Re: [情報] NGA程式解包資料
出處
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26267254
資料內容正確性自己判斷
這篇好像還沒全部內容在版上看到
搬移一些重點
[關於出閘時間]
馬娘實際起跑時間與馬娘的任何屬性都無關,而是從0~0.1[秒]之間隨機抽選
但是該時間會受到出閘類技能影響,如果[金出閘]觸發則該時間將變成0.4倍,[集中力]是0.9倍,而[出閘難](黃金船隱藏劇情有幾率獲得)會變成1.5倍
有個出遲判定可能有問題這邊先不寫出來 原文是說乘上技能後大於0.08秒就算出遲
但實際有金門(0.4)還出遲的狀況所以不合理
另有個競技場加分項目是[起步衝刺](スタートダッシュ)是出閘時間在0.02秒內
(看來金門變重要加分項目?)
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[關於掛かり(焦躁)率]
與技能發動率一樣,馬娘的焦躁率在比賽開始前就已經計算完畢,具體計算公式如下
掛かり(焦躁)率 = (6.5 / log10(0.1 × 智力 + 1.0)) ^ 2 [%]
<具體例子>
智力300 → 19.00%
智力600 → 13.26%
智力900 → 11.01%
智力1200 → 9.74%
(智力點滿依然好高阿 看來是靠賽遊戲呢)
[關於掛かり(焦躁)抽選機制]
每場比賽都會在比賽的2~9段*中隨機抽選一段[焦躁段](*每場比賽都會被均等分為24段)若馬娘在賽前抽選到焦躁,則馬娘跑到[焦躁段]的時候就會進入焦躁狀態
[關於掛かり(焦躁)效果]
若你的馬娘進入了焦躁狀態,則會受到以下影響:
・HP消費量會變成原來的1.6倍 (即時)
・馬娘根據腳質產生的位置意識會發生變化(例:如果你是先行的馬娘,在進入焦躁狀態後搶位元意識會變成逃馬)
各跑法變化如下:
・逃馬 → 會進入暴走(?)模式
・先行 → 會變成逃馬模式
・差し → 75%進入逃馬模式、25%進入先行模式
・追込 → 70%進入逃馬模式、20%先行模式、10%差馬模式
逃馬黃金船就是這樣誕生的
[關於掛かり(焦躁)持續時間]
在馬娘進入焦躁後,每3秒會抽選一次來决定是否结束焦躁狀態,最大經過12秒後強制結束該抽選不受智力等屬性的影響,固定為55%
但是,如果受到来自其他馬娘的[XX駆け引き]類技能時,會強制將焦躁狀態延長至5秒結束如果同時受到多次[XX駆け引き]類技能,則每次都會重新刷新5秒計時
*目前觀察到的焦躁持續時間基本只有2秒、5秒、8秒、11秒4種情况(算式-1秒)
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雜項
[目前可多次發動的技能]
'弧線のプロフェッサー'
'コーナー巧者'
'曲線のソムリエ'
'コーナー加速'
'スリップストリーム'
'遊びはおしまいっ!'
(一文字竟然不能多次發動 又更廢啦XDDD)
[HP是有上限的]
所以在開場發動的'好転一息'就會浪費掉啦
其他序盤回體技能都有一個比賽進行時間>x秒的限制,一定程度上能防止回體效果溢出
[技能發動率]
在比賽開始前就已經計算完畢,具體計算公式如下
技能發動率 (每個技能單獨判定) = max(100 - 9000 / 智力, 20) [%]
<具體例>
智力300 → 70.0[%]
智力600 → 85.0[%]
智力900 → 90.0[%]
智力1200 → 92.5[%]
[部分比賽門檻對速度的補正]
補正後速度 = 面板速度 × 心情係數 × 比賽係數 + 馬場狀態補正 + 育成補正 + 技能
補正
這邊前面好像有搬移過了就不詳述
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所以那個鋼之意志有救嗎
鋼之意志是觸發條件很爛
弧線のプロフェッサー我確定能發兩次 看過蠻多次
話說我好像還沒看過技能發動兩次…
鋼之意志賽程時間要大於等於5,補5.5%其實很剛好的
意思?
一文字我就不知道了XD 因為有遇到我也都是選好轉
剛好是剛好 但觸發條件要序盤就包起來
*就被
5秒剛到就發5.5%應該是會溢補 但就差一點點
所以說逃馬阿船是從頭焦躁到尾嗎....?
沒啊 一開始就焦躁 想退退不回去
所以說位置意識改變後,焦躁結束後不會退回原跑法?
原來動畫麥昆變成逃馬了
逃馬阿船一開始沒焦躁 是觸發了直線巧者結果變
比別人快 所以不小心就衝到前面了
然後本來有想往後降 但是就中掛かり 就又衝前面w
笑死 原來阿船是這樣的心路歷程
再看了一次影片,但是中狀態蠻早的吧,後來都在2位,看來
就沒想退回去了? 還是其他馬娘對阿船的判定也當逃馬所以
不會追她跟著降速?
出閘我覺得是先抽有沒出遲,之後再乘算出閘技能
這樣的話就能解釋金出閘跟出遲同時發生的情況
不過麥昆降著那場就是逃馬跑法
也就是假如抽到0.9秒出遲+金出閘,實際出閘耗時為0.36秒
不過這技能發動率與焦躁率,其實往另一方面看,300智也不
是說降到了極限...為什麼低智打URA這麼淒慘...Orz
這樣看的話出閘技能幾乎必點了
焦躁狀態變更戰術意識會受腳質適性影響嗎
如果是這樣的話某些有逃馬適性的先行馬相對有利一些?
這樣就讓重砲去跑差馬吧 怎麼中都沒差
簡單換算金出閘有50%機率拿到出閘衝刺加成分
出閘便宜 能爽拿金技分數
我比較好奇掛かり改變策略會不會影響技能觸發w
賢除了影響技能跟出遲/掛かり之外 還有發力跟跑的時候
選擇內外側的時機
被卡死除了力不夠之外 還有蠢到不會移動的可能
所以也有狀況是蠢到進了馬群 衝不出去輸掉
綠惡只跟你幹話力量不夠
金技分數其實也沒高多少就是
普技500 金技1200(含前置技)
這樣說賢會不會是影響垂直移動速度啊?
考慮到金技的花費其實沒一定比較賺 還是點打折多的優
就變線速度這樣?
綁定小北的情況下 集中力都直接3hint起跳
可是要帶綠惡魔才有金門(′・ω・‵)
金技理論上是強在兩倍普技價格但性能比兩倍好
但僅限於速度技(3500vs1500) 補技(550vs150)
加速度4000vs2000基本上沒賺
然後金技有些持續時間比普技還差
像一文字目前怎麼看都是整個雷包
我還是會給阿船帶鋼之意志 續盤卡住就會回個體來給後面衝
雖然跟"冷靜"這種不限定序盤被卡時發動的回體比起來不知道
有沒有比較好
目前環境來說,追馬戰術基本很難有卡住問題……
會要鋼之意志,一般來說都是差馬
基本上不會真的被卡死 但技能會判定有卡到然後幫你發動
所以我才點 想說就當一個稍微被擋住時會開的加成
相對其他跑法我通常被卡到開技能很多時候也大概G了
我也是支援卡正好適合練阿船 其他馬練壞的機率還是比較高
所以也沒辦法真的對泛用性做什麼分析
神奇
看來出閘跟彎道還是最強
這樣美浦大絕發動條件太微妙了吧,本場不能有掛狀態,但
是600智都還會抽13.9啪8次?還是先決定有沒有再決定哪段
發生,這樣才比較符合實際體感
文章描述看起來就是先抽13%,有中才抽段落吧.
金補回5.5% 是普補1.5%的接近四倍 整個大賺
你看錯了吧 掛檢定只有一次
假如中的時間腳質變化成別的導致一些看腳質發動的技能無法
發動那掛かり的影響比想像中有點嚴重 然後辣葛掛かり延長
紅技對我來說評價上升 智力點滿還是會中 太可怕
你看競技場第二名 他五個賽道 都有一個人是塞滿紅技
他的エース是A+ 干擾那個B+她也放
這週的 不知道下次統計會不會有所變化
他那很明顯爬上去就是擺給你看的
靠...焦躁耗體也太多
這樣鋼之意志也廢了=.=還不如轉角回復
圓弧>>>>鋼之意志 這不是一開始就知道的事情嗎
鋼之意志一樣有5秒設定 所以奶量角度沒你想的那麼廢
而且5秒奶下去就算溢補了 有效補量還是比彎道回復多
最廢的點還是大多數場次根本不會跳
圓弧回的體可以撐七到八秒 表示鋼之意志只要觸發時間在八
秒後就不會溢補
B+你也信喔,前五特別愛亂擺
b+然後全部紅技是大佬新套路 遇到對手變弱然後靠前兩隻大
量賺分
那個發動兩次的怎麼沒列入補技?我今天好轉發兩次,
一次開場馬上開,一次衝線前開
應該還有不少短CD技的沒被列進來吧 這篇的資料其實是日
本鄉民拆出來的
遇到對手變弱對衝分沒太大幫助吧 反而對手強分數才高 對手
弱只是對勝率有幫助
強弱評比是相對的 他調弱再往上打一樣分數會高
單純的對手差分是只看對手的分數就是了 自己分數無關
所以低打高跟高打高分數上來說並不會比較多啊
但是低打高可能有賺1著距離差的優勢就是了?
那個全紅技的不是在推特說了只是擺好玩的了嗎
排名高就是任性,說不定他最高分的組合跟本不是這樣XD
這遊戲應該可以自己打完後換隊伍掛著吧?常常看到數值差
樓上說到重點了 搞不好我們平常抄的前排都是亂放的
不多結果點進去只有六七隻A跟B的。
我覺得前排值得參考的只有兩個玩家啦
就是game8 和gamewith攻略班 哈哈
第二名的四天沒上線,是不是退坑了
是活動解完丟著吧,有$的人不一定會花時間培育啊
這遊戲資源丟錢就能解決9成問題了
有$不一定能前10 通常前排的是又有$又有閒又肯肝的人..
忘了補,他自我介紹那邊打了"おしまい"
那大概棄了
一文字看解包各種廢 但競技場前排很多都有學
金技就是分數阿 短句直線效果好又怎樣 分數低一節
小北可以給lv3的巧者啊
便宜許多
金技能等於1200分管你強不強,能發動就是好技能
序中盤的搶位超車竟然跟賢有關...看來賢點C還不夠
有提到技能是怎麼二次判定嗎?就剛好骰到前面使用
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一樣先附上原文網址: 原作者一直有在更新資料, 想說也上來更新一下 這幾天更新的比較雜, 大多是比較詳細的公式 這部份我自己有拉試算表在算, 不過這就留待後面再分析 先講一些主要原po文者有提到比較重要的東西69
首Po先說一下這個應該是直接拆程式來 然後馬娘的程式雖然是用Unity寫的但有經過IL2CPP轉譯以及其他加密 因此不喜歡解包的話請左轉離開 另外這篇文章並沒有提供解包的方法, 所以暫時也無法驗證資料 ==4
這篇的模型跟自己猜想的差不多 畢竟要模擬一個這樣的遊戲最簡單的做法就是全部離散化然後用基礎的模型分別計算 我來通靈幾個之前想到目前還沒提到的點 等解包解完再來對答案 首先遊戲離散化除了時間外 另外應該也會有賽道之類的單位23
更新v0.2:nga解包者之前公式打錯字啦RRR 原來終盤根性修正是大於1的欸。 這樣體力永遠都不夠用啊,看來應該是跑不到30m/s了。 然後他前面更的那段「基礎屬性」我也看不太懂
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[聊天] 平衡調整上修後值得注意的技能來源: 自2月底平衡調整以後 也經歷過兩次大賽了 剛好沒事看到這篇,就來翻一下 看過解包的應該早就已經更新過資訊了41
[求助] 這場為何會從頭輸到尾?剛把錄影上傳水管 求各位大神分析解惑35
[攻略] 比賽模擬試算表與詳計解說縮網址: (請自行建立副本後再使用) 其中完賽時間就是跑完的時間 頂速餘體代表如果這隻馬娘用理想的最高速度去跑的話, 跑完會剩多少體 零體時間代表這隻馬娘在終點前多久就把體力耗盡了19
[聊天] 2/24 二周年技能改動情形轉自NGA 技能變動: シューティングスター 給予的速度變為給予瞬時速度7
[心得] 用雙子盃資料來判斷幸運先行的發生點昨天翻了一下朋友當初給的雙子盃封包資料 剛好找到一場0逃3先行的賽事 剛好可以看看究竟哪個時間點 頭馬(幸運先行)已經決定 雙子盃賽道是天皇春 3200米 芝 右回 京都 天氣良 春天 三隻先馬都沒有學出閘技能 地固 良場 也沒有跳出遲訊息5
Re: [馬娘] 簡易理論、數值攻略先上人權圖 補充一些東西 智力(賢): 除了影響 技能發動機率 還影響下列因子5
Re: [聊天] 加速技與速度技 技能體系的搭配選擇回一下解包的部份 ※ 引述《hemisofia (ビーラビット)》之銘言: : 譬如大家都很愛點的小北的弧線 這基本上是個典型普技甚至偏廢 : 因為過彎本身就會掉速 這時候需要的是加速度而不是增加速度上限 就我的看到目前的結果, 沒有看到過彎會減速的判斷, 只有上坡有相關計算1
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