Re: [心得] 寶可夢朱紫 三路線完成心得(雷)
笑死 ptt最不缺的就是裝懂仔ZZzz
很多人可能以為浮動等級只是調數值而已
沒辦法 搞不好只是個寶可夢跟風仔
還有人講這遊戲是等級輾壓 黑人問號
可能只會打單機吧
浮動等級相當於浮動難度
要是所有遊戲浮動等級都只有調整人物數值
那穿神裝的低等BOSS不就搞死新手
低等的寶可夢配60等的招 大概只有對浮動等級有誤解的87企劃才寫得出來
這數值企劃真的只是有沒有心而已
二周目就解鎖全道館戰的館主全力戰了 BW2也有打系列各代館主的挑戰
本作八個道館 其實館主的陣容設計是有一定邏輯的
有主屬性怪2~3隻 + 非主屬怪主屬晶化
館主的寶可夢 挑戰難度 就算不看等級 光看進化型態還有配招也區分得出來
你難道60等回去打阿楓還在看他用60等還沒進化的熊寶寶嗎?? 這就是87的邏輯
二周目其實已經示範給你看 對應已經通關的玩家 就直接改66等的圈圈熊了
同理 動態難度調整 奇樹如果是第一個道館館主
奇樹就不可能出勒克猫 而是出一階小猫怪
合理的浮動等級 也不會讓你第一個直接衝冰系館主時
結果他拿15等改獸凍原熊出來打 沒人設計浮動等級那麼智障的 懂嗎
建議講話前可以動點大腦 多了解這遊戲的設計邏輯
--
沒辦法 浮動等級這名詞就被ubi這家只改數值的搞壞了
道館我覺得可以有等級變化,但是野怪我就覺得不該浮動
正常來說應該要像珍鑽聯盟二週目三週目一樣會更改陣容
浮動等級早就做過了,以前就有NPC重複對戰會越來越
強的機制 對方的寶可夢會進化 陣容也更完善
你講得是路人重複打嗎? 紅藍寶?
朱紫沒做單純就是爛而已...
GF排道館順序那麼久 不可能不懂啦
是多氣啊 一周目做浮動對現在GF就吃力不討好,你才沒用腦吧
HGSS 我記得16徽章拿到 四天王也立刻升等 我那時就拿
我浮動和非浮動遊戲都玩過,事實上就是沒必要硬要做浮動
我不太記得哪幾版有了 但我確定金銀可以約NPC再戰
因為有很多學生也要挑戰阿 人家還有正業沒這麼閒
金銀板那個電話可以約戰,對方也會越來越強
https://wiki.52poke.com/zh-hant/%E9%87%8D%E5%A4%8D%E5%AF%B9%E6%88%98
原來wiki有整理XD
15個後卡著去刷四天王了 雖然變化不多 但也是調整過
現在不做就很蠢,看起來是讓你隨意跑,事實上還是有
固定路線,主線我覺得就是做一半的開放世界
事實上也沒多難 就看拿到多少徽章決定NPC等級就好..
然後我的標準就是館主有且依據徽章 玩家覺得不好過也
你要抱怨浮動這種次要又麻煩的事,不如求GF多發幾張簽證和
改善畫面
第一個道館打奇樹他是出勒克貓阿
噗 我原文寫的是 "同理 動態難度調整 奇樹如果是第一個道館館主 " 大哥你看不懂中文字可以講阿 還是你是從哪個朱紫有動態難度的世界線過來的? 建議你可以拿去網拍
可以練等過 或者改挑現階段好打的屬性道館過
當然也是不用訂死 比如冠軍跟四天王等級可以固定
畢竟他是冠軍之路的最尾端 其它並行的沒有順序限制
等不做就很奇怪...
但是我又希望某些館長不要有弱化版本,還是有點期望出
現越級打怪的情形,輸掉也沒關係
二周目可以重打各館主火力全開的版本 不過這就是個人喜好的問題 我覺得用限制等級的規則來打最公平XD 畢竟二周目玩家隊伍等級也不低 不用限制等級規則的話 等於想要重新挑戰的人要重練比較低配的版本 搞不好已經有人在用弱獸挑戰縛りプレイ了
※ 編輯: bachelorwhc (36.231.65.174 臺灣), 11/22/2022 17:13:58我是覺得道館可以作浮動強度 但訓練家寶主天星就不用
你講的情況是單純浮動等級吧 浮動的是隊伍就好了啊
每三個徽章一階換一個陣容就好啊
然後道館強度照徽章數分四階就好 0-1 2-3 4-5 6-7
不過總的來說就是gf沒做啊
根本不是什麼超級難的工程
現況就是朱紫差評多於好評,差評又是一山還有一山低的
那種,才會被噴成這樣吧
不過我不知道GF怎想 但感覺他們好像對屬性有分個強度
神奇寶貝所有的屬性都很平等 但有些屬性比其他屬性更平等 看看那可憐的蟲系 打點夠爛了 結果加imba妖精系時 毒跟鋼x2 蟲x1/2 笑死
四個強度的等級弄個20 30 40 50 這樣第一道館就翻車了超棒
同意這篇 既然要做開放就至少該讓館主們浮動等級跟調整
陣容 不然做開放根本是假的 絕大部分人還是找順序打
朱紫差評就在於那個很難忽視的卡頓導致其他還有很多
差強人意的地方就也都算了
朱紫一票好評吧,歷代最強內容只是屎優化
比如超冰龍的道館就是會排很後面 冰的話可能地形關係
我剛剛看了一下 發現水系當第八的也不少 不知道為何? 難道是水系血牛比較多、寶可夢多、招式豐富嗎
如果優化作的好的話大家對道館的問題應該也不會這麼在意吧
還有你第一段真的是搞不清楚狀況,這遊戲真的就一堆人只打
等級輾壓和單機…
優化做得好,等級問題就變成第一大問題了
不會讓新手馬上走雪地 龍可能抗御三家+種族值平均偏高
野怪的部分我想過 其實我是覺得可以把低等怪或抗性比較差的怪擺大路上 種族值、屬性越強的怪 就要往森林或曠野的中央塞 讓整個強度分布呈現鐘形 加上玩家的移動手段其實是跟寶主掛鉤的 寶主的難度可以限制玩家的進度
這代就是真開放假自由啊 是可以沒有任何交通方式就
走到後面的道館之類的 但是基本上不可能打贏所以走
得過去也沒意義
怕寶可夢太強的問題也是用道館徽章限制了啊 你走到
後面抓到高等的根本就不會聽話
不是啊 看徽章的浮動又不是不能玩等級碾壓
開放但假自由的遊戲多的去了
所以開放是真的開放 但要說真的自由嗎?gf還是做好
一條模糊的直線讓玩家走
最接近真自由的還是薩爾達吧 不過在於它不是等級制
的rpg
twic大有所誤會,這邊這樣改一樣能等級碾壓,貴在不限制
你「第一個道館要打哪間」而已,才真正實現自由開放玩法
我反對保護玩家前期不會撞到高等,這樣你乾脆做線性就
好,幹嘛做什麼開放
這種改法對劍神浮動根本沒有影響,照樣可以當劍神出來講一
堆是為了什麼?
甚至還可以讓你把比較難的提前打 比如寶石版怕請假王
開放世界還是會故意作一堆引導避免新手直衝高等區啦
現在在提的動態等級從來就不是以前那種看自身等級全部動
曠野之息還是有點線性,我一開始先解雷神獸和水神獸,
後來才去解風跟火就覺得這也太菜了吧
態,就只是二周目道館館主拿出真實力的東西搬到前面來
你可以提早打 他就最多出懶人翁
曠野之息一開始也是各種引導把你拐去打水神獸啊
沒啊 你不管先解哪個 越後面本來就越簡單啊
你朱紫出學校走逆時針還不是得當劍神
四個難度就一樣 你變強了 難度不就相對低了
這種改法就是你不管怎麼樣館主都會越來越強 但等級依然是
固定的只是把八個道館的實力打亂自由挑選館主+-手
還能符合館主會看你的徽章數來測試玩家的設定
不是啊,像火神獸和風神獸的迷宮解謎難度就明顯低很多
,不只是裝備的問題
7777777
笑了 原來軟工板的自嗨板主也會逛NS板喔XD
阿可是薩爾達暗示的攻略第一個是水神獸呢
其實道館等級固定也不會影響太大 把它當曠野的力之試練就好
草御三家還可以把岩石系道館擺後面 讓最後道館輕鬆過
曠野一堆人3心就踩力之試練頂級 也有拿大師劍後才踩初級的
到底是想討論什麼==
如果是要避免十里坡劍神很簡單,別管什麼改獸什麼有的
沒的,搞全浮動等級就好-》那根本沒意義,一大堆玩家
就喜歡當劍神
只要道館等級固定,那劍神永遠不消失
其實就算是浮動難度也是有一個上限要當劍神的人還是
可以當
你第一個道館想越過去打,路上還不是會遇到怪,那你路上那
些怪要不要做動態
只要練到比17徽章的道館等級還要高就好
就很次要的要素啊+麻煩+玩家不見得喜歡
不過看到一堆yt 教人練功的影片觀看數這麼多 看來大
部分人還是很愛等級輾壓 ㄏ
我都不知道原來寶可夢過主線還需要練功
但是你喜歡照順序的話 這改動你不喜歡也幾乎毫無影響
不用練等…真是滿滿優越感…對不起我就爛
因為這代做成了開放世界所以才會有這種討論
這個改動 你若是那種想照附近野生PM等級順序一路打的
而野怪就如元PO所說的以城鎮跟道路為中心往外增加等級
結果會是跟現在朱紫一樣啊
靠近道路跟城鎮的比較弱很合理強的會被...
也只有最早的寶可夢要稍微練一下,後面的都給你全隊經驗
肥的要死
不是說現在朱紫的設定很好,一定有可以改進的地方,但
是“全浮動等級”就是不可能
FF8被怎麼嘴的都忘了嗎
不然就是道館一率拉到50級對戰
總之我從頭到尾都沒支持全浮動 更不用說依據等級浮動
然後館主分成第一次放水版和再戰的全力版
早就沒人在討論全浮動了不是嗎==
你敢說到時候不會吵沒全浮動?
我這個「跟風仔」都不知道老粉從end game和簽證要求退守到開
放世界設計和浮動等級了呢
開放世界設計本來就百百種了,假自由的多的是
這樣改就等於在說道館都不能有特定寶可夢的劇情了XDD
順便噓寶可夢從以前到現在主線都馬可以等級碾壓
世界上真存在那麼一款滿足上面敘述且好玩的開放世界嗎 沒
有引導與進度限制可以到處走 浮動難度維持挑戰性 人生onl
ine?
上古卷軸5啊哈哈哈
是說第一輪不自由。第二輪自由就解套了
人家就是要罵你沒要理你,對,八樓就是在說你
寶可夢有屬性設定 哪裡來浮動難度
高你5等內 我挑有利的對局就好 是有什麼浮動難度
原來是某T,那不意外阿,早就在黑名單內
你格鬥我就派飛行超能 幽靈我就邪惡 一般我就出幽靈
語音都不願意加的遊戲公司要求這麼多幹嘛
FF8的情況是太好練才會出這麼多問題 不然SaGa還有FF
T的浮動等級機制是頗有好評的
連個開放世界流暢度都退步的公司,浮動等級對他們太難了
乾脆直接全道館80等均一,玩家先把全地圖訓練家打一打等
級上去再來挑戰 :)
這樣交換來的寵完全不能用啊www
61
[法環] 艾爾登能開動態等級會比較好嗎?如題,沒有要偷渡其他遊戲 看到有玩家抱怨等級練太高反而沒遊戲體驗 像是一周目時惡兆“體感”上分身比本體難打 當時打完只有「欸?死了?」 後來重開一隻壓等級打發現其實惡兆王的招式豐富度絕對不輸分身31
[閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎晚上好西洽 RPG遊戲等級通常分成兩派 一種是敵人隨我方腳色強度變化的浮動等級跟 一種就從頭到尾都是固定的等級 浮動制的愛好者認為這樣可以讓遊戲從頭到尾保持一定的挑戰性22
[閒聊] 有什麼遊戲是等級數值升高 表現會變差的嗎像是人生Online啊 年齡等級愈高體力表現可能愈差 智慧...也有可能表現很差 公連 為了打露那塔升了一下優花梨裝備 結果本來可以自動兩刀殺的boss變成殘血笑我 洗好幾輪加手動調都只有48% 49%的19
[閒聊] [2077] 全遊戲最無腦刷經驗點我是參考油管上有人分享的太平洋區刷經驗點 最原始的方法是用狙的啦 後來直接用大砲手炸車了 一開始我只前進後退而已,結果走一走直接找到一個奇異點 蹲下起立就可以重置那坨怪wwww16
Re: [閒聊] 動態等級真的是個爛機制動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。 遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。 它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。 這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。 所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。