Re: [閒聊] 索尼克總監:想知道我們到底缺少什麼
※ 引述《hui000807 (Santa)》之銘言:
: 所以我問一下,索尼克系列真的有普遍被廣泛被讚揚,或是有推動遊戲業界進步的作品嗎?
: 對他的印象就是國小電腦課會去玩網頁版,或是gba裡面的音速小子,玩法是高速移動吃金
: 幣,以當時接觸的遊戲種類來說,算是玩的開心,但也就這樣而已
: 之後就沒什麼聽過索尼克有出過什麼特別知名的作品,反而被噴的作品還比較多,所以這遊
: 戲不學瑪莉歐趁早轉型是不是很可惜,瑪莉歐早就不只是平台跳躍了
: 索尼克卻還只侷限在高速移動的遊戲類型
懶得打長文 但剛好在等人龍7外傳上架XGP沒事做 簡單回一下
其實 SONIC 的創造跟影響力有滿多電玩歷史影片都有提到的
前兩年 Netflix 拍的《高分得勝:電玩的黃金年代》
就花了快一整集的時間在講這段故事
簡略來講的話
SONIC 初代推出時 遊戲的影音表現確實是當代最頂級的
角色與畫面速度感帶來的震撼力讓人印象深刻
直接隨 Genesis(MD) 主機同捆附送大幅促進了主機銷量跟遊戲的普及度
Genesis 主機也是靠這一仗打下的基礎
才能在北美跟超任戰到「一段時間內」平手甚至小勝的程度
不過初代的遊戲機制比較陽春 關卡設計的節奏感也比較有問題
遊戲性跟銷售量是 2 代才達到顛峰
不過 SONIC 很主要的影響力其實比較偏向文化層面
基本上家用電玩主機是從 FC/NES 這個世代開始真正養出第一批穩定的客群
而這一批客群 當時的年紀是以小學生居多
(當然 FC/NES 的影響力是社會現象級的 玩家是全年齡都有
但當時遊戲市場的主要目標客群就是設定在小學生
這點可以參照當時的遊戲廣告/競賽活動的紀錄)
這第一世代的主力客群 過了幾年進入 90 年代後 年紀也成長到國高中了
美國 SEGA 就抓住這點 刻意用帶有攻擊性、叛逆的方式來宣傳 Genesis 主機
SONIC 的設計也是這樣來的
相較於給人感覺溫吞的瑪利歐
SONIC 有著龐克頭一般的造型、痞痞又不安於室的個性 還有很多個性化的小動作
例如玩家放著手把太久沒操作 SONIC 會瞪著玩家跺腳、
站到平台邊緣會擺出保持平衡的姿勢等等
都是過往遊戲少見的演出
這樣的角色對於已經成長到中二年紀的玩家來說
顯然是比瑪利歐酷得多 因此獲得了大量的人氣
「強烈的角色個性」可以說就是 SONIC 帶來的影響
過往的遊戲吉祥物通常都是遊戲紅了角色順應成為吉祥物
自 SONIC 的成功案例之後 變成為了創造吉祥物而製作遊戲
有一段時間 歐美遊戲市場出現了大量的「mascot video game」
很多廠商都塑造了一隻個性強烈、遊戲過程會嘴一下敵人甚至玩家的角色
包含 Konami 有 Rocket Knight(Sparkster)
Sunsoft 有 Aero the Acro-Bat
Accolade 的 Bubsy
Gremlin Graphics 的 Zool
Interplay 的 Earthworm Jim
Ubi 的 Rayman
Crystal Dynamics 的 Gex
等等等等族繁不及備載
甚至 SEGA 自己也還有 Ristar、Pulseman 等等類似脈絡下創造出來的角色
這算不算推動遊戲界進步不好說啦
但說在這一整個世代留下了巨大的影響並不為過
只是這些 mascot video game 很多都只有在歐美推出
沒有拓展到亞洲市場(或是在亞洲根本沒紅)
所以亞洲玩家才比較難感受到 SONIC 對那個世代遊戲產業的影響力
另一方面 雖然遊戲廠商競相開發 mascot video game
但市場容根本不下這麼多吉祥物 而且裡面很多遊戲的製作品質也不算好
進入到 3D 化時代後 一大批 2D 平台遊戲 IP 也轉型失敗
包含 SONIC 自己都差點成為其中一個失敗案例
但也有新的 3D 時代原生的 mascot video game 成功案例
像是一度擔任 PS 主機吉祥物的 Crash Bandicoot
開發者就明確說過是受到 SONIC 的影響
但吉祥物本身跟主機平台是有強烈依存性的
新手或家長買主機但不熟有什麼遊戲時
第一時間會想買(或被推銷)的當然是代表性(吉祥物)遊戲
所以當 SEGA 跨平台發展、SONIC 失去了第一方吉祥物的地位後
影響力當然就大不如前了
好啦已經換日了可以玩人龍7外傳了
先打到這樣
--
看ID就知道是SEGA粉,低分少年推一個
推大佬 文化影響完全是我不知道的範圍
推低分少年
異世界叔叔:sega輸了?
好~給叔叔一個推
雖然吐槽大大有點不應該但MD在北美沒有小勝喔 而且兩台
其實差了兩年
平手或小勝都是指一段時間性的 不是指最終銷售量
所以我才說因為差了兩年 要說某時期小勝是比較勉強的事
不過大大有意圖要這樣說的話也不算說錯就是了 沒事
簡單說就是失去舞台的吉祥物基本沒有再起空間了這樣嗎
樓上這倒不覺得耶,一直有在努力的話遲早是會被看見的
現在ps的拉傑特應該也算mascot game的一種?
雖然出中文之前台灣完全不紅 甚至重啟的那個電影都沒人
代理
低分大 Genesis是贏NES 對SNES還是慘敗
慘敗是後來長期的事 每次都覺得班上有些人都拿結果來講 明
明談的是過程 還是沒經歷過只看得到結果?
我修改文章,強調「一段時間內」避免誤會。
※ 編輯: segafankwl (111.241.170.205 臺灣), 11/09/2023 02:20:04所以才說差兩年那個過程 要談是需要一點目的性才有意義
就像PS4末期小爆發跟NS初期重疊 你寫篇文章一直強調PS4
小勝NS 只會讓人覺得滿頭問號
吉祥物這個很認同 dc 之後推出一大堆作品降低了很多IP 價
值 gba DS 3DS時期出的那些都有玩過的人真的是死忠玩家
我覺得那段過程的重點是讓玩家看到有能勝過NES/SNES 的可
能性 跟之前一點希望都沒有的情況差很多XD
亞洲基本上沒有,但SEGA北美當初的降價綁SONIC行銷模式
加上早期打的主要是NES 的確在一段時間內壓著任天堂打
但隨著SNES穩穩發行遊戲 SEGA卻在那邊出一堆CD 32X沒多
少遊戲的週邊擴充套件 加上PS 199衝擊就打到SATURN趴在地
上了 N64的問題倒不止卡匣成本 PS當年連北美也深受盜版
之害 出CD對公司獲利可不見得好事 我覺得主要還是拖到199
6才上市的問題 不然早期3D動作遊戲的操控性其實很差 時
之笛和瑪利歐64都是公認的奠基者 FPS也有007黃金眼 你現
在回頭去看反而PS可能沒那麼多現在還能覺得好玩的經典遊
戲(看看那個PS Classic)
推角色個性化小動作,Sonic一開始就做到的事,瑪利歐今
年終於跟上了(淚
生平唯一玩過一次音速小子是街機,滾球讓我產生好奇
心,印象中不便宜,玩完心得是對新手不友善因為操控
不易且耗費體力容易有破皮的可能,就沒續幣了
另外,雖然當年的統計數字比較不精確,銷售數字版本不
一,但以NPD的統計:https://i.imgur.com/OG0o8FN.jpg
這樣的差距應該沒到慘敗的程度(單指美國市場)
SEGA慘是SATURN吧 不然GENESIS雖然後繼無力光看銷量其實
是有和超任有來有往的
小時候覺得音速小子好難
Push
推
推
推低分少年,印象中北美市場MD應該有打平或小贏超任,所
以才會有後來32X的操作
另外吉祥物如果公司願意再繼續出,然後有良好的遊戲體驗
,還是有可能再起,例如桃太郎電鐵
樓上說的給MD延命應該是SEGA CD,至於32X則是美日兩
邊硬體開發不同調造成的悲劇
竟然釣到低分少年!這串值了
sonic還有一個厲害的點是當年動畫做很好,幾個系列都很
好看
推低分少年
我對音速小子的刻板印象就是難操作,難玩,橫衝直撞無法輕
易轉向,碰兩下就死,地圖太大沒有小地圖無法全部探索寶箱
吃乾淨,這也影響我不會買他的作品。他問為什麼有人不玩,
這是我不玩的原因
推低分少年,MD北美銷量跟超任55開,又早超任兩年上市
,一段時間內小贏超任或是打平,沒有任何問題
我以前小時候也是MD、Saturn、GameGear,還常常看電
擊
音速小子1~3的色彩跟畫面捲動流暢度可以說是不負音速
的名號 但同樣的效果在3D 直到現在都還是不容易實現
純白不流暢嗎
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首Po索尼克 未知邊境發售一周年,FAMI通網站刊出對於 岸本守央遊戲總監和川村幸子遊戲製作人的記念專訪 在最前段討論到未知邊境是系列最快銷售達250萬套的作品 特別是在日本目前銷售已經達前作的3.5倍9
所以我問一下,索尼克系列真的有普遍被廣泛被讚揚,或是有推動遊戲業界進步的作品嗎? 對他的印象就是國小電腦課會去玩網頁版,或是gba裡面的音速小子,玩法是高速移動吃金 幣,以當時接觸的遊戲種類來說,算是玩的開心,但也就這樣而已 之後就沒什麼聽過索尼克有出過什麼特別知名的作品,反而被噴的作品還比較多,所以這遊 戲不學瑪莉歐趁早轉型是不是很可惜,瑪莉歐早就不只是平台跳躍了4
就沒有鐵桿粉絲啦 懂不 要就是要造神造起來 畫質差整天只會在平台間跳來跳去變成不同動物→遊戲性 背個嬰兒跟貨物→很有趣啦 覺得不好玩的都是雲玩家13
SEGA最缺的就是對遊戲認真的態度啦 你把做人龍遊戲的態度拿來做音速小子,今天就不會有那麼多問題 幹什麼這些人會搞出十年黑暗期,不是一款未知邊境就能抵銷的 如前篇原PO所說,陰德職早就敗光了 關於未知邊境,這是我的觀點13
不知道自己缺少什麼,這個意思就是,不知道自己該往那個方向努力 當不知道自己該往什麼方向努力的時候,就會開始病急亂投醫 比如說某個遊戲公司的前社長,說要搞元宇宙、NFT 就把以前買下來的工作室跟IP賣掉,要全力搞元宇宙跟NFT 薩爾達在曠野之前也迷惘過一段時間,多虧了老任給薩爾達開發組的環境,
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