Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?
與其說是設計爛,不如說就是缺乏原神角色羈絆劇情那種樹狀圖讓人能快速找到還沒體驗的差分吧
雖然因為差分太細太多畫面可能會很亂,但如果推出了肯定絕大多數人都會直接使用樹狀圖而不是一遍遍的重跑
介面陽春功能不完善確實是這款遊戲的硬傷
※ 引述《a27358942 (djjejeh)》之銘言
: 最近把葉雲裳線跑完了,為了救她還得重複體驗不少早就體驗過的劇情和養成
: 尤其養成是真的挺無趣就是一直重複點點點,不過作者也沒時間改善這狀況
: 之前把活俠傳借朋友玩他們也是最多玩二周目就不玩了,評價大多都是:「劇情不錯但整: 體遊戲性比手遊還爛」
: 看一下其他活俠的心得文大多也嘔病沒攻略和控骰子的MOD就玩得很痛苦因為要一直去SL: 甚至還看到直接讓戰役勝利的MOD,證明戰役也很冗長
: 當初作者訪談也提到不希望玩家每次都要為了觸發少量文本而花上大把時間養成
: 畢竟作者還有4個女角的結緣線沒做完,所以要怎麼才能適應活俠多周目過於無聊的問題: -----
: Sent from JPTT on my Samsung SM-S9260.
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差分多到爆炸欸,性情、道德、嘴力、武學、煉丹、人際甚
至是之前的抉擇
假如可以像是百日戰記或是底特律變人那樣開我就買了
以活俠的差分來說會變網狀圖了吧 影響條件太多
樹狀圖是單一發展才能做得 他的差分是網狀路線跳來跳去
你把它當成鬼腳圖爬梯還差不多
活俠的細節變化太多了,真的不可能全部列出來
不會啊,現在那些互動式電影的遊戲也很喜歡這種跨章節選
擇的分支
底特律變人!? 就算能跳章節也是有夠累好嗎? 我當時
重玩開馬斯克從垃圾場爬出來 煩躁的要死
包含屬性,感覺幾千幾萬種組合起跳吧,分歧怎麼畫?
活俠搞得太細,很難做拉
但我也真的贊成給大方向路線的分歧圖
真要說支線劇情可以多,但判斷路線的點不該這麼多
實際上就是你也不用甚麼線都連上去
雖然以這價格,做得很完善本來就不太可能
這樣的成品已經很好了
Rougelike你會要求劇透把大方向路線通通告訴你嗎
你想當收藏型玩家 把所有劇情收藏收集所有CG這樣
那這年頭拆包和修改器就能做到的 幹嘛苦自己
你覺得不好玩的原因是因為你是想收集 不是你自主的養成點選擇
而你又不知道怎麼養成 過於複雜 變成抄作業 啊你都要抄作業了
你不就是已經收集到資訊過知道有這東西 是你自己玩到很重要嗎
你是抄作業收集到的路線 你又沒有自己發掘的成就感回饋
所以鳥熊才沒放個文本收集啪數在存檔頁面阿 有的話逼死人
搞死法跟結局就夠煩了 連文本都要100%是有強迫症喔
有些人就喜歡不改不開的玩全結局阿
這時候就會看爛系統不爽了,但也沒辦法
積木型遊戲玩多了你就不可能強迫症發作 組合太多收集不完
底特律變人重玩也是煩躁的地方很多喔
底特律變人重跑兩輪就能白金辣
如果有趴數真的會升天哈哈
55
首Po最近把葉雲裳線跑完了,為了救她還得重複體驗不少早就體驗過的劇情和養成 尤其養成是真的挺無趣就是一直重複點點點,不過作者也沒時間改善這狀況 之前把活俠傳借朋友玩他們也是最多玩二周目就不玩了,評價大多都是:「劇情不錯但整體遊戲性比手遊還爛」 看一下其他活俠的心得文大多也嘔病沒攻略和控骰子的MOD就玩得很痛苦因為要一直去SL 甚至還看到直接讓戰役勝利的MOD,證明戰役也很冗長
4 但我覺得無解 因為你沒有那些養成=沒有各種性格修養分歧跟隨機劇情分歧=沒白字 隨機日常劇情分歧又會影響到後續劇情的白字 然後遊戲性是偏爛![Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛? Re: [閒聊] 活俠傳的多周目設計是不是偏爛?](https://i.imgur.com/kJMb1wXb.jpg)
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部分同意樓主的觀點 但因為我第二輪開始 CE跟MOD都裝好了;基本就沒有啥煩躁感 都是看新劇情跟跳過 唯一跳不過的就是戰役 但也還好 不是很多 個人認為瑕不掩瑜 官方認可的方法應該是 一直死 一直破出各種結局 解鎖更多天命點 然後用天命點去破出想要的結局線 已經有給快速略過對話 還有第一次看到的對話略不過 我覺得配套來說已經是相當棒了 不太可能將數值(作弊)調整直接內建進遊戲吧?23
看你對遊戲的認知到什麼程度 很多養成類的遊戲都有設計多周目、多路線 包含蘭斯系列也都有類似的設計 拿最大眾的戰國蘭斯來說 你跑完正史,想跑其他IF路線13
目前玩到快300小了,跑了大概20幾輪吧,完全不裝MOD 其實對話差分就算了,大部分不用特別刷,跑到就當賺到就好,有鎖特定性格的選項多半也 不太影響劇情 但有些劇情分歧就需要特別在某個時間點留存檔,不然就得重跑一次,就算有留檔,還是要 把該做的事情重新做一次,反覆下來就會有人覺得煩了9
以前這類遊戲,養成的點點點也是玩家體驗的一環, 如今反而變成多餘的設計了。 身為老玩家只覺得時代變了, 某種程度上,反過來說,也代表活俠傳真的是靠文筆殺出來的。 : 當初作者訪談也提到不希望玩家每次都要為了觸發少量文本而花上大把時間養成17
我在想,這篇文是不是玩家速食化導致的結果? 魔物獵人為什麼不給老玩家選直上G級/M級,每次都要下位上位慢慢打上去? 有人覺得打下位魔物很好玩嗎?不會吧? 超級機器人大戰為什麼不給玩家在破關後能直接選關卡回頭打 一定要重新打一輪才能看分歧路線跟分歧劇情?
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[閒聊] 活俠傳會變成有生之年嗎?活俠傳越玩越覺得 餅實在太大了 主線方面 少了金國線、二師兄伏筆、各派留學、瑞笙的刻劃、極樂教、泥教..大坑沒填 三大女角中龍湘線不齊全49
[鐵道] 跟鐵道比原神的調整速度真的有落差落差很大 拿鐵道這次的差分宇宙來說好了 融合了最初的模擬宇宙的優點--選關快速 還有越做越完善的奇物跟祝福系統 每一次新的模式出來都能感覺到體驗的改善==17
[閒聊] 原神鳴潮都很愛對話差分這兩款我都有玩然後很受不了就是 他對話差分很多 就一二三選項選了,角色回應會不一樣 每次我要看別的選項有甚麼不同反應時都要關閉重開 然後要是那個選項下去剩下一兩句話就結束劇情8
[問題] 13機兵防衛圈 關於樹狀圖本篇應該無雷 是有關遊戲機制的問題 主要看了版上的推薦 聽說這款遊戲劇本很神 死亡擱淺白金後 想說換個口味 就買了這款來玩 目前 鞍部十郎進度55%後 暫時被鎖住無法選擇 因為我之前關於他的樹狀圖 還有一個路線沒跑到6
Re: [閒聊] 活俠傳作者下禮拜直接跑路最佳解吧劇情是沒毀,但機制有很大問題,可以想想為何CRPG像BG3,WOTR之類的遊戲同樣也有骰子 因素卻沒像這款一樣被罵成這樣 講難聽點,如果不是有人開發出灌鉛骰子MOD,這遊戲玩二輪完全是折磨 : 單純難度太高不就調調參數就能解決的 : 只能說現在玩家喔,吵架比遊戲好玩5
[閒聊] 一個角色大概會有多少差分?剛剛看朋友在傳咱們的大隻版 然後又看到這張 雖然知道差分是必要的,不過一個角色的這種差分大概都會有幾張啊?![[閒聊] 一個角色大概會有多少差分? [閒聊] 一個角色大概會有多少差分?](https://i.imgur.com/hoiB6pGb.jpg)
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[閒聊] 活俠傳 重跑文本可以快轉啊活俠傳按住Ctrl可以快速跳過文本 設定也能把 跳過未讀過文本 勾起來 聽說重跑文本很躁 不過有上述這兩個功能應該還好吧 還是說真正的躁點是重新養成而不是重跑文本= =4
Re: [情報] 請做coser的主人上個月打過這個遊戲,然後剛剛在看之前文章看到這篇來回應下。 首先這款可能因為太過擦邊,已經從steam下架了,他現在在epic上架,記得不到100元。epic遊戲尺度會比較大一點,為了體驗這款遊戲我也是特地下載epic再去買了這款來玩。然後,跟想像中得一樣爛遊戲。 這遊戲如果10分制,大概只會有基本1分,我們先從遊戲劇情來看:這遊戲是主角在一個除了男主角其他都是女人的模特公司,要舉辦一個coser 的比賽,之後全公司上來,加上外面找人,比賽過程,沒有戀愛,只有擦邊。 然後女角大概以正常人來說大概50分,然後感覺可能都有點年紀。奶大的頂多一個萌萌而已。這款應該沒有賣肉。因為衣服真的大概跟我們線上遊戲按隨機一樣,衣服很醜。很沒有記憶點。 遊戲介面,沒有樹狀圖,只有自動存檔,存檔格子記得很少玩起來會很累。
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