Re: [新聞] Darkest Dungeon 2 DLC 預計今年12月發售
※ 引述《comodada (嘎啦碰)》之銘言:
: Darkest Dungeon II DLC 《The Binding Blade》預計今年 12 月發售
: Steam 新聞頁:
: https://store.steampowered.com/news/app/1940340/view/3776891376343734907/
: Steam 商品頁:https://store.steampowered.com/app/2598510/
: 推特:https://x.com/DarkestDungeon/status/1721922136120693169
借串聊一下暗黑地牢2
當初1.0剛上時有玩了四五個小時
其實我覺得2走向roguelike的想法並不差
畢竟如果喜歡1的玩法 那去玩1不就好了 還有一堆mod支援
我不覺得只是單純做個1的強化版可以走多遠
做出差別化可以吸引喜歡roguelike的玩家(如我)來玩
但問題在 以roguelike來說暗黑地牢2算是不太及格
我不知道我沒玩的這半年有沒有改 但我講一下幾點讓他不太及格的原因
1.開場選道途
道途就是類似各職業可以切換的專精天賦
因應不同道途同一個職業會有不同的玩法 以及站位
問題是開場選擇這件事 幾乎就決定了你整場玩法就是那樣
而且隊伍四個成員也是開場就決定了
這就導致玩到後來 開場時即確定你整場的玩法
然後中途選你想打的王拿到你要的裝 有拿到順整場
沒拿到就跌跌撞撞 流程幾乎很固定
做為roguelike遊戲來說隨機性不夠是最致命的
2.飾品效果都偏垃圾
一堆飾品效果都超拉基 能改變玩法以及build的沒幾個
而且原版不打mod的話一個人最多就裝兩個飾品
變成每個道途最好的選擇可能就那兩三個在輪
配合第一點 每輪遊戲一開始就決定你整場的遊戲體驗
3.解鎖系統無法給人帶來樂趣
一般roguelike,或者roguelite,通常都是越打解鎖越多強力道具後遊戲體驗最好
然後隨著道具池越解鎖越多, 破爛道具慢慢汙染道具池 就不會有一開始只解鎖
幾個強力道具那麼爽
但好的roguelike會做出各種combo搭配來豐富遊戲性
而暗黑地牢2
從頭到尾那個花點數隨機解鎖各道具的系統就是個雞肋
也不是常見達成特定成就可以解鎖強力道具的系統
就只是花通用點數 隨機開新東西 並且絕大多數都很雞肋
完全不會給人有任何期待感 然後搭配也接近0
4.無意義小怪戰太多
這個是有點見仁見智 但我覺得以roguelike來說同樣的戰鬥重複太多次很膩
這不是一代 資源沒辦法帶入下一輪 我只想做有意義的戰鬥
在一代, 一個隊伍組合頂多清光一個地城 下一個地城就可以換組合
二代要打完一整章 都同一個隊伍組合 同一個打法 那時間多太多 就很容易膩
大概降
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你還是當個全肯定派比較安全。
第一點還有個延伸 就賞金獵人這角色就有點尷尬
他設定是要中途才可以雇傭加入 但因為你的組成都預先規
劃 就算賞金再強也會與隊伍齟齬
就算想預先把賞金當作組成 但他又是隨機出現 就整個
定位非常尷尬的角色
解鎖系統真的很尷尬,解越多運氣吃重越多
道途現在可以換了
這篇都有講到重點阿 講的有理就很漂亮
比起到處哭鬧的雲玩家好多了
道途中途可以換了
推
講得不錯,我二代就是打到第三個王就膩到放置了
其實一代也是蠻多缺點的,但各種mod救了它
二代的角色綁死道途 沒有mod製作空間直接勸退大眾
不覺得一代是靠mod救的 他的核心策略玩法就真的有打到點
對我來說mod救援的就是移動跟戰鬥速度 跟頂多換個skin 對
其它的人物還是怪物mod裝了幾個覺得無趣就砍了
一代本體就很好玩了,撇開庭園,每個角色都各有特色
,飾品也是,mod只是錦上添花而已,一代我沒裝mod就
玩了一百多小時
道途的確算失敗設計,尤其有些角色連成形機會都沒有
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