Re: [閒聊] G永恆至今為止的心得(?)
※ 引述《kctrl (小瓜呆)》之銘言:
: 早上把遊戲刪除之後,想了想留點紀念,
: 以下全都是個人心得內容,如有錯漏還請噴小力一點(?)
: 遊戲期間:2025/04/16(開服)~2025/08/09
: 破關進度(?):全關卡通過、無限之路打了一部分,全機組開發完成。Hi-Nu(抽)滿突。
我是來噴的啊,
老實說遊戲提供很多挑戰空間
你全部打完挑戰完評語絕對不是這樣,我只能說你自己理解太少
難道那些無限之路純開發破解就是你說的數值遊戲壓制? 笑死人
你去臉書看一圈好了,這遊戲上下限很大玩家也是上下限很大
多得是抽一堆卡,
打到11-12塔就卡關的人
臉書還看到拿師匠去開自由鋼彈笑死人配招
我自己是全部EX打完7都沒看攻略自己打,還有小帳無課挑戰
EX5整整打三小時,不斷重來最後靠阿姆羅壓到13%命中打完這種驚險感你沒挑戰不會懂啦
: 【遊戲機制】
: 怎麼說呢,開服初期就覺得這遊戲設計有問題,
: 純數值遊戲玩起來真的無聊到一個境界,有點像在玩上古SLG只有基礎職業沒有什麼相生
: 相剋,完全就靠數值跟debuff架構整場戰鬥。
那個SLG不是數值壓制?
隔壁出來的機戰Y也都是
這遊戲體制上已經有注意到平衡了,難道突滿攻自還是z鋼海牛可以單機突破ex關卡嗎?
我玩機戰V改滿魔神ZERO可以單機過這才叫數值壓制好嗎?
: 【戰鬥】
: 你不能說他沒難度跟巧思,但這些都架構在純純的數值上,就很容易暴力破題或是被破題
: (x)
: G永恆從機制上來說,以機器人大戰(or G世代)來類比就是將駕駛員分成攻擊\援護攻擊\
: 援護防禦,三個種類,【攻擊類】駕駛員擊破後再動次數多一次,【援護攻擊/援護防禦
: 】類駕駛員顧名思義射程內可以援護攻擊/援護防禦,每個駕駛員掛個一關能用一兩次的
: 攻擊上升/移動上升/射程上升/必迴避/HP回復等等精神指令。
: 至於機組本身除了支援機提供Debuff以外,剩下重要的在於數值差異而已,機組除了圖片
: 以外,在機制上差異化小的可憐,所以常常看到攻略中會有拿攻擊機給支援駕駛用,拿來
: 當強力傷害支援,或是防禦駕駛不開防禦機改開其他機體當一次性肉盾。
: 而這類遊戲大家耳熟能詳的戰艦,並不會出現在戰場上,在我方變成純粹的數值上升用途
: ,並給小隊掛上一個一關使用一次的特殊精神指令(氣力上升、回復HP/EN)。
: 整個遊戲中比較值得一提的機制只有Debuff,因為Debuff在傷害公式占比超重,沒上
: debuff還以為在玩碧藍幻想沒上到慘霧。(x)
: 剩下就是超級數值對撞,幾乎沒有任何額外機制。
差異很小才是平衡的要點
一下做出太突出馬上有玩家抽不到喊破壞平衡? 做太普通又有人要拷貝
你要不要同時看隔壁的鈴蘭之劍,天地劫,夢幻模擬戰
哪一款SLG不是技能滿滿專有名詞各種說明文字
我同時玩鈴蘭玩久覺得煩躁,上班那麼累上場一樣只能出五隻角色
五隻角色不同機制,後面還出來協同防禦援護攻擊等
每隻角色都有各自玩法,好玩嗎?
認真配置的人會覺得很過癮,
但我玩到一半會覺得很煩好像做功課,招式技能一二三技背不起來乾脆AUTO打
這就是SLG你要的複雜,也越來越小眾的原因
何況原本G世代就是數值壓制遊戲啦,真的不知道你在說甚麼幹話?
有沒有玩過原版笑死人
哪一代玩家不是先去後面刷00Q獨角獸SEED再回來前面刷初鋼關卡
以前G世代我沒記錯最誇張,後面機體跟前面起碼差20-30%基礎數值,雖然升一等可以強化3點
沒有愛誰要練初鋼打天下,
手遊已經很平衡了好嗎?
手遊可以讓你初剛跟自由同時上場,
這是以前原版幾乎不可能發生的事情
這才叫遊戲平衡好嗎?
講得好像一副沒突滿不能玩?
遊戲給您多少累積UR突破方式?
沒抽UR也不是不能玩,這不就是你最愛的機戰無改造挑戰
你不要數值就用開發機去打EX啊
但遊戲公司是來賺錢的,
可以滿足你的成就感
更重要的是要滿足課長成就感,
如果沒有做出數值上差異,課長怎麼會願意課金,遊戲怎麼長久存活下去
所以你批評數值單純化讓遊戲變無聊,你可以這樣認為沒錯
但你可以自我設限,數值機制本身是讓遊戲長久的設計
: 所以戰艦很重要,因為戰艦設計簡單粗暴,【對應標籤機組提升EN以外的x%所有數值】,
: 卡池戰艦往往有20%甚至往上的提升,這在遊戲中等同於1突的數值。
: 而在數值掛帥的遊戲,數值提升的重要性毋需多言。
: 所以高難關卡你就看對面數據拉超高,旁邊掛一堆援攻援防雜魚卡在那邊噁心你,純純的
: 數值暴力,so funny。
: 【問題點】
: G世代的賣點機體開發被簡化到可以說就是一堆換皮肥料,純粹為了往更高階級開發機體
: 的過路,可能為了不讓玩家在練機體浪費太多時間,趕快進入戰力追逐才會早早課金,所
: 而抽出來的機體是沒有開發路線,純純的超強編外戰力,從根本上背離G世代開發玩法: 的設計。
: 並且提升方式就是自己吃自己,也就是抽卡遊戲常見的突破。
: 而本遊戲的突破成長也是簡單粗暴的設計,1突20%、2突30%、3突40%的所有數值強化,完
: 全不遮掩數值遊戲的本質。
: 主要根柢問題在於,SLG得讓課金就是要比沒課爽的方法異常的有限,在不破壞機制平衡
: 的前提下就只能破壞數值平衡,差別就在時間或早或晚。
: 而G永恆幾乎沒有什麼機制可以破壞(攤手)。
: 實際遊玩方面來說,G永恆戰力提升的門檻異常的高,一般遊玩大概把主線走完,手上的
: 機體駕駛員等肥料一餵練滿級之後,你就找不到什麼能夠強化隊伍戰力的方法,因為數值
: 上限就卡死在那裡,當你卡關時,想要繼續強化唯一剩下的路就是抽卡。
: 因為卡池機體數值上限就是比開發機體強,簡單粗暴的數值差異。
: 甚至官方為了體現數值差異,還搞了違逆背景設定,什麼EW版死神剛彈(抽)沒有”W”
系
: 列標籤,卡池沙撒比是”新人類專用機”,但開發沙薩比沒有這個標籤這類的違逆常識
的
: 【總評】
: 能玩,但是系統各方面問題很多,且我個人異常討厭SLG沒有機制只有純純數值的設計,
: 這類設計在我來看是最沒有設計感的偷工減料,所以在最新的SD剛彈系列強逼你用系統給
: 的角色,體驗一下數值的美的時候,直接看破刪除遊戲。
: 但就我個人的觀察,剛粉實在餓太久了,整天被奇怪的糞作荼毒,好不容易終於等到一個
: 能玩的遊戲,所以這遊戲應該還能幫財團B吸金很久很久很久,畢竟剛粉的年紀來說,幾?
後面我覺得差不多,都是廢話
就傳統鋼彈老害跟機戰老害自有尊榮感,遊戲才出三個月就急著批評
好像不拿些點出來挑毛病顯不出自己很珍貴一樣
我只能說你沒打完就評人家機制不好蠻好笑,再來這終究是商業行為
照你講的要玩特殊機制,設計一堆技能卡在角色身上讓大家有抽才拉開差距
最後你們又喊戰力通膨玩不下去,抽不到再那邊娃娃叫棄坑
最後又一句早就看破萬代真面目,高歌離席笑死人
這就是你要的鋼彈遊戲?
我可不想要
我是覺得遊戲商很有誠意了,
雖然關卡都不難,也是有人卡死耶
塔15我主帳硬打,小帳逃課
遊戲商有注意設計給您選擇玩法
平均兩個禮拜都有新活動讓你玩,
雖然有內容重複但不斷有新東西耶
你看萬代過去哪來三個月一直有新花樣的? 大家餓太久沒錯
不過這款已經偏很正常了,還要被你這種假高端嫌成這樣真的忍不住出來批
不然回去玩NS的三角戰略跟聖獸之王好了比較特別
回頭看連 聖火降魔錄也是數值壓制遊戲,原版G世代也是
批評這點,
我罵了一堆還是真的覺得蠻莫名其妙
--
我一直覺得,他似乎也不是核心鋼粉所以有些優點可能也
打不到他,就不適合他
我滿改魔神Z到後面EN都不夠,怎解?
魔神zero格鬥沒吃en吧? 有點忘記w
本來就是挑適合自己的遊戲就好 至少我目前玩起來還算開
心 不逼課 關卡不逼推 日課不花時間
NS 皇家騎士團2 三角戰略 聖獸之王都破關的路過
https://i.imgur.com/6SXqSXO.jpeg 又發3000惹
我覺得他的心態也是SLG日漸萎縮的原因 因為會這樣玩的玩家
你說的對 技能太複雜我根本懶得玩 要打還要抄作業一點成就感都沒有 最後技能弄太強你抽不到又怪遊戲通膨 馬德都你一個人再喊就飽
這個月鑽石量要校正回歸了嗎
越來越少了 所以遊戲公司真的照那樣做遊戲會餓死...
這次SD哪邊課長課上去的?日本?
我玩過的戰略遊戲可能比他吃過的米還多,連軒轅伏魔錄我都
玩過,那應該大宇夢幻逸品
他就不適合玩SLG的人 又硬要玩再上來批以顯得自己高端
文裡面硬要說看破,就覺得他自己最懂
好好笑喔 數值低到可以開發機靠地圖和機制破關的遊
戲
被說數值遊戲
而且手遊就算賣賣數值,也是為了課長吧
我也忘惹,只記得魔神Z動不動就缺EN。QQ
除非真的有非課不然過不了或超難過的關卡,那的確該罵
還說要屬性相剋系統 靠北啊 屬性相剋系統才是最純
對對對 什麼火水土光暗互課 最後還不是拼專隊, 出一隻火隊40%隊長,又出100%隊長無限通膨數值 這才是一般手遊不用腦的玩法
的賣數值遊戲啊
還好吧SLG玩得多也算什麼很偉大的事情嗎..
也沒有 我魂系也玩很多 不然出slg魂系好了,機體炸了就消失
※ 編輯: sinfe (49.216.105.91 臺灣), 08/09/2025 11:21:02支離破碎的發言
聖火幾乎都有玩 SRW全系列制霸 G世代全系列制霸
屬性相剋超煩,到時候轉蛋高難關一期一期相剋洗你臉
本來擔心這次關卡限定SD鋼彈會不會逼抽 結果其實滿親民的XD
永恆那個機體數值其實還好,有SP給你補救。但那個有沒有課
金出駕駛差距真的大。
其實他要屬性相剋 這期劉備有阿 對勁敵增傷耶 w
數值遊戲的本質不是說他很難,是他整個機制是數值
那你還可以鋼剛不分也是蠻厲害的
跟他能不能不花錢過關沒有一點關係
SLG玩得多就知道 你追求的SLG在現代只能滿足小眾阿~
因為我都用カンダム 而且剛彈粉有分這麼細嗎(思考
所以我離開留下感想啊 XD 這本來就很個人的東西
我也沒阻止你離開,說真的 你個人的東西, 我忍不住個人出來表示不認同而已 說真的沒敵意,有些你可能是對的 但就商業行為看, 我覺得目前配置 無課有挑戰,課長可以數值壓制 課長也不能全部數值壓制 大師模式設計“自動”本身就有點機制 好好布陣釣魚能不能下剋上,可以喔 只能說你的想法很天真,跟葵絲一樣
沒有阿,從文字感覺你就蠻高位的阿
你看 你還是很自傲嘛
我已經盡量不在你文噴你了,這篇也有幫你緩頰
怎麼還有人在用(思考 (摸頭笑 (燦笑
結果看起來你還是挺自傲的,但尊重也祝福你
好吧,可能文風如此 給你帶來負面感想就很抱歉
我習慣這樣寫心得給自己看了,可能沒注意到觀者的感受
在公開平台發文本來就要考慮,不然自己的社群怎麼發都
可以
不用道歉啦,那是你的心得,但公開平台就大家討論
而且也不是分得細不細,今天遊戲名稱就是鋼彈別人也跟
你說跟提醒了,我看你還是蠻堅持的,這就是我覺得自傲的
原因,也不是單純噴你
那個凱斯巴爾鋼彈跟Z鋼彈三號機也很強
免費有這種強度已經很少見了
原po可能嫌300萬太貴沒做出來玩過啊 哪知道強度怎樣
抱歉,我是真的沒注意到中文遊戲名稱,習慣看日文了
我只想吐槽你某段, 突滿攻自Z鋼海牛是不能單機突破EX
反而對中文部分敏感度有點低,我跟朋友之間也是用剛彈在聊
但是突滿攻自Z鋼海牛一整隊可以(ry
貧窮限制了我的想像 謝謝課長大大開惑 給課長爽一下遊戲長久很好吧
我倒覺得鋼剛不分這點還好,打快本來就會打錯字
沒關係 那我是我個人覺得,關於他自傲的部份猜想
進而推論他不是核心粉絲,所以不合胃口單純不適合
雙方都有台階
如果不是,也說過不用道歉,大家討論,你說不是就不是
我只覺得內容太少 塔那種多來一點
這倒也蠻好玩的 其他遊戲的塔一座比一座臭 G永恆最香是塔
同意樓上,鈴蘭無限塔我根本auto 不過鈴蘭好玩在螺旋, 每個遊戲都有優點 萬代又送3000石, 大家還不快感謝餓很久的香港玩家
※ 編輯: sinfe (49.216.105.91 臺灣), 08/09/2025 11:53:40就算是日文也是剛達姆不是康達姆啊說平常都用日文至
少日文也要打對吧
拍謝啦,讓我修正一下ガンダム心急打錯字(x)
哈哈 真的 結果還錯
文字排列不影響觀賞效果(
我也來幫課長吐槽一點 d 完凸海牛+一凸沙薩比+3台開發機
再放5台沒練的SR以下量產機 就能突破EX逆夏關
我也印象中有在youtube上面看到一隊好幾隻hi-nu的 XDDD
推這篇
推
他就那種裝高手的老害 真的不玩慢走不送
45
[閒聊] 為什麼手遊公司總是瞧不起無課仔?如題 這次妮姬事件我沒有認真follow 但總之就是無課微課小課玩家無法通關最高難度,看不到最後一段活動劇情吧? 其實我一直很不懂這種「瞧不起」無課玩家的商法欸 多一個人玩,雖然不花錢,但是就多一個人幫你宣傳37
Re: [鐵道] 你真的覺得被撕或無效金的卡(內鬼)說實在的撕卡或無效金這東西大概是建立在打過深淵=送抽數這個前提下吧 每42天更新1次深淵,然後每14天更新1種深淵,42天為1個輪迴這樣,總共2400石=15抽 +一些可有可無的素材、可以換自選主詞條的東西跟可以免費換的四星光錐 然後,崩鐵又是一個基本上純數值的回合制卡牌遊戲,你有沒有手其實差異不是很大,玩 家可以操控的因素不外乎就 A.排軸+風套翁瓦克 B.遺器數值 C.星魂+疊影光錐,尤其B很![Re: [鐵道] 你真的覺得被撕或無效金的卡(內鬼) Re: [鐵道] 你真的覺得被撕或無效金的卡(內鬼)](https://i.imgur.com/6WGXIrdb.jpeg)
30
[閒聊] 鈴蘭之劍瘋狂玩了三天 覺得好久沒有玩到這種遊戲了 上個瘋狂玩的是terraria 先說缺點 1.營運各種北七 導致巴哈各種噴 2.無課真的玩得很高興 課金卻很可能玩得很不高興 這點真的很好笑...23
[討論] 單機RPG戰略上是不是不如手遊頁遊?最近看一些懷舊實況有感,而且仔細想想即使是近年來的[回合制RPG]好像也沒啥特別的 GBF隨便一隻BOSS可能都可以拿來當這些RPG的最終BOSS 不管是戰鬥機制上還是策略選擇上等等,同樣都是回合制但是單機RPG好像就比較一般 比如特動,轉階段,,抗性,攻擊模式的變化等等,而且組隊多樣化 單機RPG有些看似一堆人物可以用,但基本上就是無腦用數值最強的19
Re: [閒聊] 緋染天空是不是不太妙?先放上自己真的有在玩的證明圖: 以及無聊自己紀錄遊玩的錄影: OSHhL6AanJ![Re: [閒聊] 緋染天空是不是不太妙? Re: [閒聊] 緋染天空是不是不太妙?](https://i.imgur.com/po37Ayab.jpg)
19
Re: [閒聊] 天地劫M看起來兩岸的共識都是涼了天地劫就是紫龍的一次新嘗試,比上次好但仍然不算成功 從夢幻模擬戰起的紫龍遊戲核心 抽角色,刷碎片,長期養成 在此前提下的夢幻模擬戰 出角速度慢,養成週期長,角色相對保值,關卡設計複雜,無法單純數值碾壓10
Re: [閒聊] 帕魯是不是證明了,玩家其實不介意抄襲?稍微護航一下,所謂抄襲不是這麼容易的。 玩法是核心思想不受著作權保護,受到保護的是作品的表達形式。 也就是我可以做一個吸血鬼倖存者,殺怪升級吃寶物三選一,然後變強繼續玩。 別人也能做一個OO倖存者,殺怪升級吃寶物三選一...... 但是別人抄我的吸血鬼倖存者,不能抄我的數據、技能方式。![Re: [閒聊] 帕魯是不是證明了,玩家其實不介意抄襲? Re: [閒聊] 帕魯是不是證明了,玩家其實不介意抄襲?](https://i.imgur.com/8TPxqR3b.png)
Re: [閒聊] 免費網遊裡面 不課金的玩家的樂趣是什麼首先要釐清一個事實 氪金=強度這檔子事對於無課玩家來說能不能接受其實是分很多狀況的 遊戲設計上終究不可能做成0和1的模式,也就是不課金你啥都玩不到 這樣玩家基數其實是很難衝高的,問題點在於設計上無課玩家跟大課長們的體驗門檻在哪 有的是強度落差做的不會太大,無課跟小課玩家有可以靠技術拚搏的空間
Re: [閒聊] 現在手遊為什麼很多都這樣設計?不知道是不是玩得太少, 沒碰過這種手遊 方便介紹幾款嗎? 崩鐵.FGO.克魯賽德, 或著被歸類到免洗的武娘.第一戰略也沒出現。
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