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Re: [閒聊] 法環尾王評價走到哪一步了?我是感覺遊戲面上,真的不要用以前魂系列的戰鬥邏輯去看待法環的怪物設計 這款的玩家強度早就失控到FS只能用數值+AOE的方式搞人的程度了,追求以前那種動作體驗是完全不現實的 這種雖然是ARPG但RPG遠大於A的遊戲,只要有解法=合理,能過=合理 正方的觀點是這樣,啊反方的觀點和標準肯定不是這樣,但相信以前經歷過女武神亂象的人都多少明白,死抓著這個部分不可能戰出結果 不過一場頭目戰的面向還有很多,建議選擇其他更主觀更個人的切入點,而且不要提到設計(雖然這明明也是因人而異啊)兩個字9
[閒聊] 法環DLC 萬字心得通關之後用全力寫出的心得,不提難度,敬請見證 雖然字稍多但我感覺還是蠻輕鬆易讀的,但畢竟整篇有點長,所以只在這邊放其中一節比 較 推薦點進去看圖文版19
[心得] 龍族教義2 現有職業與戰鬥情報本文為自行整理,從目前為止的演示、試玩和文字情報裡剝出的動作系統相關資訊。 因為沒玩過DDON,有比較都以一代為基準。 世界: .地圖體量約為前作四倍。(雖然一代也不算大) .和一代相同,要先設置傳送基石後用傳送石(影片裡一顆要一萬塊= =)傳送,或透過地圖上的牛車進行固定地點的快速旅行,其他情況都只能靠雙腳。35
[情報] 龍族教義2 基礎職業演示短片官方頻道近期發的職業演示影片,不知道還會不會有,但目前公布的四個基礎職都出了,所以分享一下。 雖說只有50秒,但這些短片和之前新職業的動作預告加起來,感覺宣傳效果比之前IGN的擠牙膏和超菜試玩要好幾百倍。 弓手的龍之一矢(X)真的有夠煞氣。42
Re: [情報] 《最後生還者 二部曲》紀錄片可能很多人不想看,但總之我看完了,順便發表一點感覺很久以前就想講的話。 先聲明,本人對最後生還者2的整體故事並不滿意,所以下文也是用如此觀點去闡述;雖然肯定帶有主觀性,但還是會盡量讓多數文句看起來理性一些,說到底,情緒宣洩式的言語根本無益討論。 紀錄片的切入點約能分為三面向,一為故事,二為開發(Gameplay相關),三為管理。個人最好奇的,和大部分人一樣,是第一項。 老實說,片中沒有披露出更多前所未有的創作脈絡,不過製作人訪談還是能看出點門道,尼爾在片中自述,他被關於「暴力循環」的主題吸引,所以才想要創作這樣的作品。 這讓人感覺,二代主題會不會有點生搬硬套的嫌疑?我不知道,但他的心境肯定和開發一代時相當不同,因為片中敘述在一代製作時,喬爾的扮演者Troy就提出「讓喬爾在結尾死去,作為他一路上種種行為的報應」的見解,當時尼爾是持反對意見的;到了這次,當尼爾告訴Troy喬爾要掛掉時,不能接受的反而是Troy自己(當然,無論如何,他最後還是接受了)。44
[情報] 龍族教義2 存檔還是只有一格IGN JAPAN的文章中提到的,手動和自動存檔共享唯一一個欄位。 其他段落和以前差不多,就不提了。 如果正式版沒有性能模式的話,這兩項感覺會變成蠻惱人的缺點。 -----18
[情報] 龍族教義2 開發者文字訪談IGN對總監伊津野英昭(近期代表作:龍族教義、惡魔獵人2~5)的採訪整理。 這遊戲宣發真的不太積極,一直擠些不痛不癢的牙膏,這篇訪談也比較重視相對前作的提升 ,但還是加減看吧。 機翻+本人潤色,不通順處請見諒了。 ———————16
[閒聊] 塵埃落定後的2077遊玩心得寫在發售的三年後。 或者說,個人從發售起就一直在等待2077更新完畢的時侯,現在終於把遊戲通關,寫完心得了。 內文分本篇和資料片兩章,不會刻意避雷,或許字稍微有點多,畢竟2077在各種層面上都很令人難忘,尤其各個結局,要好好抒發一下。 ———————————— 要評論本作,恐怕首先還得先把時間拉回2020那一年。27
[心得] 戰神:諸神黃昏 英靈殿DLC 心得剛剛打完故事的部分,稍微抒發一下。 有雷一下大綱,但個人感覺應該不影響體驗 對故事的好奇佔了我遊玩動機的差不多八成,體驗上也確實不錯,戰鬥外的大部分時間都有人在說話,除了克雷多斯和密米爾之外,也補了一些次要角色的設定,以及結局後的發展。 記得之前官方提到,英靈殿可以視為是諸神黃昏的後日談,一言蔽之的話,DLC基本上就是大戰的一段時間後,克雷多斯化解往日陰影的旅程。 由於英靈殿的內部空間被設定成能夠映射進入者的記憶,因此和相對克制的本篇相比,DLC更直觀的出現了很多舊作要素,這部分就不雷了。8
[閒聊] 2077 新結局可以視為一種收束嗎(雷)有新結局雷 這次用V手術昏迷的理由一口氣把時間線拉到兩年後,V自己雖說聖物拔掉了,但也沒辦法再用戰鬥義體,只能被迫當普通人,其他角色也都改變巨大:大河為了籌藍迪復健的錢開始走歪路、茱蒂結婚搬去東岸、帕娜很可能掛了、維哥的診所被ZETA科技併吞、迷霧準備離開夜城搬去波蘭某座森林當巡林員;還有賴宣下台,荒坂撤出夜城,但只不過是換成其他企業瓜分夜城大餅,還是差不多爛。 可以說除了茱蒂和本來就在金字塔頂端的凱瑞過的還不錯之外,看起來一切都在往下走。 仔細想了想,雖然這次結局本來就有刻意營造一種無力感,但其實本篇的其他結局,除了星星能和帕娜和茱蒂一起走之外,也都有很高的機率,或者一定會發展成這結局的樣子吧。 選進御輿的話,送走強尼,V只能活幾個月,給強尼,他自己遠走高飛,根本不可能阻止操蛋的世界逼這些人「妥協」。那不就等於本篇這些角色除了帕娜還可能有救之外,不管怎樣都不會有好結局,或者活得很不開心嗎,想到這裡就覺得很鬱悶。37
[閒聊] 蔚藍檔案:所有奇蹟的起點 觀後隨筆千言萬語匯成「幹,超屌,最強了吧」。 《所有奇蹟的起點》堪稱蔚藍檔案至今為止登場人物最多、牽涉最廣的主線故事,在龐大的同時不失卻一貫精采緊湊的情節與優秀台詞。看得出主創一直偏好將某些倫理困境或哲學問題與故事相結合,我自己很喜歡這類直指人心,引人思考的問題或發言,如此寫作手法,至少在手機遊戲中並不多見吧,或許也是將BA故事能給人如此特別的感受,非常重要的一點。 最終篇其實在文本與探討概念上,並不比我認為最精采的伊甸條約來得吸引人,但換個思路,伊甸條約篇前,我對故事的期望與沒有是差不多的,正因沒有期待,所以才大受震撼;在被伊甸條約樹立新標準,也就是「胃口變大」的如今,會覺得有所不足,也在所難免吧。 比起重點描寫格黑娜、三一與奧利斯,這兩校共三方勢力衝突,由淺入深的伊甸條約篇,最終篇收攏了先前所有故事,是影響奇普托斯全境,用編劇本人的話講,像是《復仇者聯盟》一樣的大事件。面對來自外部,引起空前災禍的超級反派,至今為止登場的角色,無論過去是敵是友,從基本上還是勢不兩立的三一與格黑娜,到角色功用就是搗亂和製造事件的街邊小混混與頭盔團,所有人都站到同一陣線,一同抗擊外敵,這種橋段,實在是熱血到極致。 (不過我比較搞不懂真琴和香耶這兩位啊,一個是前面給人的印象太差,最終章勉強參與了一場戰鬥,但也沒見什麼長進,幫百鬼夜行的原因竟然是為了讓伊吹不要再因為布丁不小心被他吃掉而生氣了,蛤?;另一個是在世界準備他媽毀滅的時候還在想著和凱薩集團趁火打劫,最後還預示了之後也要繼續搞事,不懂,太不懂了。)49
[閒聊] 蔚藍檔案:伊甸條約篇 觀後隨筆真的沒想到一個死宅遊戲(無貶義)的劇情竟然能如此引人入勝、扣人心弦。 我想就算將伊甸條約篇脫開手機遊戲的彊界,與其他媒介所承載的故事一同比較,雖說終 究是款主要面向男性的二次元遊戲,少不了有些不怎麼合適的台詞,但依靠那完整且緊湊 、幽默與嚴肅並存、具反思性、名言頻發等諸多長處,想必依然能被評為極度優秀的水準 吧。52
[閒聊] 隻狼:怪物圖鑑最近回頭整理的隻狼怪物圖鑑,因為專版已經沒剩幾個人了,還是加減提升一下曝光度吧。 FS在設計敵人和設計動作上真的都很用心,有時會到讓人覺得根本沒必要的程度, 試閱:6
[心得] FF16 通關小感(微雷)下午才通關,統整一下一些比較有印象的感受。 有雷但不會講太清楚。 根據老玩家的看法,本作算是一反FF系列的傳統,就是款大製作的一本道動作遊戲,單純 到極點,只要跟著故事到處打架看動畫就好,沒有任何東西需要農或可以農,也沒有隱藏 王之類的要素,如此精簡化的結果,也怪不得有些人會心生不滿吧。37
[心得] 戰神:諸神黃昏 通關心得(有雷,多抱怨)普通難度,35小時,玩完了主線和結局前的大多支線,趁記憶還未模糊速速紀錄一下, 因為是靠遊玩過程記的筆記在回憶,有時可能有點跳躍,而且抱怨會比較多,請小心。 還是算好遊戲,但是不好的地方真的印象會比較深。 從總體的品質而言,本作就如同戰神2018,規模之宏大、製作之精良,讓人難以想像這種 數百人參與製作的一款作品需要多少預算、要經過如何縝密的規劃和進程才有辦法誕生於8
[問題] 戰神:諸神黃昏 伏筆回收問題(有雷)還是防個雷 剛剛破完,其他部分先不論,一直在想前作埋的伏筆到底用在哪了。 我記得一代有一段是父子倆在划船的時候聽到提爾神殿的號角被吹響,想問這個伏筆是不是沒用到? 另外一個,也不算沒收回,是當初世界蛇把斧頭吐回來的時候,直接給你UI提示「注入埃特蛇毒」,本來以為新作要靠斧頭解決索爾,結果最後他竟然就這樣被奧丁一槍捅死,最後斧頭唯一用處就是在他肚子上留一道血痕? 讓人感覺戰神2018時期製作組構想的索爾設定和後來在諸神黃昏出場的索爾有很大不同,大到讓他們已經半放棄用這個伏筆了,就給個傷痕意思一下。22
[心得] 《毀滅戰士》一輪心得趁戰神發售前補個舊遊戲 巴哈有圖文版: 提醒:非系列玩家 談到那些元祖級的經典電子遊戲,id software出品的《毀滅戰士》系列始終榜上有名。此系列與同公司的《德軍總部》、《雷神之錘》在遊戲史上皆相當知名,乃奠定如今FPS(First Person Shooter, 第一人稱射擊)遊戲原型的幾款極重要作品,對現代電子遊戲貢獻匪淺。 不過這個可以追溯至1993年的遊戲系列,與本人的年代差距頗大,乃至對我來說,它就像一件被放在玻璃罩中的古舊展品,一直以來,所接收到的資訊絕大多數也都來自傳播媒介如網路上的科普文章、影片,以及資深玩家對舊時代的懷念中。14
[心得] 臥龍:蒼天殞落 試玩版小感小問題稍多但還滿好玩的。 不知道是不是因為朋友家的電視比較好,甫進入遊戲,畫面相比Team Ninja以前的作品提升有感,地圖比較開闊,有遠景的地方終於算漂亮了。 驚鴻一瞥的捏臉介面和仁王二一樣全面的可怕,現在可能還沒有遊戲比的上。 只是關卡設計就還是老一套,雖然有了跳躍動作,地圖也確實有做出垂直性,但玩起來就是沒什麼有趣的感覺,我也知道沒人是衝著地圖去玩Team Ninja的作品的,但希望正式版還是能有一些像仁王2平等院那樣讓人眼前一亮的關卡。 本作相比前面的作品,沒有多樣的出招鍵位和技能,(去掉奇術aka陰陽術後)只剩下兩個綁武器的武技、普攻重攻、以及作為宣傳要點的化解,甚至能說攻擊方式很少,不過是好是壞,就端看玩者的口味了。15
[閒聊]艾爾登法環 140小時遊玩心得過去通關遊戲後便著手撰寫的心得,巴哈的發表時間為4/9。 雖然只是當時第一輪破關的心得,不過絕大多數的看法現在也沒有改變, 內文相比巴哈有些微改動(大多是因為流暢性),有補充會使用紅字。 首先得強調,本篇名為心得,實際上或許更像是被包裝過的抱怨文,但個人確實是認為法 環的動作系統不怎麼好玩的那派,而談到戰鬥我實在是無法自己。1
[問題] 蔥油冰冰箱隔夜後有彩色油膜如題,昨天晚上心血來潮拿冰箱剩下的蔥來炸 不過放冰箱隔天拿出來後,發現表層有彩色反光的油膜,不過吃起來和剛炸完的是沒什麼不一樣 查了一下油膜好像是因為水或雜質的緣故,不過還是不太確定,想請問各位大大這算不算正常現象 ----- Sent from JPTT on my HTC 2Q7A100.爆
[情報] 地平線:禁忌西域 實機影片有中文字幕 畫面完全沒話說,就是屌 戰鬥和行動的多樣性也增加不少 加上John Gonzales編劇,應該是各方面都穩啦33
Re: [情報] 隻狼新Trailer來自PS Blog,本次免費更新的詳細資訊 ‧鬼佛選單會增加「與稀世強者的再戰、連戰」功能 需要玩家持有該BOSS的戰鬥記憶或戰鬥殘渣才會開啟(總之就是要先在本篇中擊敗過一次) 並且,狼的血量會依照於本篇遭遇BOSS時的進度來調整(例:存檔血量已經20,選擇鬼形部BOSS戰時應該會降為10或11),不過攻擊力不會有變化 在再戰、連戰中使用的各式道具在返回鬼佛後都會歸還,死亡沒有金錢和經驗懲罰,也不會導致龍咳53
[情報] 《惡魔靈魂》重製版 預告片先前有重製傳聞的惡魂將登陸PS5,由重製《汪達與巨像》的藍點遊戲(Bluepoint Games)負責製作。 發售日期目前尚未公布。 ----- Sent from JPTT on my HMD Global Nokia 8.1.42
[心得] 龍族教義:黑暗再臨《龍族教義》可能是我最早有印象的遊戲名稱之一了,當初還沒什麼接觸遊戲,甚至對卡 普空這名字也沒有清楚的認識,只是偶然被在網路上看到的宿營地多頭蛇戰吸引。不過那 時候也沒有任何遊戲主機,後來也就慢慢把這款忘掉了,前陣子看到網上的評論影片才又 勾起我的回憶,前陣子終於趁特價買了這款來試試。 目前本篇破完+黑咒島2輪後的時數為75小時,以我玩遊戲喜新厭舊的程度來說已經算的上36
[問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制目前玩下來,戰鬥是很不錯,但真的有點不懂機制是怎麼樣:閃避沒有無敵幀,防御也一樣會扣血,想問各位有沒有可以穩定不吃傷害的手段? 另外,除去場地型的大招,感覺絕大多數怪物攻擊的追蹤性能都超強,尤其飛行道具,不管到處跑還是狂滾都是死鎖著你,加上傷害其實也不算低,這設定有點太兇殘了吧 小弟進度到剛開VR Mission,靠召喚獸把王半凹到剩10%血,結果他一次放三顆大冰球把我定到死,有感而發 ----- Sent from JPTT on my HMD Global Nokia 8.1.