Re: [新聞] 玩家發現《惡靈古堡4重製版》幀數越
我真的懷疑這是re引擎天生的問題
崛起上pc時就有比較30幀,60幀,120下的差別了
(不過mhw不是RE引擎也有類似問題,到底= =,負責惡靈的跟魔物應該不一樣啊)
原本30幀能走閃的狀況下,變成要滾一次才能躲開
不過還好惡靈的pc優化不錯
之前R8開光追下甚至上代的3080印象都能破百,這次的RE4重製雖然看到某些顯卡開光追好像有問題,但是關光追加自己微調應該都能順跑百幀,除非硬體真的太差的
雖然不是開放世界,不過相較最近臥龍跟狂野之心那種好多了= =
不過比起那個fps速度差異,動態等級不考慮修正一下嗎,跑完硬派跟專家難度S+,只差手炮沒拿,但是真的覺得這代動態難度已經到在搞玩的好的人心態了
開mod測試
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=25&sn=391957
然後那個動態難度真的他媽屌,我特別用普通開一局新遊戲順便拿一下普通S+鹿角,我技術應該不算多好
我在湖主前去找汽油那就已經到動態難度到7了,跟硬派難度起始一樣
加上這代p2w也太明顯,看群內沒買豪華版沒藏寶地圖的,想挑戰專家S+,尖晶石不夠在到第7章的時候就存到特改卷去改打字機,要到第8章才夠
再加上這次動態等級的炫炮程度,想要手殘的買你們之後的全解鎖DLC也不是這樣吧
順帶一提是專家的動態等級起始10傷害倍率是2
如果有拿雞帽(減傷30%),算上去剛好是1.4,倍率跟硬派起始一樣,老卡你真是算的剛剛好= =
--
卡普空祖傳的設計邏輯了,Bio5就遇過類似問題
祖傳底層問題了
re引擎不是全部從零開始做,還是沿用了不少MT framework
的資源
附骨之蛆,揮之不去的問題...
大概也改不掉了,可能改了衍生更多問題
動態難度是要用mod才看得到嗎?有點好奇
要掛mod才看的到
※ 編輯: sakurammsrx (220.133.227.61 臺灣), 03/29/2023 12:35:01動態難度本來就是要讓高手更難不是嗎
能達到S+評價的程度 動態難度拉高正常吧
動態難度看的不是時間,而且不用多會玩,在普通下我手殘大概到湖主就已經升到7了, 我估計我玩硬派的時候可能差不多全程在10,而且他動態難度是無腦提升數值==
※ 編輯: sakurammsrx (220.133.227.61 臺灣), 03/29/2023 13:05:28我倒是喜歡動態難度,玩的好敵人也強,才有挑戰性
不用玩很好,你包包東西多點就爆了,反而他動作點數鎖死在5000
※ 編輯: sakurammsrx (220.133.227.61 臺灣), 03/29/2023 13:06:22也還好啦,資源本來就是拿來用的
難怪我倉鼠型推圖,一直給我錢,還以為是吊飾害的
難怪我滾筒霰彈槍改滿後彈匣永遠裝不滿
霰彈槍子彈到40發之後就撿不太到了
這次依玩家身上的東西不給掉落做得很明顯
還有你快死了身上也沒補,就會開始掉綠草給你
邪靈入侵1也是用這套
這樣的話滾筒霰彈槍改滿感覺蠻浪費
現在就是缺啥給啥 太多了就不給
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Re: [情報] 魔物獵人崛起PC版的高幀數導致遊戲變難小弟剛好是RE2重製版和魔物兩個系列都有接觸的玩家 RE2那一邊的情況是這樣的: 主角裝備好小刀之後,攻擊是一個橫掃的動作,過程大約是一秒 然後揮的動作全程有傷害,以主機板鎖幀數在60幀來說 那就是1秒有60幀的判定。5
Re: [閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎先就我自己的想法來說 動態等級機制套用在RPG 完完全全就是個糟糕的設計發想 講講我認知的理由 1.RPG的戰鬥次數過多3
Re: [閒聊] 玩遊戲會開動態模糊、景深嗎先說結論:要是你遊戲FPS可以達到30更甚至60以上,那完全沒有開的必要。 動態模糊最主要的功能就是在遊戲FPS低下的時候,藉由模糊物體來達成讓你的畫面看起 來流暢,這也是電影或影片明明只有24幀,但我們的眼睛看起來卻不會覺得卡,但遊戲 明明標準是30幀,但我們卻會說30幀有卡頓感,就是因為遊戲在渲染的時候沒有模糊感 所以你在低幀數的情況下感覺到的撕裂感會遠比電影來得嚴重。
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