[閒聊] 龍族教義2總監:關於存檔 快速旅行和坐騎
《龍族教義2》總監表示僅一個存檔位的設計是為了鼓勵玩家去探索
《龍族教義2》和前作一樣只有一個存檔位置,他說:「本作確實只提供了一個存檔位。不過可以選擇從最後休息的旅館處讀檔,所以從這方面上來說,遊戲並不是完全無法回頭。至於設計的初衷,其實很簡單,我們想鼓勵玩家們去探索,故在此方面上給予太多自由的話,結果會適得其反。”
伊津野舉例:「如果你處於一個懸崖之上,有多個存檔位的話你可能(保存後)不假思索一躍而下。只有一個存檔的話,玩家的想法就會改變。跳下去可能會死亡或受到不必要的傷害,從旅館讀檔又要趕路,故不得不仔細分析地形或找到另外一條安全的路線。」
關於快速旅行和坐騎,伊津野英昭也表示,有些玩家可能會覺得花時間在遊戲裡旅行很無聊,「這是假議題,只是代表你的遊戲很無聊。你應該做的就是讓旅行變得有趣。」
「我認為玩家希望遊戲加入馬匹的原因並不只是因為他們想要體驗騎馬的感覺,而是因為如果不騎馬的話,這一路上他們會感到非常無聊。我們的目標是要準備一條充滿樂趣的道路,讓玩家感覺他們不需要騎馬,我們的開發原則就是要讓玩家們覺得走馬看花會是一種很可惜的做法。」
#一代就這樣
#硬派寫實
#醍醐味
--
有夠老派的思維
鼓勵探索的方式一堆,你他媽只想得出限制存檔數量?
這是假議題 笑死
可以專家模式阿,死了就請重玩
因為我們覺得這樣很酷
看看塞爾達製作組怎麼說的 我們會引導玩家到處探索 不段發
現樂趣 不知不覺就到任物地點
宮崎英高講的才有用,其他凡夫乖乖學ubi吧
等等,存檔這方面你難道不覺得你嘴巴閉上一個字都不
講會比這回答好?
說的很好 但....
我是沒玩過二代 不過一代的話 你的路途就真的是很無聊
這都沒差,先把優化搞好,卡頓又慢會瘋掉
1個存檔注重探索 可以啊 但是為什麼不能開其他新角重玩
這傢伙要反過來思考啊,如果遊戲無聊的話你還搞得這麼麻
煩,只會讓玩家更沒動力探索好嗎
最少要有馬吧 雖然我很想騎龍
這是在教育玩家嗎
跳下去為什麼不能算是一種探索
用走的真的超級遠
是以為自己的遊戲每分每秒都很有趣嗎?
有個救小孩的支線,救完還要護送回城,重點路上完全沒語音
沒其他事件插入 就這樣來回走一段路,還以為在玩默劇 幹
不說法環 雖然對馬狐狸到後面我有點煩了 不過我還是感受
到很多探索樂趣 而且可以騎馬 嘻嘻
日本陶德
放心啦,等DLC出來就會給你兩個存檔了
林克:你說的都對 (騎上飛天摩托車
本質是SFC日式RPG
他這回答的意思就是存檔從一個改成三個叫做給玩家太
多的自由,這比設計者沒玩過遊戲還扯耶
可是怪物的種類太少 都是那幾種
要討論限制性有幾百萬中話題可講,你拿來講存檔數
首先要沒bug 存檔要不會消失 再談探索和體驗
騎馬我最有印象的應該是RDR2,你可以選擇手動騎去發現
新東西,也可以開自動駕駛看風景或滑手機
存檔消失也是總監要的硬派寫實嗎
是啊 漫無止境的八月沒遇過嗎
這是得了跟ubi、暴雪一樣的病啊,現在說玩家自己的
遊戲無聊,再來就是說不爽不要買了吧
不死人:這鍋我不背
又想教育玩家了
其實他想要的玩家回饋是BOTW跟TOTK給的
風險控管的觀念也爛得離譜,任何遊戲都可能有存檔bug
但只要你欄位有3-5個就能大幅降低傷害,玩家就算遇到
也因為損害較小而更可能原諒
存檔這個有人說連開新檔都沒辦法
這真的嗎
哈哈,那有沒有可能下面看起來很危險所以我不探了
BOTW跟TOTK都是那種走到忘記一開始的目的地那種
而且存檔是最好預防惡性bug的手段,你這都不給玩家
#一代也一樣 #雲玩家很多
你地圖可以做的跟死亡擱淺一樣再說好嗎
一代幹話在拿出來講一次 笑死
跳懸崖就不是探索?
越來越有暴味了喔
有一種公關災難的味道
許勞德表示 幹我想回表世界繼續探險也沒辦法啊幹
巫師3 大海塞了一堆問號垃圾我也是探索完了啊。 真的想探
索或是會舔圖的怎樣都會舔真的大可不必搞這種限制
這人感覺就是有那種老派創作者會有的堅持
有趣=路上塞一堆怪
2024不做快速旅行滿少見的
不好玩才會搞一堆東西弄玩家
用老派形容也很奇怪吧,因為老遊戲只給一個存檔位的也沒
幾款吧(我玩得少,真的想不太到),這完全只是自以為是的
堅持而已
存檔的部分他講的就是不想玩家用SL大法去探路吧
可是你遊戲有機會BUG死存檔 這樣就變災難了
我目前玩起來是比一代體驗好,會無聊是因為要折返回去所
以飛石不要省,探索一趟要賺個10000不難
自以為藝術家+少數對到電波的玩家吹捧,就誕生了神奇的
東西
伊津野現在被中國玩家叫東瀛小陶德了
這有點老派了
老卡白了這麼久,龍族想不到大翻車
小陶德 笑死 有這麼討厭喔
我怎麼覺得應該是有多個存檔才會讓人想探索吧
還真的像陶德會講的屁話XD
現在這個年代最笨的就是限制玩家要幹嘛,要改成只用單一存
檔會觸發新劇情或是特別物品
今天有個任務要你從首都跑到火之國然後再跑到最下面火山
再跑回去火之國 最後回去首都 你說這樣折返跑很有趣?
邏輯很怪 因此不敢跳懸崖才是阻礙探索吧
是覺得存檔只有一個跟鼓勵探索有點背道而馳就是了
然後路上打得都是狼、哥布林、巨人3兄弟 一直重複
鼓勵玩家們去探索 所以要限制自由??
這人要不要聽聽看自己在講什麼?
今年真的要看到英高只靠dlc就拿到goty的奇景了
這些話我怎麼感覺有種暴雪的熟悉感
這種愛教育玩家的蠢蛋,全部暴死沒意外,近期的經典範例
是D4
所以存檔炸了
我說的這趟 你不要用傳送石 就用跑的+牛車 大概可以跑個4-5
0分鐘以上 快樂嗎
我猜他的想法大概是玩家看到懸崖"一定"會想下去看看
可以存檔 用跳的試試看結束 不能存檔 玩家會找路下去 探索
到更多東西
40分鐘都用走的還什麼事件都沒有,笑死有夠無聊
可是感覺實際應該不少人乾脆放棄探索那懸崖吧XD
有病
時長不夠 趕路來湊 太苦了
不是欸 走路除了打怪也不能幹嘛 然後說要探索背包小
的要死一下就過重要回城了
下次別再給這位總監做遊戲
那存檔炸了怎麼辦呢? 是否這位總監賠個10億円就好呢?
反正這遊戲就是過了十年還是完全沒進步 而當玩家已
經玩過巫師3、法環這種開放世界時 龍族2的開放世界
就顯得很好笑
跑步模擬器,然後機體還很可能跑沒幾步就快喘死
看到XX就想去探索,明明BoTW就公開展示給人抄了
你舉巫師三開放世界的時候你的批評就沒料了==
你覺得這很酷嗎?
又一個想教育玩家的 呵
笑死 鼓勵玩家們去探索 但不給你太多自由
你各位,吃苦當吃補
好的懸崖邊應該要有很多血跡才對 不會做遊戲還敢說啊
然後在懸崖邊觀賞每個血跡的探索(X)死(O)法
太硬派了,好險在等打折
少了句 It just work
只給一個存檔那啥歪理,法環也沒這樣搞
幹你媽講一堆不知所謂的幹話
其實蠻可惜的,遊戲過了十年卻還是堅持那種老舊的
設計,有點跟不上時代的感覺。我自己也是蠻希望可
以改善存檔跟傳送、坐騎之類的,一代老實說真的玩
到很躁
硬派
說的很好阿 但要建立在存檔不會爆炸的前提
#教育
懸崖要有血跡也是在下面,怎麼會在上面XD
不覺得矛盾嗎 要靠旅途有趣讓玩家覺得可以不騎馬 卻要
靠存檔逼玩家去探索 不就表示地圖沒有讓玩家想探索
我最有意願亂跑的是多存檔且隨時可存 反正前面出事讀個
回一點點的檔就好
「代表你的遊戲很無聊。」
探索樂趣應該是由玩家自己選擇 而不是直接把選項拿掉
時隔個10年 完全沒有創新 完全沒有用心
又一款想要教育玩家的遊戲 ...
MHW對MH這經典ip作了大幅改造 打造了卡普空史上銷量
最高的遊戲 然後龍族教義只想完全複製一代
13
不是,你一個懸崖能選擇跳下去這本身也是一種探索吧? 法環也有那種看起來是懸崖,但是底部還真的有東西的設計啊。 反而會讓人覺得說"靠杯,原來那底下有東西"的新鮮感。 然後坐騎,有坐騎不代表會忽略事件吧? 怎麼說的好像有馬匹就會無視路上的事件一樣。14
先上人權 ※ 引述《AquaChen1012 (阿扁)》之銘言: : 《龍族教義2》總監表示僅一個存檔位的設計是為了鼓勵玩家去探索1X
這就是日本人跟歐美人做遊戲的差異嗎? 龍族教義:「不要跳下去,不要做傻事,按照我設計的方式玩就好」 柏德之門3:「什麼?玩家想跳下去,那我們設計一些能跳下去的方式, 順便做些任務埋些彩蛋在裡面。」 柏德之門3(拉瑞安工作室)就是,鼓勵玩家各種腦動大開,各種犯傻神奇操作。
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[情報] 龍族教義2介紹,新增職業和魔物《龍族教義2》在早前「CAPCOM SHOWCASE 2023.6.13」中, 釋出了遊戲玩法與特色 玩家可與1位自由創建的「主要隨從」一起戰鬥之外, 還可透過網路向其他玩家借來的2位輔助隨從組成最多「4人」的隊伍。57
[閒聊] 龍族教義2 存檔功能炸掉了我玩STEAM版的 今天玩著玩著突然遊戲異常中止 重開之後只能讀取好幾小時前在旅館睡覺的存檔 然後自動存檔就完全不能用了57
[閒聊] 龍族教義 一些現在知道的情報1.沒有坐騎 2.沒有多人 3.支線並不會顯示在地圖上,要自己跟人對話才知道有支線承接 4.支線有時間性,擱置支線太久會導致支線失敗(請你去找人,但是拖太久人死了,找石 頭的支線會請別人找到了,村莊被野獸攻擊會滅村43
[閒聊] 龍族教義2稱沒有幀數上限 實際只有30左右即將在2024年3月22日發行的《龍族教義》(ドラゴンズドグマ)系列最新力作《龍族教 義2》(ドラゴンズドグマ 2),雖然尚未正式開放Metacritic媒體評分,但CAPCOM也率 先提供長達3小時試玩版本給各家電玩媒體,為這款睽違11年的電玩作品進行首波評測。 儘管就目前為止,大多媒體所給予的評價幾乎是一致性的好評,不過唯獨一點比較認為是18
[情報] 龍族教義2 開發者文字訪談IGN對總監伊津野英昭(近期代表作:龍族教義、惡魔獵人2~5)的採訪整理。 這遊戲宣發真的不太積極,一直擠些不痛不癢的牙膏,這篇訪談也比較重視相對前作的提升 ,但還是加減看吧。 機翻+本人潤色,不通順處請見諒了。 ———————13
[閒聊] 《龍族教義2》開放世界探索將無載入畫面來源: 卡普空(Capcom)在不久前的東京電玩展中,帶來了令許多玩家期待的《龍族教義2》( Dragon's Dogma 2)最新實機遊玩畫面。而近日製作人伊津野英昭接受了外媒的訪問,提 到《龍族教義2》探索時將不會有任何的載入畫面。 根據外媒 VGC 的訪問,伊津野英昭介紹了遊戲中的地圖作為開放世界,在玩家探索時不7
Re: [閒聊] 龍族教義2只有一個存檔也太低能龍族教義最低能的不是只有一個存檔,是你死了讀最近的存檔會扣血量上限 笑死 不知道這哪個神仙設計的,所以你就會跑了10萬里路,不小心死了,然後越死越難玩,最後 被一堆boss追 你只有1/3血量上限 到最後如果沒有傳送石,就要直接放棄10萬里的進度,回到旅館的存檔 這是我覺得這遊戲最白癡的設計,中後期可能不缺傳送石,但前期噁心一下玩家沒必要吧9
Re: [閒聊] 為啥大家對老卡標準那麼高啊?底下推文很多人講了,不管是在世界還是在RE 這商法一直都有人罵,只是當時整體風向是正的,會把罵聲蓋過去 現在就整體風向看起來不是很正,所以罵聲就變得很明顯 除了最佳化稀爛以外,最大的問題還是在這款是「龍族教義」 真的有在關注的人應該都知道4
Re: [閒聊] 龍族教義2只有一個存檔也太低能我猜只有一個存檔,原因大概率又是跟結局有關之類的東西啦。 讓你玩到最後才恍然大悟,難怪只有一個存檔之類的。 只是犧牲玩家的方便拿來鋪梗, 這真的是個好主意嗎? --X
[閒聊] 有哪些遊戲有特別的醍醐味就玩不下去的?如題 像是龍族教義沒有來回跑整張地圖十幾遍根本無法激發玩家的探索慾 法環支線任務不交代清楚,讓玩家錯過就少了點硬派寫實了 rdr2沒有無法跳過的剝皮動畫和讓人想睡覺的騎馬過程整個就沒有融入西部的感覺 刺客喜歡少了bug就沒了驚喜,在充滿罐頭任務的遊戲世界中,只有這些有趣的bug才能給
爆
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