[情報] NGA程式解包資料
先說一下這個應該是直接拆程式來
然後馬娘的程式雖然是用Unity寫的但有經過IL2CPP轉譯以及其他加密
因此不喜歡解包的話請左轉離開
另外這篇文章並沒有提供解包的方法, 所以暫時也無法驗證資料
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原解包文: https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26010713&page=9
另外的分析文: https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26018938&rand=979
目前解包文裡面還缺了速度的影響和算法, 其他屬性則比較明確
有興趣的可以看上面的分析文
如果不喜歡跳去其他網站, 我也會在下面總結我自己的分析和想法
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賽跑模型
使用簡單的速度和距離模型, 就是大家都想的到的那種
每匹馬會有自己的速度和耐力, 一邊跑一邊就要耗耐, 耗完耐就低速模式
而遊戲中的時間單位是幀, 一幀為1/15秒
不過為了方便理解以下可以直接把所有時間單位都當成秒
速度
* 基礎速度
對2000m的比賽來說會有基礎速度20, 每多100m這個值-0.1, 每少100m則+0.1
懶的算就看表 https://i.imgur.com/ApNkABE.png
另外跑法在每個階段對基礎速度會有不同的影響, 如下表
https://i.imgur.com/Eq30dA4.png
序中終盤應該是分別對應上面的賽程的兩條白線
最終衝刺經測試約為進第四彎道前一些
解說員會說"ここからスパート!一気にレースが動きます!"
如圖 https://i.imgur.com/3DHr1do.png
* 速度上限
速度有上限 30, 另外如果前方有阻擋馬, 則會根據阻擋馬的速度調整最大速度
公式為前方馬的速度的 0.988倍到1倍, 具體計算方式還有變數沒解析出來
* 智力與控速 (レース運び)
智力會影響你的基礎速度, 而且是一個隨時會浮動的值
其上下限為 智力/5500 * log(智力/10) ~ 智力/5500 * log(智力/10) - 0.65
一樣如果不知道是多少, 那就看表 https://i.imgur.com/kMBhTO6.png
* 最小速度
耐用完以後強制進入最小速度
最小速度 = 基礎速度 * 0.85 + Sqrt(根性 * 200) * 0.001
一樣, 上圖 https://i.imgur.com/W3hEUuk.png
以基礎速度20來算, 20 * 0.85 = 17, 約扣3的速度. 滿根性則只會補回不到0.5
所以即使有很高的根性最好也是不要耗完耐
加速度
* 加速
加速度 = 跑法階段參數 * 力量參數 * sqrt(力量 * 500) * 場地適性參數
力量參數在平常是0.0006, 上坡是0.0004
場地適性未明, 應該是這個表, 比例應該是除一萬 https://i.imgur.com/dWozfcu.png
7那欄是A, 下面是S (1.05倍), 上面是B, 往上以此類推
跑法階段參數直接看表 https://i.imgur.com/Td1TY7O.png
力量對應的加速度如果懶的算, 就直接看表 https://i.imgur.com/dsVET1W.png
* 起跑階段
加速度會額外加上24
* 加速技能
加速度的技能會直接把值加在加速度上, 比例不確定
* 減速
目前不確定, 但應該是根據狀態取固定值
耐力
* 體力值
體力值 = 賽程距離 + 跑法參數 * 0.8 * 耐力屬性
跑法參數如表 https://i.imgur.com/y4NZ11g.png
* 體力消耗
每秒消耗 = 20 * 體力消耗率 * 體力消耗速度修正 * 跑法修正 * 根性修正
體力消耗率看表 https://i.imgur.com/Pk6d099.png
另外有個下坡加速的參數, 但原文沒說明
減速則推測是馬娘判斷目前只要維持名次降低速度時, 但原文沒細說
體力消耗速度修正 = (目前速度 - 基礎速度 + 12)^2 / 144
懶得算就看表 https://i.imgur.com/iQoaOyv.png
跑法修正 草地逃先1.02, 其他1, 泥地逃1.02, 先1.01, 其他1
根性修正 = 200/(sqrt(600 * 根性) + 1), 在終盤時就會乘上這個參數
是的原文是寫終盤不是最終衝刺
一樣不知道是多少就看表 https://i.imgur.com/f9yhC8i.png
等價體力那欄的意思是如果你原本有1000體, 則在該根性數值下等價於你有多少體
可以看到原則上每100根性在終盤就等價於500 ~ 200耐(遞減)
* 回體技
直接在體力值上面補, 不能溢補, 比例不確定
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以下是一些簡單的推論
1. 根性涵蓋範圍為終盤
雖然原文沒有給出詳細情況, 但序中盤馬娘應該是有目標位置的影響並且會根據情況減速
這應該是為什麼序中盤大家都在拉拒不會真正拉開
而終盤是大多數馬會開始加速往前衝的階段
當速度加的很高, 耗耐也就會變高(比基礎速度高5就要花兩倍的耐)
所以根性應該可以有效的減低整體耗耐
不過根性是個會遞減的數值(力量也是), 點越多效果越低
耐力則是個閾值, 夠用就可以不用更高, 但耐力具體要多少會受到其他數值/技能的影響
2. 智力可以提高基準速度, 從而降低耗體, 但比例不高
依照狀況的不同, 1200智約可以降低5 ~ 7%的耗體
3. 基礎體力的存在
基礎體力原則上是給你可以用基礎速度跑完整場的體(每秒消耗20, 基礎速度也是20)
越遠的賽程(基礎速度越低)需要越多體, 越短的賽程需要越少體
具體數字一樣看表 https://i.imgur.com/OmsIsYw.png
但這是用基礎速度完賽, 終盤必定會有一堆衝刺技能什麼的從而大幅提高耗體
所以如果你加速/速度技能越多, 就需要越高的耐/根性/回復技能去支撐
耐耗完的話就是強制鎖死最小速度, 開多少加速都沒用
4. 有被擋住這回事
而且被擋住以後加速也沒任何用處
5. 當前速度越高耗體越快, 而且是指數成長
以基礎速度20來說, 加到極速30則每秒耗體率會變為3.36倍
依這個比例有再多耐都不夠燒(一單位時間燒掉67.2體力), 只能靠根性擋
而根性在700的情況下會減低耗體至0.3倍, 差不多抵銷加到極速的增幅
其中賽程越長根性需求就越高, 越短就越低
懶得算就看表 https://i.imgur.com/wYq05DO.png
另外這個根性需求是把體力消耗壓到跟其他情況下基礎速度的耗體速度一樣
更高的耐力和更多的回體技都可以降低這個數值的需求
具體多少耐多少回體技會需要多少根性維持極速目前還無法計算
(回體技和終盤時間尚不清楚)
但如果假設無回體技, 終盤持續時間為1/3的話可以算出以下數值
400耐 https://i.imgur.com/NO1utal.png
600耐 https://i.imgur.com/DWyA8Te.png
700耐 https://i.imgur.com/fzeq5Ep.png
更新:
發現上面公式有拉錯, 所以重拉了一個比較詳細的版本
https://i.imgur.com/c3PfgBP.png 這個是600耐的情況, 其他就不一一截圖
當然這個是理論值, 實際上還會有其他情況增減耗耐
(如被上debuff, 終盤比1/3長, 智力降耐, 沒有加到極速等等)
另外速度的影響目前仍不明, 畢竟如果每個人上限都是30速那終盤要怎麼拉開?
所以這個值目前可以先當個參考就好
--
頭
現有資訊來看根性雖有必要但也只是點耐力時順便加上
的量就足夠了
好奇根性米浴之所以強是不是因為根性+的數值點本來
就滿划算的 然後耐力的部分因為高根性需求量低
受益匪淺 根性作用明朗太重要了
根速流擺明就是我就爛跑法 拉高最低速度 減少終盤和最終衝
刺耗體率 點法很明顯就是去點綠技 只要不被紅技害到應該最
後還有些體力來衝刺一下
紅技看起來就是讓你的馬娘降速然後就會開始為了恢復(追上)
原本的(目標)速度所以加速 這過程會多耗體力
能夠影響你速度下限的是賢 不是根性啊 那是最小速度體
已經耗完了 除非你終盤又開出一個回體技能 不然就鎖死
在最小速度了
即便根性1200 最小速度依舊無法跟上還有體力的馬
所以力量就是加速度而已,被擋住需要靠選跑道的能力去避開
,或是在被擋住減速的情況下仍然靠著比較高的速度超越嗎?
而不是什麼被擋住是因為力量不夠推不開前馬之類的?
超車還是未知
這個跟我猜想的模型差不多 另外來通靈幾個上面沒提
到的點 算了與其留言直接回一篇好了
除了拆包翻譯人員自己也覺得很怪的技能持續時間以外
跟我提出的理論相吻合呢
要出現越來越多精算師了
感覺效果多了一個0 持續時間少了一個0
高調
推
看最後的表格基本代表耐和根有甜蜜點
以3200來說400耐就要點600根 600耐就點400根 加總都一
樣
但如果兩個值哪個比較極端的話效益就會減低
在賽道長度(例如3200)主宰體力條長度 且回體技是照體
力條比例的情況下 主點根加金回體或許會比點耐好
而賽程越短 耐力越主宰體力條 根性也越不必要
他沒寫回體技是看體力條比例吧
也有可能是看耐力值*技能效果 這樣丟進體力條
因為補技參照體力條的話理論上你耐力爆低
多塞幾個金補也會過 但實際上應該不是如此
加速度成正比於 場地適性參數 * sqrt(力量)
而PVP比賽你要贏長距耐力值一定要高 金補也不可避
算起來場地適性 A & B,力量會乘以1.0 & 0.81
這影響有點大
我說“情況下”
而且耐力爆低塞金回體的確能過不是嗎 pvp不知道就是了
現在看起來暫且不論回體 點耐根的甜蜜點會是長4:6 短
6:4這種感覺
任一值大於這個比例邊際效益都會降低
能過的前提是,你沒在末段體力炸掉吧,PvP才比較有
機會被妨礙
我的假說還是金回復是加最多耐力值*55%
你可以試試看菊花或春賞 換算一下NPC的等效耐力
中盤和最後衝刺的基礎速度沒差多少。
除非你耐力低到200然後塞兩個金回變420
這樣還能過春賞 才算是打破回復技跟耐力值掛勾的假說
還不知道 Target Speed 是怎麼算的。繼續等解包...
而且春賞對到誰也滿重要的 麥昆NPC有到近600體+金補
的 那種你沒500+雙金補還真的很難贏
我記得沒錯的話應該是帝王會對到
看根性需求難怪前排不少900耐根性的 加上補技就夠了
體不能溢補了話開場放掉超虧XD
根耐加起來一千左右作個基準就好的感覺
*根性隨便
可以試試看
耐力200 然後放很多金回體
你那不就速智流……
體雖然不能溢補 但開場加速度非常高 體耗很大 或許序盤
就已經消耗讓你金回體也不會溢出的量
對啊 所以速智回體流能成立基本就代表回體量不跟耐掛勾
是跟全體力條 個人覺得
那個弄過,中距離以上跟PVP沒用
3000的5.5%是165 400耐跟600在體條的差距是160
變成一補配一開技
我是想試個200耐 600根 配兩到三個金回體
看能不能過春
我是試4XX耐4XX根+2金補+1白補,過不了
米麥倆刺客擺在那,沒速度加速技等於被海放
我不清楚你的過是不是奪冠,但保三應該沒問題
請問有沒有懶人包算出跑各種距離需要的耐力、根性數值?
最後幾張表格就是
沒有什麼固定耐力根性需求 完全是看你對手用多快在
跑
我主線波旁那篇心得是2400M 700耐+500根+一金補就夠
1050速+技能的衝刺燃費
但金補是1/2場距開的
而且金補沒發動就絕對不夠 終盤線剛過一點就失速
有興趣可以自己看影片
一發金補可以支撐600米衝刺的全部燃費 這到底補了多
少自己評估摟
2400M 700耐 體力約=3000
現在有幾種可能
超車、碰撞的狀況還沒解出,耐力需求只會更高
1.照耐回55% 那就是回385
2.照全體力回5.5% 回165
3. 照全體力回sqrt(550)% 也就是約24% 回720
4. 照基礎體力回24% 回576
如果照你的敘述一發差別大到整個終盤 那不可能只有補3
85(約全體力的8%)
智速流高機率開場就用掉技能,然後體力就炸了,,還
要考慮到牽制技能,想靠技能回體把配點給其他屬性用
有點高風險
變成比較可能是3或4
也不知道是不是可以溢補
除非是消耗降低系列,不過這又要再精算了(?)
好轉一息要下神壇了嗎
首先我先說我沒有很買單體力條要加上賽程距離這說法
再者 比賽中的消耗絕對不是等速的 至少和速度成正比
甚至是平方比都有可能
我以為這是解包出來的?
加上賽程距離這個
我以沒發金補失速那場比賽為例
https://i.imgur.com/SOULna0.png 1號差不多是這位置
才被我超過的
https://i.imgur.com/Ya6apVB.png 而1號醬素質是這樣
現在能確定的是終盤的耐消耗非常高 滿速甚至會到四倍
代表波旁和琵琶陪一堆兩百速的郊遊了半場才開始出力
只補8%就差別大到能撐過終盤全程說不過去
你覺得200速跑半場能耗多少體 然後追1200速波旁
尾段耗多少體? 你去考量這比例值就可以理解了
你再想想 不太對
搞不好前中盤跟視野有關 進入你賽道(系統做的)前面視野才
會開始超車動作 = =
不太對是加上賽程距離這前提
不管什麼情景下補8%就差到整個終盤都不合理
恩你這樣說是沒錯
我的前提都是在有加賽程距離 你沒有
那現在要釐清的是這個體力條包含賽程距離的是不是解包
出來的
持保留態度. 這篇有太多推論的部份,不要拿來當聖經看比較好.
這篇解包不就有提的體力值是包含賽道長度的嗎?
消息都是人放的 還是中國人的第一手消息
那張表應該是套了拆解結果得到的吧
我是看看就好 因為和實際模型有出入
老實講就是NGA的拆解反而可信度不小(?)
我是沒有打算細究到底補多少 但我只能跟你說補很多
這個補很多是否建立在需要高耐的情況還是不用點耐我覺
得蠻重要的
我用55%也是假設拆包數據HpRate 550是百分比
如果有體力條 代表後端算式可能是代別的東西
綠帽懂個屁養馬
但可以說的是效果絕對遠大耐力增加5.5%
所以說拉 你養隻200耐雙金補的去打春賞就知道了
如果補技是看體力條 那耐力值多寡根本可忽略
但我養這麼多罐頭心得是一定不可能拿第一
然後我的實驗可能反而證明可以溢補...
第三場雙金補都初彎繳掉的反而琵琶跑更快w
小海灣神卡(x)
修正一下最後面的根性計算 如果以金補補總體力5.5%計算, 跑過第一彎到(1/4賽程)耗體略低於1/4 (25%) 三金補16.5%, 所以不溢補也是正常的 目前現有測試和解包都是支持不溢補的說法 如果你要說有溢補還是麻煩提個有用的證據, 而不是"我覺得" 然後補總體力5.5%其實蠻多的... 不過這部份計算方式還不明確 拆包內容只有回復技是直接補在體力上而且不能溢補
你要堅持等速耗體我們就平行線阿 沒什麼好爭論的
我從來沒堅持過等速耗體, 麻煩不要幫我紮稻草人然後自己打 還有這些影片我應該說過很多次了 你要把輸贏, 跑的快慢全部歸於耐力高低或回復技多寡實在太武斷 我很不想一再重複這件事 光是你有沒有被卡住就可能影響很多事情 而馬娘間相互作用的影響目前都還不明朗
任何理論都要經過實體模型驗證
請你提出一個到底金補補了多少可以導致這兩片差距的
先假設解包正確下 問題發生在沒補技時300耐和600耐的表現
以解包公式來看跑長程差距反而是變小 但實戰上完全相反
以解包公式來說, 沒補技時300耐和600耐的差距在短程很小, 長程則很大 因為短程所需耐很少, 300耐也可能以極速跑完 可能你在計算時有某些地方算錯了, 詳細可以參考我最後面的耐力/根性表
如果主線賽這麼單純且重複的環境你也要說武斷
那我還真的不知道你要拿什麼來說
第一片明顯就是失速 賽後綠惡魔也說耐耗盡
因為主線波旁一招提速技/妨礙技都沒有
除非我撞到空氣豆腐
你的第一片序中盤明明就跟一堆馬娘卡在一起...
我說的差距是"總體力"的部分
按照解包公式來說, 體力就是個閾值, 不會越高越好 如果300耐跑短距就足以跑完的話 那就不會跟600耐有任何差距 所以數字上的高低比例其實沒什麼意義
如果總體力是賽程+耐力 那春賞麥昆600體 我200體
3200+600 : 3200+200 這差距只有10%
一堆馬卡在一起是不是強制降速但實際上消耗和原速一
樣?
這部份目前知道的只有前面被卡住會強制降速, 其他作用仍不明 如果只有強制降速的話, 消耗應該是採用降低後的速度 (原文沒細說)
好喔 反正我提出的證據就到這邊
不管是琵琶請珍奶讓波旁假跑(馬娘關係)
還是什麼撞一撞耗太多體都隨便你 公道自在人心
這邊我覺得還不明朗 就是碰撞和超車的部分
不知道跟耐力根哪個相關
這邊不就是討論看看而已,不一定要有結論吧?現況最
能當參考的就解包,實際賽程也沒有乾淨的模擬機制可
以測
要乾淨賽程在劇情戰很多阿
劇情賽不算乾淨吧,我記得版上有人測過說是有限制,
雖然我忘記那時候是講什麼了
速度方面的算式確實也還不明朗 多討論一下也ok吧 先不
要這麼早放大招
F 不等於 ma,真的是異世界。
咦 看了半天最重要的玩家速度沒解包到xddd
我也是耐力不加跑道派的 而且我覺得回體是加定值550耐
會溢補
這樣看起來根性實在不好用...
被擋住加速果然沒效 囧
不好用(x),點體力會多給根性(o)
4蠻有感的 緊跟前馬開加速就卡著
所以一般有點高體力狀況,根性也相對夠用
所以以前說開招會耗體也不是沒道理 速度上去耗體就變高了
當然這就僅限於速度/加速度技 看來我養的馬耐都要往上拉
看到上面在討論過春賞耐力,我自己早期是練了隻速爛米浴
不知道能不能作為參考
14戰應該只跑指定目標吧 可惜這隻太弱被我賣掉了@@ 只剩
下當初的截圖
你這隻有過URA 扣掉賽末加成天皇春體力應該不到300
足夠當超低耐力的例子了
update一下:nga解包者根性公式打錯啦RRR
我的試算表也更新成v0.2了
米浴的天皇春賞對手是誰啊?
高耐麥昆吧 沒記錯的話
喔喔原來速度公式都出來了
41
出處 資料內容正確性自己判斷 這篇好像還沒全部內容在版上看到 搬移一些重點93
一樣先附上原文網址: 原作者一直有在更新資料, 想說也上來更新一下 這幾天更新的比較雜, 大多是比較詳細的公式 這部份我自己有拉試算表在算, 不過這就留待後面再分析 先講一些主要原po文者有提到比較重要的東西4
這篇的模型跟自己猜想的差不多 畢竟要模擬一個這樣的遊戲最簡單的做法就是全部離散化然後用基礎的模型分別計算 我來通靈幾個之前想到目前還沒提到的點 等解包解完再來對答案 首先遊戲離散化除了時間外 另外應該也會有賽道之類的單位23
更新v0.2:nga解包者之前公式打錯字啦RRR 原來終盤根性修正是大於1的欸。 這樣體力永遠都不夠用啊,看來應該是跑不到30m/s了。 然後他前面更的那段「基礎屬性」我也看不太懂
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[情報] 賽道與屬性門檻加成解包一些更新,主要是馬場影響基礎屬性的部分 每場比賽開始時會對應馬場種類選0~2種基礎屬性做門檻判斷 1-5號馬場是速耐力根智 6速耐7耐力8耐根9力智 過了門檻會有速度的基礎屬性加成 公式是速度屬性=原始速度屬性*心情*baseSpeedCoe f +場地狀況加值 + 育成模式加成 + 綠技加成47
[聊天] 加速技與速度技 技能體系的搭配選擇昨天在置底閒聊跟E大討論挺久 今天剛好在NGA看了一篇優文意猶未盡想再發一篇跟大家討論看看 最早開始解包的時候 流行技能強度只是單純看數值跟持續時間來分析 但隨著解包資料的陸續流出 這種單純從技能CP值考慮強度的方式顯然過時 就像我昨天在置底說的 在我的認知裡技能組的搭配最好是31
Re: [攻略] 體力檢證同作者的新影片 又追加了兩隻重砲EF來和上一次的CD兩隻來做檢證 C 草地A 速426 耐806 力432 根495 智448 耐800 D 草地A 速409 耐1012 力416 根428 智403 耐100019
Re: [聊天] 加速技與速度技 技能體系的搭配選擇沒這回事吧 金彎道速度理論上泛用性應該是很好的,只輸一個剛好進衝刺的時候開加不到額外速度 : : 如果是彎道後半開也就算了 彎道前半開弧線基本上催到頂速技能應該也結束了 : : "所有的速度技效益其實得看馬娘的力量值 力量越高收益越高" : : 有在持續關注解包資料的應該都已經理解這道理6
[心得] 馬娘終盤衝刺速度計算 速度 vs 根性注意 此篇文章的算式都是由日推解包們那裏取來的 還有參考NGA的文章 對解包跟NGA感到排斥的看官請左轉 還有本文目前僅適用於日版 (日版一周年前根性才有增加衝刺速度的效果) 此篇文章只討論 終盤衝刺階段的目標速度3
Re: [閒聊] 目白雷恩要怎麼培育過關啊卡住有幾種可能 速度不夠 GI 比賽至少要 350 以上速度 但比較可能是耐(持久力)不夠 第四關:日本打比 2400 M 大概需要 250~320 耐- 這張表好像還蠻準的 以我的產廢米浴測試 (想配神鷹的招當加速技,回體技能一大一小,但實際跑中程PVP時神鷹的招都開不起來