[閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎
晚上好西洽
RPG遊戲等級通常分成兩派
一種是敵人隨我方腳色強度變化的浮動等級跟
一種就從頭到尾都是固定的等級
浮動制的愛好者認為這樣可以讓遊戲從頭到尾保持一定的挑戰性
不會因為多跑了幾個支線或是探索導致不小心練太壯
遊戲設計了很多技能結果一路平A過去就過關了
例如巫師3我剛玩的時候一直在跑支線跟探索
結果主線幾乎就是一路A過去 藥水不用喝劍油不用上
真正難的只有遊戲開始沒多久遇到的狼人
而固定制的愛好者認為我都花時間練功跑支線了就是要虐阿
等級高了結果打怪不能輾過去還是跟低等一樣花時間
又或是說我只是想體驗劇情 結果等級不到就是打不過去
逼我還要浪費時間去打怪練等
例如人龍7打到某兩個傳說 沒練等幾乎就是被揍好玩的
RPG等級浮不浮動各有優缺點
如果能選你會選擇哪一種呢
有沒有洽?
--
看類型
不喜歡等級制 喜歡熟練度系統
我都可以接受,我只無法接受設計得不好的制度
曹操傳定軍山爆炸難打
討厭,最早從PS 的ヴァルキリープロファイル 遇到的,
當年少數讓我只破關一次的遊戲
不喜歡 那我練等幹嘛 能跑就跑
忘了加個FF戰略版
RPG不就是要練等輾壓一刀劈死boss嗎
好奇ff14那種打野怪固定制打副本會調等級那種怎麼算
基本上不喜歡 我都練到滿等了 結果新手村的小怪也變滿等
雖然裝備跟技能有練還是能A過去 但是不能輾壓就很煩
GW2才是動態吧,不過FF14 野外的遊戲內容偏少,有沒有限
制等級應該差異不大
要做練功型的就不該搞浮動等級補正
想讓人體驗劇情跟氛圍的就不該讓人肝了變強
一邊設計肝了會變強一邊搞補正不就是沒搞懂自己的方向
我遇過好一點的是低等怪的補正比較小 後面還是能輾壓
向上補正讓想跑劇情不想肝的玩家直接體驗主線我能理解
向下補正讓肝了的人變北七是什麼概念
但是高等怪就會一直跟玩家差不多強
就變成練等變北七 去練裝備或技能才能打出強度差距
喜歡固定制 浮動的部分可以另外做個難度或挑戰向地城
同樣都叫浮動等級也分很多種 跟固定等級也分很多種一樣
基本上只有設計得好不好的差別而已
浮動比較好 FF8領先時代太多所以吃差評
定軍山一件黃金鎧輕鬆虐
固定制 我玩RPG就是要爽啊
要配合角色等級加強度 不如不要有等級制度 用熟練度
老實說固定制真的會比較爽嗎?
黑魂等級制 act萌夯沒等級制成長靠技術 寶可夢等級制
當然不喜歡 幹,浪費我時間
隻狼制 機體始終如一 吃小兵幾刀一樣去世 但隨著玩家熟練
浮動沒遇過幾個設定好的
小兵越來越碰不到你
FF8領先時代www
那那個時代什麼時候會到來?已經20年了捏
浮動式設計得好的話很不錯 完全跟隨等級就蠻爛的
一周目固定等級,二周目繼承等級後改浮動等級,這
樣玩起來會有不同體驗
浮動 我討厭練等的時候看故事看到一半任務灰掉 或是跑
半天拿到一個低等級垃圾
浮動 但有上限 這樣跑劇情可跟隨等級 後期探索也可碾壓
蠻喜歡偷渡去打高等怪的說XD
固定然後讓你降等阿
說真的FF8那種一本道遊戲就真的不需要浮動等級…
這樣根本變相懲罰練等的玩家
FF8不用20級就可以破關
我喜歡像魔物獵人 隻狼 薩爾達 沒等級也很棒
你愛挑戰就裸體打Boss, 我不行我就拿最強裝備打
FF8最好的攻略方法就是極盡所能的不升等,靠掛魔法的
系統來提升自己數值,然後用Limit技打boss
rpg喜歡等級制 十里坡劍神滿等虐殺就4爽
你要浮動乾脆不給等級 隨事件變強就好
巫師3可以輾壓?? 我玩的時候窮死怎麼練都被小兵打死
我是說主線輾壓 而且藥水流點高基本上連支線都是輾
還沒玩過好的浮動制 每次都覺得是在練心酸的
固定好 用難度調整敵人強度跟獲得經驗就好了
30
[閒聊] FF8的浮動等級制是不是北七安安 繼FF7大賣爆款之後 FF8承接著整個3D世代FF第二作的使命推出 容量還從FF7的3片CD進化到了4片 結果FF8的評價一直都很兩極不上不下的18
[問題] 打怪練等 怪的等級也提升的意義是什麼?練等打怪一直都是遊戲的一個內建功能 以前玩三國志英傑傳就是享受練高等來虐電腦 但也有些遊戲是等級練高 怪的等級跟著提升 怪等級提升這能理解 讓玩家能練最高等 但有些遊戲 劇情的反派角色等級也跟著提高5
Re: [閒聊] 撇開中資與抄襲,原神是好遊戲嗎?噓 suzukaze0104 : 都玩到遊戲後期了還噴遊戲不好,你怎麼不看看你自己寫了些什麼 口 嫌體正直的東西,笑死 原神這遊戲有幾個很明顯的優缺點 原神就是設定了一堆限制要你農8
[閒聊] RPG的多結局以往我接觸的RPG都是看友好度或是支線認識的完成度來決定結局走向。 例如;天之痕 幻想三國誌 再者就是依照職業的不同 有不同結局。 可是RPG最重要的不是等級制度嗎? 怎麼沒有遊戲(或者我不知道)利用通關的等級決定結局是什麼?6
Re: [閒聊] 以前日系回合制RPG煩躁感是不是很重?FFX是特別慢的遊戲, 不曉得為什麼要設計"有上場行動"的人才有經驗值, 只好所有戰鬥都要讓所有人上去動一次,無聊又浪費時間。 不過FFX的數值算拿捏很好,系統也優秀, 走星盤的升級方式,很容易有成長感,即使實際上沒加多少能力。5
Re: [閒聊] 神諭原罪2一開始玩很神 後來...看就知道是zoomer wwww 動態等級這件事情其實吵很久了,上古四就在吵了,上古五也吵過一次了 1. 動態等級的問題在於,由於是電腦計算的, 幾乎沒有挑戰性,跟無法客製化戰鬥。2
Re: [問題] 刺客教條奧德賽 等級落差很大?這遊戲如果只解主線的話,應該沒什麼看頭也不覺得太好玩 我差不多玩了七八十個小時才到雅典,中間很多事情可以做 例如接看板上的合約(沒有沙漏符號的) 或是整個世界騎馬開船亂跑看風景,建議你可以 google ac odyssey world map 找個互動地圖的版本,然後只打開鳥點以及古墓點,跟著互動地圖跑
爆
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