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[原神] 支線解謎是什麼時候不陰間不搞人了?

看板miHoYo標題[原神] 支線解謎是什麼時候不陰間不搞人了?作者
AntiEntropy
(制服少年-雪豹豚)
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最近玩了納塔的支線劇情,當然也有一點點解謎,

實際上都非常好玩,特別是5.2天蛇船射龍的空戰,讓絨翼龍一直飛的,

讓我想起蒙德那時候邊飛邊射龍的爽感,唯一可惜的是我騎的是“火雞“不是“龍“(我要
哭了

納塔文本也不錯,感覺最近各論壇也是好評居多,這讓我開始產生了質疑的聲音

之前稻妻鶴觀就是屬於陰間解謎的類型,類似數學題的解謎,難但有趣,

這還好劇情算不錯,阿瑠的歌一直常駐在我壺中,

再來就是須彌三書,森林、沙漠也是屬於文本不錯,解謎也不難,

接下來花靈可以說印象最爛、故事無聊乏味,基本上剛剛我解過的支線任務都會有印象,

花靈完全沒有,只記得當時要找攻略才知道要怎麼解謎,

指引不足,全靠玩家通靈,讓花靈一個個試哪些可互動,

例子:《喚起荊棘的靈光之力,驅散紫霧》

【【原神】唤起荆棘的灵光之力,驱散紫雾-哔哩哔哩】 https://b23.tv/Xohy4vi

如果沒解過花靈書的人可以去看一下,光靠遊戲內的指引你能知道怎麼玩嗎?

幾乎不可能吧?不查攻略得一個個瞎摸,哪些可互動,

更別說智障花靈每開一次退出就要跑一次進度條,超級浪費時間,

這種垃圾陰間解謎應該設計在大世界,而不是用在支線上吧?

楓丹支線我倒是還沒解不知道,那時候剛好退坑,也不太喜歡水下自由度那麼低,

水下也同一套衣服也很違和…

最後也真的想給一個「尖銳的稱讚」,解謎不是越難越好,也不是簡單就好,

有趣有變化,要適當的給提示,像是給個npc問答案,想玩的自然不會去看答案,

劇情也不是一定要這麼長,文本破碎超多還要玩家自己拼湊,

你做得好,不就有奧奇坎、希巴拉克的二創了?

不但有記憶點,還有一堆名台詞能做成歌…

繼續保持,我還想看到更多這樣的劇情和人物。


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