Re: [閒聊] 現在手遊為什麼很多都這樣設計?
※ 引述《SaberMyWifi (賽巴)》之銘言:
: 玩了幾款手遊
: 發現戰鬥模式很多都是
: 你不秒他、你就等著被秒
不知道是不是玩得太少,
沒碰過這種手遊
方便介紹幾款嗎?
崩鐵.FGO.克魯賽德,
或著被歸類到免洗的武娘.第一戰略也沒出現。
: 隊伍、裝備、技能的配置都是以秒殺為主
: 因為敵人打你都是遠超過你的血量
: 所以一定要在他行動之前打死他
: 因為坦也是被打一下就死,補師也相對不需要了,因為補不回來
: 所以隊伍都是要組能高輸出的
: 聽說現在在玩的A25鍊金後期也是這樣
: 為什麼都要這樣設計?
: 像傳統RPG那樣你來我往,不好嗎?
因為這樣簡單,
對面秒殺你,可以攻擊力夠高就好,隨便填,
而只能秒對面才能過,那就是攻擊手段過門檻即可,
那就是抓一下玩家大概的輸出能力填血量就好。
就不用管玩家血量.防禦力.回血能力.技能循環等一系列的數值。
然後說是傳統RPG那樣你來我往,
近幾年的RPG其實也都走向秒小怪了,
BOSS戰才可能會出現你來我往的情況。
(或著乾脆省下練等環節,只有BOSS也是一種設計)
或著說隨著時代發展戰鬥回合數本來就越來越短,
打小怪也你來我往打個5回合以上,不知道要追溯到多久以前。
反倒是手遊的自戰戰鬥的出現,才又重新解放的戰鬥回合數限制,
重點才又走向配對合理能掛機也能贏才是目標,
也導致如今主打自動戰鬥的手機遊戲,
反而設計上會更講究策略性與數值平衡。
或著說看設計,
過去也有那種只有戰力值的遊戲,
印象中也被淘汰的差不多了,
或著說這類提供給課長的,就是課下去就能通關,
而無課或微課追求的大多是從技術與策略上通關,
如今大多數的手遊就是在兩者之間平衡,
會有低星通關.平民陣容通關之類的設計,
同時也能高星輾壓,
從而吸納過去那種只看戰力值遊戲的課長。
不過原PO提及的
※ 引述《SaberMyWifi (賽巴)》之銘言:
: 玩了幾款手遊
: 發現戰鬥模式很多都是
: 你不秒他、你就等著被秒不過
但這種情況印象中還是很少見
大概是個人玩的手遊太少了
有板友能推薦幾款提供研究嗎?
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[閒聊] 為什麼手遊公司總是瞧不起無課仔?如題 這次妮姬事件我沒有認真follow 但總之就是無課微課小課玩家無法通關最高難度,看不到最後一段活動劇情吧? 其實我一直很不懂這種「瞧不起」無課玩家的商法欸 多一個人玩,雖然不花錢,但是就多一個人幫你宣傳35
[閒聊] 手遊的追趕機制如題 首先我玩的手遊其實並不算很多 但即使只有少數幾款 卻在遊玩的過程常常會發覺有些手遊追趕開服或早期的玩家非常辛苦 照理來說一般線上遊戲應該要不斷有活血注入才能夠維持遊戲的熱度和收益28
[閒聊] 有啥數值設計非常精細的遊戲如題 很多課金手遊的數值被吐槽說用腳填的 那有沒有數值設計很精細的遊戲? 比如Flash經典:魔塔 要嚴謹控制攻防血數值和攻略路線才能通關23
[討論] 單機RPG戰略上是不是不如手遊頁遊?最近看一些懷舊實況有感,而且仔細想想即使是近年來的[回合制RPG]好像也沒啥特別的 GBF隨便一隻BOSS可能都可以拿來當這些RPG的最終BOSS 不管是戰鬥機制上還是策略選擇上等等,同樣都是回合制但是單機RPG好像就比較一般 比如特動,轉階段,,抗性,攻擊模式的變化等等,而且組隊多樣化 單機RPG有些看似一堆人物可以用,但基本上就是無腦用數值最強的21
Re: [閒聊] 手遊的無課階級為什麼不聯合起來?以前.hack有一個角色就是這樣,記得是兩人還是三人二十四小時不間斷 地農,農到昏天暗地,最後練出一個超強的腳色。 不過MMORPG可以這樣幹不表示手遊也可以這樣幹。 別的不說,手游的活力限制設計就注定了你沒辦法一直農下去。 就算沒有活力限制,還有資源限制,沒有甚麼你可以一直農一直變強的。13
[閒聊] 手遊是特意設計得比較休閒嗎?RT 以前的online game大概就是打怪練功徵公婆尬廣(總之是橘子和網龍橫著走的年代 那個時候好像沒什麼遊戲遊玩上的限制吧? 你要練等解任務之類的沒什麼制約你遊戲體驗 不過現在的手遊484都不希望玩家玩的太快啊?10
Re: [暴雪] 得砸324萬才能滿裝!暗黑不朽0.6分我看你完全是不懂喔 這個遊戲寶石有一個數值叫做共鳴值 共鳴值越高 把你全身上下的數值 攻擊血量耐久....等所有基本數值 直接以%數成長 可能課長的 裝備數值直接 變成150-200% 大家打的傳奇裝備數值都差不多6
Re: [閒聊] 現在推薦手遊第一名會是蔚藍不是FGO嗎?5
Re: [閒聊] 輔助是從什麼時候開始變成至關重要的存姑且不論MMORPG 以現在後宮類型手遊來說 輔助角通常比輸出角更保值 各大手遊的首抽推薦排行榜也通常是輔助 想了一下這或許跟手遊的關卡機制有關
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