Re: [閒聊] 歐美遊戲變爛了 還是日廠變強了?
※ 引述 《qaz911420 (Fan)》 之銘言:
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: 如題
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: 自tga2014年舉辦以來,前兩屆的年度遊戲都由歐美工作室包攬,但到了17年以後至今的六?
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: 並且按照年度提名來計算,日廠2017年5個年度提名佔3,2018年5佔1,2019年6佔4,20220
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: 按理來說歐美四十幾個國家無論玩家還是市場都是日本的十倍以上規模吧,但從這個獲獎: 提名比例完全看不出來
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: 還有一些比較重磅的獎項也被日廠直接包攬了,比如年度rpg,17年後只有19年一年歐美工
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: 再來看看今年,首先王國之淚tga和金搖桿雙料最受期待就不贅述了,再看看tga提名的: 五個最受期待遊戲,排除掉一個明顯蹭名額的霍格華茲,也就只有一個星空是出自歐美工: 作室的作品
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這個嘛,我覺得可以從這部紀錄片裡面得到一些答案:
這部紀錄片叫做:Ebb and Flow - Conversations on the recent momentum of Japanesegames
開始拍攝這部紀錄片的時候差不多就是在2016的時候,然後是2018發布的,算是日式遊戲又再重返榮耀的時候。
裡面採訪到很多日式遊戲製作人,比如橫尾太郎、名越稔洋等等,對岸的網站有整理一些他們談話的重點:
我節錄一些我覺得不錯的:
橋野桂(P5製作人):
Atlus與那些大的公司是不一樣的。我們有很強的信念,去堅持遊戲裡“就是應該這樣”某些部分,不去取悅所有人。 Atlus 實際上也沒有國際方面的具體策略,首先顧及的是讓不斷增加的Atlus粉更加感受Atlus帶來的快樂。
橫尾太郎(尼爾製作人):
歐美遊戲在人們的印象中,特點是強調真實、可信高等等,但是例如《重力異想世界》、《食人大鷲》等日本遊戲不強調真實性,卻在想像力和整體的氣氛方面獨具一格。
名越稔洋(人中之龍製作人):
我們希望海外的玩家能夠享受我們的遊戲,但是對於黑道遊戲例如《人中之龍》,我們首先得讓日本玩家滿意,這款遊戲的核心,這本來就不面向全世界玩家的。遊戲的核心不可能也不應該改變,這是這款遊戲的獨特之處。
*****
我這樣看下來的重點就是,這紀錄片採訪到的日系遊戲製作人幾乎都很強調要做出日本遊戲自己的特色,而不是一味去討好海外市場。
這個在我玩一些日本遊戲的時候也有這樣的感想,像P5在海外很成功,但卻沒有給我很刻意討好海外的感覺,骨子裡面還是日式到不行的(故事地點在澀谷那一帶,然後高中生對抗成人,美術也是標準二次元),但卻收穫海外玩家的喜愛。
日本很多ACG作品都給我這樣的感覺,就是雖然在海外很受歡迎,但這些作品並沒有刻意討好海外,還是以日本市場為主,只是海外地區自己喜歡這些作品。
這種精神很多時候就是創造獨特系列的原動力,他們是沒有去採訪宮崎英高啦,但我想他應該也有類似的堅持。
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日本ACG堅持獨特性吸引全球各地的粉絲,真的厲害 不過真
人影劇做不到就蠻妙的
評價差的魔咒之地看起來有要討好海外市場嗎
啊好像有喔
真人以前也確實做出特色啊,日系恐怖片以前有名的
劍戟片、特攝片這種,日本也算做出特色了
是說今天紅髮歌姬票房預估要贏過霍爾的移動城堡
不要聖母不要SJW不要BLM,就會有普作了
雖然他們現在真人影視沒落,但不代表他們以前沒做出
特色過
漲價真的無所謂,但搞不懂為什麼都是像魔咒之地這流的賣比
較貴
那是當然 以前黑澤明是多少歐美大導演的偶像
可能魔咒的定位是3A大作吧
日劇的話劇社演技需要改一下
SE現在能期待的感覺就剩FF、DQ,最近不知道在幹嘛
這就鹽川的理念啊
可是有些人也是有教育玩家的堅持但還是翻車了
ㄎㄅSTEAM魔咒豪華版竟然要2790
3A成本越來越高結果就是這樣,只想做保守的東西把所有
稜角都打磨掉來討好所有人,結果就是出來一個個只有技
術能看的工業流水線垃圾,毫無個性
推
日劇也專注在討好國內觀眾啊結果…
我覺得這很結果論,如果這些遊戲沒有海外成功,就會被說
不知變通了
但當然保持自己的特色是最好的
他是說不要去取悅"所有人"
你的意思是日本國內觀眾=全世界?
是不是想自肥自己是日本人
與其說不討好海外不如說是製作人堅持做自己風格的商
業遊戲 不然真女轉以前在海外是邪典追捧的經典吧 先
從這時開始吸引粉絲 創作誰不喜歡做自己風格
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首Po如題 自tga2014年舉辦以來,前兩屆的年度遊戲都由歐美工作室包攬,但到了17年以後至今的六? 並且按照年度提名來計算,日廠2017年5個年度提名佔3,2018年5佔1,2019年6佔4,20220 按理來說歐美四十幾個國家無論玩家還是市場都是日本的十倍以上規模吧,但從這個獲獎提名比例完全看不出來 還有一些比較重磅的獎項也被日廠直接包攬了,比如年度rpg,17年後只有19年一年歐美工10
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現在歐美遊戲真的有夠無聊,年假沒遊戲玩,只好玩地平線2 70%以上的支線都在爬來爬去,解一些無聊的謎(說是解謎不如說是考眼力),這些歐美廠 真的覺得浪費時間找攀爬點看肥婆慢慢爬很好玩嗎? 我不是說攀爬都不行,像薩爾達還是比較後期的刺客教條,幾乎哪都能爬那就還好。 但地平線和很多玩過的歐美遊戲,戰神、秘境之類的,幾乎都是定死一個攀爬路線要你找
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[閒聊] 日本的電競選手都這麼窮??如題 前陣子看完〈我在快打求旋風〉這部紀錄片 其中裡面有位選手叫做百地 是日本人 訪問到他家的時候讓我蠻驚訝的 他和他女朋友一起住在小小的公寓裡面(兩人都是快打旋風的選手)![[閒聊] 日本的電競選手都這麼窮?? [閒聊] 日本的電競選手都這麼窮??](https://img.youtube.com/vi/8HTr0pMhLMM/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 宮崎英高的創作方式諸君 午安安 昨天在隔壁看到有人問血源結局,讓我想到這件事,很多人對宮崎英高作品的感受是「看不 除了很難以外,我想看不懂大概是比較普遍的感受,而這點我覺得非常好 這裡有一篇我之前寫在隔壁的節錄翻譯,內文引用的影片講述了英高的半生到製作惡魂為止 這部影片也是基於對英高的訪談所製作的,有興趣的話可以看看27
Re: [閒聊] 大班兒自子Ns全破,請推薦我自己也是從大班就開始玩遊戲 不過那時候是靠家裡的電腦 還記得幼稚園很愛玩GTA VC 那時候只覺得能自由地開車在城市亂晃 感覺很爽27
[情報] 星合之空 赤根有話跟海外粉絲談這部作品在播出後在這裡小有人氣,雖然現在重新提起感覺是炒冷飯了 但既然昨天(?)赤根監督特地用英文對海外粉絲解釋, 我想就轉過來讓關心這部作品的人了解一下狀況 落落長的英文主要說明以下幾點![[情報] 星合之空 赤根有話跟海外粉絲談 [情報] 星合之空 赤根有話跟海外粉絲談](https://img.youtube.com/vi/akXuzOlLkCE/mqdefault.jpg)
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[好雷] 千年一問雷文防雷資訊頁 以下內容會講到紀錄片關於鄭問的生平 與一些訪談中我有印象的段落 ~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 雷文 主文分隔線 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~13
[Vtub] 彩虹社FES 2022 幕後紀錄片官方昨天放的 紀錄了Fes參與的過程還有當天的情況 後面海外3D的部分 Elira跟Hana還有講自己的感言![[Vtub] 彩虹社FES 2022 幕後紀錄片 [Vtub] 彩虹社FES 2022 幕後紀錄片](https://img.youtube.com/vi/a4UeHyjDdXM/mqdefault.jpg)
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[閒聊] 日本ACG迎合歐美價值的話是慢性自殺吧看到有新聞說日本ACG在海外的消費量比本土高,所以會慢慢改政策,更迎合口味 但海外會買帳本來就不是因為你有迎合他口味吧,而是你本來的特色在歐美找不到,才會想 要日本獨特的作法不是嗎,要SJW的話看漫威不就好了 這讓我想起以前港片很有熱度的時候,剛好中國消費力起來,然後為了迎合中國市場開始作 很多合拍,文化語言也越來越中國,結果觀眾覺得我們本來就有這些講普通話的武俠宮廷片3
Re: [閒聊] 魷魚遊戲算過於被吹捧嗎?編輯次數:1 在不動原文的情況下, 加了一些更詳細的備註, 發現話如果不表達清楚, 就會引發別的戰爭,3
Re: [閒聊] 當年的尼爾到底有多紅?尼爾當年一代的時候,說真的沒有多紅,製作也不是很精良,看一堆日本人在吐嘈主角的跑 步姿勢的。 這部作品劇情就黑暗系的,整個世界觀就是沒有希望的世界,橫尾又很會想一些奇怪的點子 ,比如刪存檔這種,加上遊戲音樂是最頂的,所以雖然非主流,但倒也吸引一票死忠。 這票死忠後來也被SE注意到了,就想說好吧,既然死忠也有一定數量,那就再做一個遊戲出![Re: [閒聊] 當年的尼爾到底有多紅? Re: [閒聊] 當年的尼爾到底有多紅?](https://img.youtube.com/vi/omkJCxJYN6g/mqdefault.jpg)
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