把一隻變成兩隻,更過分的甚至只是把 BOSS 增加到三隻就糊弄過去當關底,但本作的怪物無疑仍是開放世界遊戲裡最多樣的作品:在《法環》裡,基本上不存在換個顏色或換個皮(骨架/攻擊模式沒變)就變強的怪物。
雖然耳聞《法環》 BOSS 的 AI 用讀指令的方式去改變應對玩家的招式的模式(比如你一喝水怪就突然突刺打斷)有部分不滿的聲音,還有一些 BOSS 的招式設計比較粗糙或充滿惡意(滿滿的快慢刀、後期 BOSS 女武神的水鳥亂舞等),但菜鳥如我光是想辦法打贏
BOSS 就已耗盡心力,無暇去思考更細緻的設計問題,只是單純講自己的體驗的話,在打BOSS 這塊我還是非常滿足的。
這次《法環》在戰鬥方面對新玩家相當友善,不只是玩家在 BOSS 戰或一些特殊區域能運用召喚物進行協助,武器也帶有各式各樣的「戰技」,其中,有部分稀有武器的戰技較為獨特,但大多數武器的戰技都能透過「戰灰」進行更換,不但讓玩家可以利用自己喜歡的武器進行通關,而不用為了妥協於強度將自己心儀的裝備換下,也讓戰鬥系統更加豐富,可玩性更強。而有了這兩者的輔助,就算並非特別擅長動作類遊戲的玩家,也有機會贏過強力的 BOSS (真的不行還有等級輾壓的選項——本作農經驗也並不算難)。
https://imgur.com/lWAs4ei
豐富的任務與微妙的任務系統
《法環》的支線任務不少,其中還有幾條支線能夠決定結局的走向——之所以稱這樣的支
線為支線,是因為這些都不是必然觸發,甚至有些相當難觸發,因為法環裡並沒有任務列表。
關於法環的任務,一切的線索都需要存在玩家自己的腦袋裡,因為絕大多數任務的引導就是沒有引導。 NPC 可能講兩句話就不見了,甚至沒告訴玩家自己要去哪,然後放玩家在原地茫然無措;還有些 NPC ,任務解著解著發現他突然死在原地,你一頭霧水不知道發生了什麼,把整條任務鍊完成也搞不懂那個 NPC 到底為什麼會死在那,後來查資料才知道要先找到一個隱藏的地城(真的是隱藏,你要在指定的地面上滾一下或拿武器打地面會消失的那種隱藏),才能在整個任務鏈完結前開啟那個 NPC 的個人支線,猜到 NPC的死亡原因,然後那名 NPC 的個人支線又會牽扯到另外一個 NPC 的支線......我不排斥這種環環相扣的任務鏈,讓 NPC 們自己有錯綜複雜的人際關係,而不是永遠圍著玩家轉,是我相當欣賞的模式,但這麼複雜的任務關係網居然完全沒有任務清單,大多數時候也沒有提示,簡直讓人找到發瘋。
倒也不需要 UBI 式的滿地圖標記和任務引導箭頭,但好歹給個列表,讓人能理清自己身上到底有那些任務可能會比較好。畢竟《法環》是開放世界,很多任務不是附近繞繞就能解決的,常常會橫跨好幾個區域,可能你從一個區域打到任務相關的另一個區域的時候,自己都忘了觸發過什麼,更遑論持續任務進行。如果真的要屏棄任務清單功能,那任務主幹的引導我認為至少要到菈妮支線(某個會影響結局的支線)和白面具支線的程度——每
次完結一個小任務,一定會給出下個地點的線索(雖然此前吐槽的那個 NPC 莫名死亡的任務就是在菈妮線途中發生的,但並不影響任務主幹進行)。
絕大多數玩家支離破碎的任務完成度也會高度影響玩家對劇情的理解,畢竟《法環》的劇情線索高度碎片化,除了開頭粗略介紹背景用的開場 PPT ,玩家只能透過主線及各種支線的訊息來拼湊出故事全貌,而無論是主線過程還是支線,給出的訊息都是不完整,甚至有些線索是有出入,需要一一比對真偽的。儘管由於每個人接收到的資訊不同,為了交換資訊,會相應增加遊戲討論度;以玩家而言,觀看從這些碎片化訊息拼湊出的完全不同的故事,也頗為有趣,但,大多數玩家的訊息短少,再怎麼說都不應該是「找不到哪裡解任務,所以沒辦法得知某方面資訊」造成的。雖然不求全部,但一個周目跑下來,要是因為支線觸發不全,得出的結論還是開場 PPT 那點東西:褪色者被叫回來打爆擋路的,蒐集盧恩、修環、成王,然後 END,我覺得相當可惜。
整體來說,《法環》真的有著非常非常豐富的遊戲內容,我猜大部分人要完成一周目,都必須要花上 70+ 小時,雖然就我而言並不到 10 / 10 ,但也是近年難得真的從頭到尾都玩得很滿足、愉快的作品。
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※ hayate4821:轉錄至看板 C_Chat 04/09 12:23
務系統UI
開放世界引導要在對話間清楚一點比較好
不用標出來沒有關係
聖樹我倒是很滿意 甚至分支希望再多一點地方探索
王城則是地面下精彩 上部建築路線就普通
不知道是不是終究要炸掉的關係
真的,真希望有小地圖,NPC在哪都能清楚的標註和路線,
不然都卡東卡西,寶箱也要標註一下,才不會找得很痛苦
我不希望標到那麼詳細喔,只是希望能給一點任務地點的提示和相關內容的筆記頁面,完 全標到清楚就一點探索意義沒有了
全都標注 那不就和ubi的清問號差不多
其實育碧的問號可以關掉喔
引導也可以關掉
拜託別標注 地圖會很亂
我倒覺得地平線2貼心過頭了,深怕玩家不知道現在要幹
嘛該去哪裡,各種提醒暗示教學,手把手在帶我玩遊戲反
而玩的很煩躁
樓上..都可以關掉啊
若引導做到像手遊那樣的自動尋路,即使可以關掉,肯定又有
人覺得不好玩了,不同人所希望的引導程度不同,製作難為啊
法環的支線比較像是npc碰到問題,但你要先遇見他,彼
此認識了之後你才決定是否幫忙,而隨著玩家主線推進np
c也會推進自己的故事,你忘了幫忙或是沒見到他可能就
只能撿他的遺物或是消失在世界某個角落
其實我覺得白面具的留言模式很不錯
能增加一些或給道具 畢竟像薔薇教堂也要探索
10幾年前的老遊戲就都是這樣,我舉例:龍族教義(還算新
的)
Aloy的自言自語可以關嗎...這裡是死路過不去、路過掃
描個機械獸就跟我說用什麼屬性可能有效之類的真的很貼
心,但就是讓我覺得很碎嘴
focus不用,長頸鹿不開,客製化選項選無引導
難度調最難應該是你要的吧
我的確是開無引導在玩沒錯,長頸鹿為了獎盃還是要開,
收集文檔錄音還是要經常用focus掃描,避不開的
抱歉我離題了,討論地平線2不該在這篇底下
長頸鹿可以最後開,你玩過一代應該知道長頸鹿就是開問
號
我也離題了,抱歉
魂系我很愛玩 但故事推進方式我是覺得太隱諱了XD
我覺得這個遊戲很像是瑪莉歐,我玩了五十個小時,仍然
完全不知道主線劇情是什麼,遊戲性很高,但劇情存在感
真的超低
你是現實中是會去屠神是不是?還現實任務咧,打個電動
還拿現實出來比,需要跟現實一樣我幹嘛打電動
想當年勇鬥11的嘟嘟嘟也是一堆人說是醍醐味很讚,結果ns
出語音版就各種崩潰說竟然給ps4 閹割版
其實對馬用風來引導就還不錯
法環的賜福如果能根據任務不同而有指引變化也好
又一個被英高教育成功的~
喝水馬上被刺 魂一時候就會這樣了
去玩地平線就好 幹嘛跟風打法環
我是覺得英高可以試試用別的方式描述劇情了 這招用久了
也會膩
這次賺翻了應該有時間和資源做突破了
我對這遊戲非常滿意 但基本上就是黑魂四
發現洞窟會這麼興奮的遊戲也只有這款了
任務錯過就錯過了,幹嘛一定要強求呢?
對馬引導才是強,不看攻略都找的到,法環引導就是那
個調調,玩家怎麼抗議他還是不甩你,但是自己找到的
樂趣會大上很多,找都找不到的憤怒也大很多
懂什麼懂啊,沒玩過黑魂484,
這就是英高的善意啊
要導引任務的滾去玩bio的遊戲啦
對馬的引導不錯,但完全不會想要FS未來的遊戲跟進,
各家都有各家的特色玩起來的體驗才不一樣,不懂為什
麼一定要追求遊戲都越來越像才叫做好
我喜歡法環的任務方式,讚
就是不想要有人引導阿...靠自己找
重點不是沒有引導,有的遊戲雖然沒有引導,但是NPC不會
跑掉,這遊戲比如說打完惡兆之子,有的NPC位置和劇情就
就有變化
英高特色千萬別動 青菜蘿蔔各有所好大家好聚好散就好
不是有說就是緣分,跟現實人生一樣,有些人錯過就遇不
到 所以沒有特別去標記。
我也有講不用標記,不如說我一開始就講不需要Ubi式的那種標記,還有,白面具和菈妮 那條支線的主幹引導就做很好,但像那兩條一樣自然又明確的支線就是沒有那麼多。 還有上面一些提的說能提升討論熱度的我自己本文裡就有講了,我很清楚這樣的好處,其 實不用再跟我提一次。
以前惡魔靈魂就是亞洲賣超慘 歐洲受好評才翻案
那個時候連小賣店都叫我別玩這片爛片XDD
而且現在遊戲社群太發達了 導致攻略本什麼的都沒發行機會
沒有引導,導致yt上面被法環攻略洗版
很不友善,但是玩家自我宣傳的聲量是其他的n倍
沒有引導 玩家會幫忙互相引導 遊戲熱度就上來了 前提是
遊戲要夠有趣
我倒覺得引導不需要像ubi或其它家的那樣清清楚楚 這樣也沒
什麼意思 神秘感驚喜感都沒了 但還是可以改良一下 支線NPC
盡量給多一點線索 例如盲女的位置 就可以大概暗示一下 說
下次想到有某某大樹旁的懸崖邊找什麼東西之類的 讓玩家有
一點線索但又沒有講明 想追的就續追 不想找的就算惹
主要問題是這次太多那種像是 啊 我要出發旅行了 然後完全
沒任何線索 但玩家又預期會有後續 所以找人找到很揪結
為什麼前面的推文看起來像另一個世界線的人....
事實上這次法環的差異性就是被絕大多數的人買單阿
買單是指銷售嗎?遊戲是的確好玩啊,但是還是希望任務多
給點引導或提示,這兩者又不衝突
引導的部分感覺多做點友善的NPC搞不好就能解了 不過誤殺..
這代最大改進就是引進非交戰區 不然周回數又要增加了w
話說這代誘人逃課伎倆實在太多真的沒刻下幾個交戰肌肉記憶
小弟比較有印象的只有女武神外 就只剩化聖雪原的死亡鳥了
我指的是方向 可以怎麼在更好那是一回事
這次不論國內外討論開放世界就還是肯定法環這次的做法
前幾樓講得像是大家就還是愛清單式和任務引導一樣
速食當道的時代英高還能扛住金主壓力堅持初心(?)算可貴了
其征服感來自抗力,驚奇感來自對未知的探索。但是也有通融
我覺得英高在訪談中坦承自己壓力很大所言非虛。
也沒有什麼是不能改的 以前還很多人說不能跳是特色
這代就能跳了 更之前更新版本地圖還沒顯示NPC 更新後也
有顯示了
同意在對話中多一點線索也行
起碼我可能到了某個地方 會想起 好像有個人提過這裡
會多留點心眼在這 找不找得到就看人
這遊戲我玩起來也是邊看地圖攻略邊打 我真的寧願它通
通標在地圖上給我
我覺得可以改進任務提示,但不要用列表的方式
法環好玩的點之一就是幾乎都沒提示
個人是很喜歡沒有大量提示 但也能理解對別人可能是
缺點
喜歡地圖全標的真的就是不適合吧 遊戲選擇那麼多也
沒有一定要玩
我是真的覺得很奇怪,明明我寫很清楚不需要像UBI那樣地圖全標,只是講說如果真的要 弱引導,希望至少把引導做到有菈妮支線的程度,但只要一提到引導問題就是有人要無視 內文,覺得我是要全標,這到底什麼心態?
有些人就暴力二分法,不是ubi,不然就是完全無引導(攤
手)
我完全搞不懂。法環的文章只要一有人提到引導問題就一定會發生這種事,有夠莫名。
我真的不信有人能不看攻略還接受這種無引導開放世界,
都麻自己攻略看很爽還在那邊說沒差
寧願全標不就樓上推文說的 真的不用玩得這麼委屈
推文都不看清楚就在噴 我才是不懂原po什麼心態XD
難道是對不適合三個字過敏?
首先你沒特別講我當然就默認你是回我主文。 我也不否認我就是對類似趕人的詞過敏,雖然不關PS版的事,這篇文在其他版也是有人直 接回說要引導就別玩,或跟你一樣,說不要委屈去玩別的。我覺得這種發言很奇怪。不適 應一個遊戲的某一個點,不代表覺得那款遊戲不好玩,畢竟要是真的覺得自己不喜歡、不 適合遊戲,沒辦法在遊戲裡找到樂趣,根本沒辦法玩到遊戲結束,早就換遊戲玩了,還會 跟你討論感想? 遊戲本來也沒有完美的,有些演出很好gameplay普普,有些整體都不錯但畫面很差,還有 些什麼都好但劇情垃圾,不是指出自己看來的缺點就是玩得很委屈。 就算人家想全標,你怎麼能認定他就真的不適合玩?搞不好他很喜歡戰鬥部分或很愛探索 關卡,或者很愛探索支線來解讀劇情,只是礙於沒有標記所以要花費很長時間,覺得有點不方便而已。
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