[心得] 地平線:期待黎明 食之無味棄之可惜 (1)
這是系列文的第一篇
如果有人願意看的話 我就會繼續寫下去
1.
在正文開始前你需要知道的幾件事:
—截至完稿前,我目前的Steam遊戲時數為57.1hr
—本篇地圖中的地點、收集要素等已完成90~95%,DLC則是30~50%
—遊戲任務(除了教學、一些差事)基本已經全部完成,考慮第二周目中
—這是我在本版發的第一篇文,請大家鞭小力一點(っ╥╯﹏╰╥c)
我對HZD抱有的期待:
—完整的角色扮演體驗
—有別於Fallout4等後啟示錄風格的科幻設定與世界觀塑造
—希望透過HZD了解甚麼是女性主義者口中讚賞的『女性英雄』
遊玩後的失望:
—玩家基本上不能扮演角色,只能去「配合角色」
—世界觀的塑造不只不夠深刻,而且有些地方還特別政治正確
—主角亞蘿伊(Aloy)的角色刻劃仍停留在1980年代
2.
首先,我想從我的個人經驗和偏好說起。
「我非常討厭育碧式的公式化開放世界。」
只要討論到公式化開放世界,許多人的千言萬語最終都會化為這一句,但我相信,和我抱持一樣想法的人都會同意,這句總結無法代表內心底的所有聲音。
因為育碧的公式化開放世界就像是婚姻一樣,你在遊戲的初章時進入蜜月期,之後你的婚姻就會被重複勞動以及Bug所積累的不適感所吞沒,最終被無止盡的問號和地點耗光所有耐性,然後徹底關閉這遊戲的視窗。
這種前十小時很豐富,後六十小時很枯燥的體驗,不只會讓你「不喜歡」這款遊戲而已,當玩家已經在這上面付出太多時間,得到了樂趣卻越來越少,最後就只會剩下疲憊與憤怒。
然後我竟然以為地平線:期待黎明會帶給我不一樣的體驗……
*所以這篇評論會「很不客觀」,它確實是款不錯的遊戲,只是它讓我有點失望了
3.
空洞的人物與突兀的對話選項
就像上文所說的,這款遊戲雖然是一款角色扮演遊戲,但是你真的無法扮演,你只能配合他。
首先,就是對話選項的問題,遊戲會給你三個選項來對應三種情緒,而不是像其他更傳統的美式RPG,選項對應人物特質。
傳統美式RPG這麼做的理由是為了讓人物和玩家的配點掛勾,使玩家在自然的進行遊戲時也能同時感受到角色的成長。
當然,對話對應情緒也不是不行,但我認為應該要先給玩家建立一個豐滿的角色,這樣玩家才能「猜」出角色的心思,選出適當的選項。
比如,巫師三的傑洛特,因為先前大量的劇情鋪陳,角色豐滿且吸引人,所以玩家選何種選項都不會感到突兀。
但這到了HZD,我就一下子無言了,因為我不知道該抱持甚麼樣的情緒。
而且,對話選項能提供的資訊還特別少,玩家也就更難做出選擇了。
那隨便選一個呢?
確實,在我發現三種對話選項的走向基本相同,而且不會影響劇情之後,我也就按心情選了,但這就衍生了台詞的問題。
雖然三種對話選項的走向基本是相同的,演出和台詞卻令我感到尷尬不解。
比如,與養父羅斯特的最後一次對話,羅斯特給了亞蘿伊一個護身符並要求她不要去找他。
(拳頭)「那就滾吧」:亞蘿伊狠狠地將護身符扔到地上,然後撂了頓狠話。
(愛心)「我了解」:亞蘿伊落寞的表示理解,並互相道謝。
(頭腦)「可是我會找到你的」:亞蘿伊表示會追羅斯特到天涯海角,永遠記得他。
這個選項很明顯是為了之後的羅斯特之死埋下伏筆,理應來說是要重點刻劃的。
但是這三種選項在我看來都非常突兀奇怪,
在我選(拳頭)的時候我甚至被亞蘿伊將護身符扔到地上的行為震驚,因為前面的劇情鋪陳顯示亞蘿伊不像是淘氣、任性的人。
(愛心)是最不突兀的選項,但是玩家並不知道兩人的關係有多深(這段童年至成人的時間被序章一段快速的蒙太奇帶過了),所以也顯得特別平淡。
(頭腦)則和(愛心)相反,是最誇張、最「同人感」的選項了,亞蘿伊的這段表白不只顯示了和羅斯特的關係之深,還深到讓我以為他們之間有超越父女的關係( ? ?)
(說真的,在座各位會對你爸有這麼露骨的表白嗎?)
(我嚴重懷疑主角亞蘿伊有潛在的戀父情結,不過這個請容我娓娓道來)
其實這三個選項只要在適當的鋪陳下都能變得合理,但是從序章開始到結束,玩家真的和羅斯特有非常深入的互動嗎?
沒有,羅斯特不是在旁邊看,就是發任務給你。
從羅斯特,我們還可以延伸到下兩個問題點——重要角色扁平、演出沒有重點
羅斯特已經是本作中數一數二有所刻劃的角色了,但在重要的情感觸發點上還是那麼令人摸不著頭腦,更不用說其他角色了。
我幾乎不記得除了主角外所有角色的名字,我只記得有個替亞蘿伊縫製衣服的諾拉男子,或是不知為何喜歡/討厭亞蘿伊的阿罵,莫名歧視被逐者的戰爭首領……
這些角色幾乎對亞蘿伊不是產生衝突、推進情節,不然就是純粹對遊戲進行有意義的功能,換言之,幾乎所有角色(無論他的性別為何)都是工具性的。
這些工具人就算得到了一點演出,演出也無法塑造角色的個性。
不知道是不是我的錯覺,好像這遊戲的所有演出都是為了地圖讀取?
話說回來,有人會說這遊戲的一個大缺點是站樁對話、表情僵硬。
但是我反而認為這個缺點是上述原因的相成下而得到的結果——虛無的劇情、空洞的人物
、突兀的對話,最終結果就是廣大的玩家們發現站樁對話其實很不對勁。
至於表情僵硬這點,亞蘿伊——得到所有鎂光燈的角色,有著豐富的臉部表情,但我還是
在某些時候對他的表情特寫感到極為出戲。
所以,表情僵硬或許不是重點,表情無法使玩家感受到正確的情緒才是重點。
因此,我必須很抱歉地說,我從來沒有真正的代入亞蘿伊這個角色裡,而當我無法代入角色,就真的很難進入劇情中,連帶的其他的缺點有被我有意無意地放大觀察。
(全文待續)
--
尼期待錯誤,這就是機械獸獵人而已wwwww
如果不喜歡它的戰鬥,似乎也找不到啥好玩的點
其實我很喜歡它的戰鬥 特別是遇到雷霆牙的時候
打怪無法鎖定 這點很不習慣
地平線本身類別就不是角色扮演吧...
不好意思 我一直以為它和AC或是巫師3算是同類型的…… 確實如果是這樣的話就有所偏頗了
記得當年某棚還把他吹成GOTY來著
只能說這款遊戲似乎不是你期待的那類遊戲吧~
其實我還是玩的蠻開心的 只是我實在不太擅長評論戰鬥系統的好壞 所以就沒寫出什麼優 點了
拿GOTY也要看對手有誰啊
當初發售那年的確是我心中GOTY啊
嚴格來說這遊戲是開放式的世界環境 但故事依然是線性的
玩家的選擇並不能改變故事走向好嗎
你覺得沒那麼好 就是一開始抱持錯誤期待
你大概搞錯什麼了,主角本來就不是亞羅伊,是伊莉莎白。
這部劇情被人稱讚神的地方從來都不是在機械獸獵人的旅行
上,而是挖掘到的記錄中那個,將全人類放上牌桌,孤注一
擲贏下未來的女科學家,講白了連DLC的火山控制AI都比亞羅
伊有個性點
而會有這種結果很明顯是製作組想同時做好「讓玩家代入並
扮演角色」與「寫好一個角色的故事」這兩件事情上,卻都
沒做好的結果
而那些他們專心做好後者的部分,倒是都還不錯
狩獵場很拖時間媽的因為這點我每到一處新場都會休息好幾
個月在玩設計這個拖節奏的不知道幹嘛
伊莉莎白不就是最強的女性英雄嗎
動作遊戲就直接走爽快路線就好還玩什麼獵人試煉超拖時間
跟節奏
國外還是有把這款當角色扮演來評論啦,所以負評方面
都是劇情。不過想成是單機版魔物獵人,就很優秀
要講有完整角色扮演體驗的話,大概連巫師3都不算有吧...?
目前15hr...已覺得膩==
推
你標準太高了吧 不好玩可以到50hr up
我把它當動作遊戲玩 反而對它的背景故事感到驚豔
邊玩會一直想知道以前到底發生了什麼
真的 那三個選項真的都是用猜的
很常不知道以主角要選啥
對話選項真的沒啥差 都被傑洛特慣壞了 不過個人覺得地
推 跟我玩過的評價差不多
平線優點在於穩定的故事敘說 結尾也做得很漂亮
ubi那段說的真好 開局的驚艷對比中後期的作業 反差太大
我覺得好玩的點是在探索過去的故事欸 再來就是打機器獸
剩下就沒了
推
12樓是懂地平線的玩家
我不懂你期待甚麼?
可是地平線是反過來的那種欸 前面10小時很悶 後面很棒
反正便宜隨便玩
期待太多了 這片就是享受拆機械獸打弱點的動作遊戲
同感
深入闡述 推下集
推12樓
不錯的負評 希望繼續啊讓玩家更了解這遊戲
推用心,期待二代劇情能進步。
本作跟刺客教條比較接近 屬於動作成分吃重的ARPG 本來就無
法符合你的預期 充其量就是支線的設計好一點點 印象中大多
配角的設定還可以啊 我當時還替所有人拍了肖像集 故事架構
稱不上什麼獨創的科幻題材 但也算面面俱到了 逐步揭開謎團
的節奏也不錯 扣除完全無助於推動劇情的對話選項 Aloy的立
體性我覺得還是有做出來 做成純線性的話說不定好一點
當年沒玩曠野之息 全破了這款 覺得是瑕不掩瑜的成熟作品
戰鬥體驗格外出色 前陣子初玩曠野 只能說橫掃各大GOTY不是
沒有原因 遊戲體驗的創新之處直到現在仍難有作品望其項背
但即使如此 曠野從你所重視的層面來看 其實也不及格就是
了
我個人沒那麼喜歡FO4 黑島時代的RPG是難以超越的高峰 可是
我心中的另一款神作FONV 跟HZD是同個編劇 但這款就…沒有
比較沒有傷害吧
這個其實不算RPG,雖然有成長要素跟等級,但基本上就是
一本道
劇情一本道
覺得地平線的賣點從來不是「高自由度」或「選擇導向」,而
是戰鬥系統還有逐步揭露的背景世界觀。真的推動我的動力是
「舊日人類發生了什麼」還有現存的那些電腦系統。亞蘿伊和
那些部族反而不是重點
他本來就是一本道,我是覺得他戰鬥跟狩獵場蠻好玩,ps
4跟pc雙版本都有買。
公式化的開放世界= 開放地圖 不是世界
個人大概是打到第一個試煉場左右那就開始不耐煩了
這神的是劇情,不是開放世界
這遊戲RPG要素完全不行,唯一可取就是戰鬥系統。
同意,劇情普通,演出尷尬,戰鬥極有趣
劇情普通 同意 不知道這片為什麼會這麼紅
推
世界觀跟設定很好,整是覺得應該可以寫得更好的劇本才對
玩下來對整個劇情發展其實有點失望,蠻普通的
不過打機械器跟戰鬥很好玩
我是來看機械獸的
就索尼表現不錯的新ip阿 不過沒多久就遇到botw...
我覺得打機械獸超好玩,先拆裝甲再打弱點的設計很好
巫師3也是到處找人打昆特牌的開放地圖啊,跟地平線找
機械獸打意思一樣(X
地平線這新IP在PS4單一平台就賣破千萬了
已經不是表錯不錯的等級了
當年被期待認為是能跟BOTW對抗的強作
要劇情請試RDR2...
推,畫面跟美術風格是不錯,但是玩起來跟UBI開放世
界年貨差不多,差強人意
原po用婚姻比喻也太傳神XD
當年出沒幾天就被BOTE壓在地上摩擦,但還是好玩啦 戰
鬥好玩畫面好看世界觀很棒
BOTW
我玩起來也覺得普通...大概10小時就懶得玩了
還好UBI的遊戲我玩得不多XD
看來又是被UBI害慘的玩家
開發商ceo都升任ps ceo了只是現在有很多對他的怨言
所以就是你錯誤期待而已
不喜歡ubisoft式開放世界偏偏又買一款這種類型的遊
戲然後期待他不是那樣
期待錯誤,這款重點應該不是在劇情
地平線還不差 只是就覺得看到各個遊戲的影子合在一起
古墓的爬牆和弓箭、魔物部位破壞、刺客的鳥瞰點開圖、巫
師的追蹤任務…等等 綜合都佳作以上 但好像沒特別記憶點
就像鬼滅超熱銷 但也看得到一堆作品的集大成,綜合都佳
作以上 但要說神真的說不出口
看起來單純是電波不合
我也覺得只是你期待錯誤而已
這遊戲的重點就是跟機械獸戰鬥阿 其他的點真的不是重點
要我說這遊戲最大的缺點就是機械獸的種類太少
剛開始看圖片和影片還期待能跟洛伊德一樣,結果大失望
探索背景故事文本內容遠超過遊戲的劇情表現...而沒辦法做
到讓玩家去探索就是失敗
AC明明是動作冒險,這年頭有RPG要素的遊戲一堆,不表示所
有遊戲都自動變成RPG了....
對話我都選最嗆的那個,反正都沒差
推第2點
玩過刺客後知道…ubi的遊戲劇情選項只是拖臺錢的東西,這公
司不合我胃口
維京我自己玩過評價也是覺得很爛 真的不懂為什麼一堆人在吹
UBI這幾十年來我只玩過維京, 但是這次大地圖小支線事件
的設計方向我覺得滿不錯的, 有排解糾紛, 捉迷藏, 猜謎
etc種類滿多, 其他探索蒐集物品就真的滿煩的, 我個人滿
喜歡拿藏寶圖看線索解謎在大地圖找寶藏(RDR2中我最喜歡
的部分)這次維京也有, 但是整體來說維京玩起來不是那麼
有趣, 主要是戰鬥部分太多一成不變的AI跟招式設計, 系統
規則也會因為許多小bug而改變, 而且優化也不是很好
地平線的最大特點不就機械獸,說對這個沒記憶點真的有玩嗎
我覺得世界觀架構完整,一步步看舊世界毀滅也很有
趣,他用主角的身世帶出世界的真相,我覺得以末世
題材來說算是夠完整了。
這款大概就打機械獸有趣一點
你不知道這款作品當初是致敬參考哪個作品來著的嗎
維京的戰鬥沒奧德賽和起源舒服
覺得戰神4比地平線優 可惜沒上PC
用意識形態玩遊戲絕對有問題 哪怕你是想要吐嘲它
跟我玩完的感覺差不多 除了打機械獸以外 其他都滿平庸的
爆
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Re: [心得] 地平線:期待黎明 食之無味棄之可惜 (2)原文好長吃光光。 關於亞蘿伊所代表的女性英雄的想像的問題有另一位版友回應過了,那麼小弟就來試著討 論討論關於地平線:期待黎明的劇情類型,以及原PO所糾結的與認為的定義問題(?) 首先我個人覺得,要了解到的一件事情是遊戲終歸是遊戲,而做3A大作不是慈善事業,對 於開發者與發行商來說,遊戲是要賺錢的。所以地平線:期待黎明的開放世界與蒐集要素