[心得] 良作or糞作? 機器人大戰F/F完結篇
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2499.html#footnote_body_48
這網站挺有趣的,可了解日本鄉民對所有Game系列的評價
剛好最近在複習機器人大戰F,就挑來翻譯
機器人大戰F / 機器人大戰F完結篇
平台:SS / PS
總評:褒貶不一
[跟過去作品的差異點/新增點]
。戰鬥中台詞語音雖然不是首次新增(在第四次S就有)
但一些名場面的語音收錄倒是首創,例如希洛的"我要殺了妳"
。強化零件取得
以前是在地圖上踩點取得,所以有精神指令"探索"
到了F開始變成擊破BOSS取得
甚至有些BOSS擊破後會有低機率變成高階零件
。前後篇關卡
前篇出擊的單位,後篇也出擊時,若前篇的氣力超過100
那麼後篇出擊時會有氣力大幅下降的情況。
這個前後篇氣力設定造成了一些不滿,
但玩家總是可以找到出路,後面會再詳述
。駕駛員的參數變更
過去是射程為1的武器叫做"近距離武器",射程1以上的叫做"遠距離武器"
本作開始將遠近這個方法刪除,改為"格鬥/射擊",
武器欄也以拳頭跟準星的標籤來區分,駕駛員參數也分為格鬥/射擊
。半原創機體-魔神凱薩
本作鐵金剛強化有兩種,一種是單純強化
一種是"照射蓋特線後"的跨作品機體"魔神凱薩"
。隱藏點數
打倒部分強敵或滿足某些條件,會累積隱藏點數
這可以說是阿法後熟練度的先驅。
但實際上F中有這些隱藏要素的關卡並不多,只有10關左右,
且系統上也看不到你獲得了幾點
。戀愛值加成
戀愛關係(主角/副主角)或一些單相思(??)的腳色靠近時,
會有傷害/防禦的信賴加成。此點在攻略本上毫無提及,所以知道的人也不多
[問題點(F/完結篇共通)]
。戰鬥動畫不能Skip
再加上出招前喊話要讀取,戰鬥回數一多
整個遊玩就會變得很冗長,節奏非常差
當時雜誌訪談開發人員,開發人員說出了以下幹話
"Skip的功能有做出來啦,但好不容易做的戰鬥動畫希望大家都看看
因此Skip功能就不實裝了"
。毫無誠意的戰鬥動畫
只是在機器人點陣圖上加了槍or光劍衝過去的靜止畫面
搭配上面的幹話會覺得更幹
。非新人類(強化人)或聖戰士者不配當人
真實系腳色沒有新人類這種特殊技能補正命中迴避,可以直接放入冰箱。
且就算有新人類技能加成,真實系的感應炮在後期還是會被小兵斬切
被敵方雜魚嘲笑"修練還不足呢"
。地形適應宇B
無論是F或是完結篇,後期大多是宇宙戰
這時眾多地形適應是宇B的超級系基本上大多落入二軍,就算魔神凱薩也一樣
(A=1.2倍,B=1.0倍,在公式上有巨大鴻溝)
再加上本作機體&駕駛員地形補正無法有效改善
超級系在後期宇宙能上場的超級系只有真蓋特,剛巴斯達,伊甸王,斷空我
其共通特色是宇A,有強力大招,有必中,有熱血or魂
順便一提那個戰國魔神鋼將軍,號稱宇宙第一結果宇B
。敵我戰力不平衡,後期戰力通膨
導致全滅練功法,修理補給機練到LV99變成了顯學
但這兩個方法無疑都不是個"正常"的攻略辦法
戰力通膨到了完結篇狀況更嚴重,敵方每個血量暴增裝甲爆厚
每關戰鬥動輒一小時以上,非常折磨人
。詭異的武器地形適應
格鬥武器看的是"對方所在地型"
射擊武器看的是"自己所在地型",地形是"-"的話就無法攻擊
但是很詭異的,金剛飛拳這種遠距格鬥武器,看的又是"自己所在的地形"
。防禦技能的詭異設定
被攻擊時,選擇"防禦"的話盾防絕對不會發生
被攻擊時,選擇"反擊"以外的選項,分身絕對不會發生
但被攻擊時,斬切無論是選"防禦"還是"迴避"都會發生
。分成前後篇的關卡,氣力減半
原意是希望你多用二線腳色,但以本作難度來看
根本沒有使用二線腳色的餘裕,擺明在搞你
不過後來大家發現只要前篇結束前讓全員進出戰艦
讓氣力降到100以下,那麼後篇的氣力就不會減半
這個惱人設定也到本作為止
。新規登場不等於強度保證
看看那個精美的鋼彈W
五小強直到完結篇才能加入,且除了五飛以外每個都有隱藏條件
好不容易讓希洛加入,又發現希洛沒必中後期根本上不了
唯一可以搬得上檯面只有Wing Custom Zero
機體在真實系中算是Top等級,但入手後也只剩三話可以用
。阿席馬的逆襲
Z鋼裡面的雜魚阿席馬(變形後像漢堡那個)
明明原作中沒有光劍卻配給他光劍
明明原作是大氣圈內專用機體卻給他宇A (鋼將軍表示:...)
。眾多BUG
斬切LV9 = 100%發動
盾防LV9 = 盾防LV1
武器的自帶爆擊率要往後退一個層級 (-20/-10/0/+10/+20)
所以火神砲帳面-20,實際上是往後退一階變成+20
SS版還存在"消除記憶體中所有遊戲存檔"的極度惡劣Bug
。Winky Soft的都市傳說
包含本作,Winky Soft製作的機戰
玩家們有著"命中/迴避明顯偏袒敵方"的都市傳說
這被玩家們戲稱叫做"Winky Soft補正"
有些補正(EX:連續迴避疲勞)在之後的機戰中是有明顯實裝
但當時這種隱藏補正在SRPG遊戲裡是個很嚴重的問題
像是1%~5%的被彈率卻老是被打中,我方100%命中率卻被閃掉
敵方的斬切機率明顯比玩家高不少.......等
[問題點(F本篇)]
。真實系序盤鬼畜難度
第二話的BOSS血量就高達9000,裝有光束塗層,
我方一票量產機雜魚,血量平均2000~3000,武裝傷害平均1000~1500
被轟兩下就升天,轟BOSS一下無法破千(還得先打中)
也別以為過了第二話就可以跨過這個砍
真實系有一大半時間再跟波謝達爾軍攪屎(應該說整個F本篇都是)
每個都有光束塗層,運動性高,武裝強,這個要命三部曲一直如影隨形
。中盤之後並無改善
第14話第17話,每個敵方都三階改造,甚至BOSS有六階改造(作弊)
再次體會"打不到,打中了像抓癢,被反擊痛得要死"的三部曲
雖然在關卡中間對話有說選了這個路徑難度會很高
但是是在你選了之後才跟你說,時機也太不洽當
。機體改造只有五階
拿HP舉例,未改造前2800,改滿不到4000,
這個數字在敵方強火力之下根本沒什麼差別
要十階改造,要到完結篇中期以後才解鎖
(但解鎖後你也不見得有錢改造)
在這之前都只能面對不平等待遇
更機車的是SS初期發售的F本篇,說明書的畫面是顯示十段改造
。封面詐欺
在F本篇的封面,明明有剛巴斯達跟伊甸王,
但這兩者在本篇根本不會出現,直到完結篇才會登場
且F本篇剛發售時包裝上也並沒有明確告知是上下兩篇
(只有說明書裡面有提到)
這點在PS版有改正回來
[問題點(完結篇)]
。戰力通膨化
再加上氣力影響甚鉅,敵我都有傷害通膨的感覺
不過受限於完結篇初期改造階段只有五階,通常都是我方被秒的機會比較大
但因為我方有熱血/魂的精神指令,所以就算BOSS血量破萬
精神催下去搭配高傷害武裝,也是有可能秒BOSS
。明明是雜魚卻...
以中期敵役迪坦斯來說,隨便一個雜魚就HP6000,運動性135
同樣原作的終局機Z鋼彈在我方也才HP3800,運動性100
戰艦也是扯上加扯,一台敵方戰艦居然有4000裝甲與130運動性
其運動性可比我方牛鋼,你們真的是戰艦嗎???
。本篇登場的機體後期乏力
F就登場的終局機(EX: Z鋼,比爾拜因),由於缺乏強化手段
到完結篇中期開始就會漸漸感覺無力,逐漸被完結篇登場的機體取代
。機體限界參數設定錯誤
像是真蓋特或鋼彈MKII這類有著高運動性,限界卻低的可憐
導致隨便一下就達到限界
。UC鋼彈的機體,越後面的年代越強...嗎?
這是開發人員訪談時,開發人員的敘述。
大致上是這樣沒錯,但逆夏中的量產機"傑鋼"或是F91的雜魚機,
卻遠比Z鋼時代的卡薩C還要弱,還有0083應該是與Z鋼時期差不多,
但0083系列機體整體就是偏弱
簡單的說,應該是開發人員在講幹話
。隱藏要素如同雞肋
有一堆不看攻略根本無法得知的隱藏機體
像是運動性可比牛鋼的夏亞專用薩克,但武裝非常貧弱
或是只有配色改變的夜間迷彩比爾拜因
有用的隱藏機體如大師鋼彈,Wing Custom Zero等,
又因加入太晚沒太大發揮空間,甚至根本沒閒錢去改造
。不繼承本篇,直接開始完結篇
會送你很多錢與強化零件,但機體是完全無改狀態
讓你依照自己喜歡來強化改造
但是駕駛員等級可就不是這麼一回事
作品主角或是修理機的駕駛,直接從完結篇開始的話等級約莫落在20~30之間
但同樣身為作品主角的巴尼或浦木待遇就非常悽慘
等級只有個位數,等同製作小組宣告"這個腳色很爛喔,我先幫你冰起來"
這叫喜愛該作品的粉絲情何以堪
[總評]
雖然從發售前到發售後,各大雜誌都大篇幅報導,
銷量表現也相當不錯,但這款作品同時也因為嚴苛的遊戲平衡、
各種莫名其妙的BUG,以及操作體驗不佳的系統而引發話題。
嚴格地說作品能夠熱賣,也可以視為當時因鋼彈W跟EVA高人氣
所帶動的機器人動畫熱潮之結果。
然而本作歷經多次延期,最終仍被拆分為前後兩部推出
且即使延期之後,遊戲平衡依然存在許多無法忽視的問題
從中可以看出當時開發現場的混亂程度。
另一方面,當時的超級機器人大戰系列整體上並不特別重視遊戲系統設計,
無論好壞重點都偏向跨作品共演的祭典感,而非遊戲性本身。
這樣的方針直到下一作《超級機器人大戰64》才開始出現轉變。
雖然本作存在不少缺點,但喜愛這部作品的玩家其實並不少。
從至今仍有人為了追求挑戰感而遊玩、進行各種自我限制的高難度玩法,
以及有許多極為詳盡的攻略網站持續存在的情況來看,也可見它的影響力。
不過,若已經習慣現代機戰想回去回味F的話,必須有心理準備
遊戲流程冗長節奏偏慢 (還好模擬器可以加速)
而且你喜愛的機體不一定能輕易發揮實力 (養成方法太少,二線沒啥戰力)
--
這2片根本就是沒測完就上市 低能平衡 ==
少了一個射程外就不會被斬落 所以牛鋼很強ww
老實說是回憶加成的關係吧 不然這遊戲對初心者來說根本
自虐糞game
這是我第一片機戰遊戲,所以我玩了非常多次(另一原因是
沒太多其他遊戲可玩,只能繼續玩這片),玩習慣後再玩後
面出的機戰遊戲會覺得後續作品難度怎會如此簡單
後來才知道不是續作作得太簡單,而是F平衡度有問題太難
這兩片就是糞,沒什麼好護航的
改10段在完結篇剩十幾話時才解禁 敵人早改十幾段了
小時候玩過SS覺得遊戲都沒想讓人破關的
也拜以前資訊不流通,不容易負評如潮吧,後續作品還
可以一直出
還有很恐怖的無刀斬切跟無盾盾防
設定上有刀,但是動畫沒做斬切,動畫會變成直接迴避
這大量導致100%命中卻被躲開的狀況
F完是我唯一沒全破的機戰系列 有夠難
要更正一下連有聖戰士技能的也不配稱為人,因為要進到敵人
射程內跟找死沒有差別
我到現在才知道原來射程外不會被斬切
有笑有推XD 以前玩的時候還沒感覺,現在想想還真是如原PO
描述的那樣子XD一堆爛機體+惡意的敵方機體XD
不過就算是這樣以前還是破關了= =
印象中以前是靠聖戰士機體+福音戰士破關的
現在想想F的福音戰士武器貧弱= =...也忘了當初怎麼破的
推ゲームカタログ 這兩年想找無雷遊戲評價都先在這裡查
要我重玩F系列 寧可翻SRW 3出來...
就算靠修理補給把等級練上去 因為只有5段改也是沒用
限界全都紅的
以前沒那麼多遊戲能比較 所以像是要算格子、踩地圖找
隱藏道具這種無理設計都當作是當然的
還有人說以前的機戰比較有戰略性不是堆數值!?真的笑
破人內褲,老的機戰敵人數值明明也爆幹高
大家難度都是靠敵人數值高來強姦我方,真的不用五十步
笑百步
舊作品因為命中率跟運動性掛勾 於是F完就出現了離譜的
運動性195的威爾威普斯戰艦
老機戰真的沒啥戰略性,只是用一堆不合理的設計逼人拼命
S/L而已,之前C洽一堆人幻想回到F時的難度能救機戰,要
真聽了這IP才是真的死了
阿法
alpha外傳那種可以閃躲防禦的AI才叫戰略性 但是水溫
太高會燙死人
140+5+5+5+5+5+10+10+10=195 運動性8段改的威爾威普斯
SS砍紀錄我遇過,完結篇快破了,超慘XD
比爾拜因運動性五段改才120+25=145而已,已經是我方擬真
系王牌級的水準了。
不能再同意了 我碰F+完結篇 是一開始就開金手指
在打的......難度太靠北了
*不能再同意更多 漏字XD
我是認為台灣當年玩機戰F的大概90%以上是開金在打的啦 新
手那個難度根本沒辦法玩
如果連著玩+改真實系為主其實還好
就SL+前篇錢省著用
擬真系為主的話 前篇會有好幾個能靠豹馬壓線硬殺的跑掉吧
我記得前篇三將軍第一次出來會撤退那邊要靠練豹馬+改超
電磁鑽可以打死他
就打guest比較難 早期一開始就在南海遇到那次沒打下
而且他很快就撤退了
接著在山中遇到那次就靠圍毆打死了 莫名其妙的關卡
記得前篇就主改豹馬武器,Z和利卡斯稍微點一下
要打哈曼和guest那幾隻還要脫力不然打幾千而已 真實系灌熱
血打20這樣
F完結篇開金手指改滿練滿的庫瓦多羅都能被傑克斯一擊秒殺了
感謝翻譯,F也是我的機戰入坑作,真心非常喜歡,小
時候有破關,長大後也時不時重完回味,SS的音樂真的
好聽,好喜歡逆夏的BGM
戰略性喔 很久以前似乎在版上看到第三次百餘回合過關
的研究 現在不知道怎麼找
F如果能把目前上市的前一個版本推出 我可能還會重溫吧
沒有為了拆上下降難度的版本 印象中那版進玫瑰人生時
難度似乎很高
糞設計造就的困難的,都是靠童年回憶加成
它就很像FC時期遊戲,靠刁難增加耐玩度
這部會紅就是第四次劇本基底+文裡講的EVA正夯
玩過F之後機戰系列再無糞game
宇宙A的還有超級系主角機超鬥士咕嚕嘎斯特
我方武器帳面數字最強的是孔巴特拉V的超電磁毒龍鑽,但敗
在宇宙B
EVA沒用,一來要牽狗繩二來AT力場只能擋4000,小兵都有機
會打破,初號機一暴走就是入不敷出賠錢
Winky Soft補正最明顯是在聖靈機吧,打敵機除非繞背不然都
打不痛
聖靈機玩到後面也很糞,參數很不平衡
就樓上說的不打背像抓癢
國小的時候玩過第4次S然後又玩FF,想說怎麼好像玩過
了。但小時候就是對機器人有愛,難度高要一直重過也
是把他玩到破關。
第一款玩的機戰就是F 那時超愛破了4、5次有 現在想想真
是不可思議 XD
爆
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