[閒聊] 大家喜歡小數值的遊戲設計嗎?
今天看到戰力通膨文有感
以前跟人家聊天聊到玩天堂
(很古早的年代)
熊熊想到 天堂真的是一個數值很小的遊戲
玩白妖 奇岩時代 裝備能安定或過一就很不錯了
妖精攻擊的數字:
+6十字弓 傷害+2+6=+8 銀箭7/6
忘記有沒有lv10傷害+1這檔事了
通暢加敏加一點點傷害 (通常是通暢+5 艾盔+1 敏撐到24)
射箭傷害大概就是一發十幾二十
然後怪血量兩三百 三四百
就可以估算大概幾發可以打趴怪物
也因為數值很小 尤米的+3跟十字的+2吵到不行
(明明傷害也就差1 然後一堆坊間說法是尤米會爆擊XD)
但也因為數值很小 其實很容易計算
不像後來很多遊戲 傷害都幾千幾萬在跳動
反而就少了小數值遊戲在那邊計較一點兩點的醍醐味了
大家覺得小數值的設計好嗎?
至少我是喜歡啦...
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.79.99.71 (臺灣)
※ PTT 網址
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很好啊 在戰棋遊戲尤其好 像是FE跟魔喚精靈
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很好 至少不用在那邊看一堆位數
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微調困難啊 除非有小數點
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天堂傷害計算公式很單純不錯啊,吵爆擊就剛好骰到高
→
區間,那個年代民間傳說很正常XD
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卡牌遊戲好像以小數字為主 遊戲王這種好像比較少
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小數字每次的成長都是紮紮實實的提升戰力,在數值上千
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萬的遊戲提升不到百位數的戰力反而有跟沒有一樣
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小數值對玩家而言相對容易計算,不過遊戲平衡會比較好做
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還是難做?
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DnD:?
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即時戰略多半都是小數值
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小數值比較不容易戰力通膨吧
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設計上就不是要毀天滅地的傷害
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DnD:+3武器,毀天滅地
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小數字的會有衝裝最佳解 兩下秒 一下秒這樣
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[閒聊] 求推薦容易拿到頂裝的刷寶遊戲很多遊戲裝備數值都有浮動 看到離最高數值差了1~3點能力值 心裡都不是很舒服 有沒有相對容易有頂級裝備的刷寶遊戲啊 最好是線上遊戲29
[閒聊] 怎樣的遊戲困難設計最吸引你?許多遊戲有設計給普通玩家體驗的故事模式 也有給抖M玩的高難度模式 不知道怎樣的困難設計是最吸引你的? ex. 數值暴力、連坐懲罰、秒殺... 數值暴力,例如RO16
[問卦] 為啥現在遊戲裡的數值都設定這麼誇張欸 是我啦 如題 現在啊 不管是單機 線上 手遊 血量 攻擊什麼的 都設定到很誇張的數字欸11
[閒聊] 其他手遊碰到新黑這種數值怪物會怎麼處理PCR公會戰唯一神新年凱留 已經誕生16個月了 KMR用了各種手段來限制他 但至今依然是傷害輸出的天花板 最新事蹟是新的地下城 EX4 BOSS 剛出不到24小時被唯一神打了一億傷害9
Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?以前小的時候有參與某遊戲的開發 當時有一種做法就是沒有數字,純粹就只有血條顯示自己大約有多少血 連自己的實際血量數字都看不到,身體狀況是用文字說明 也看不到敵人的血條,只能看到敵人外表而已,刀傷那種會有一點點改變,毒傷看不出來 攻擊的時候畫面上除了一點點特效之外就是文字(因為當時的硬體限制6
Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?簡易區分 小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。 (十位數>百位數>千位數) 大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感 ?6
[閒聊] OLG(包括但不限於手遊頁遊)傷害公式。線上遊戲(包括但不限於手遊,頁遊,MMORPG)都有一些公式來計算傷害 有些專版還會設計出傷害計算器來計算"預期"傷害,作為是否該培養/刷裝的依據 這些公式是不是只有去拆包才會得知,還是真的有人去推導出來的? --5
Re: [閒聊] Reddit熱議 有史以來留存率最高賽季這話題本肥宅滿有興趣的 本肥宅以前心情好錢太多沒有想到奇怪的build燒錢的賽季 還願意繼續玩的話就會捏一隻打寶來玩 上一次應該是兩三個賽季前 那季剛好本肥宅有做各種機制的收益測試3
[戰棋] S7pbe 刺轉妮可複製塔隆最近看k3他們內戰測試的套路,自己後來試過相當有趣。如果你們有玩pbe的話也可 以試試,能活出測服或許也是個上分套路。 你沒看錯,一星妮可只有刺轉傷害比兩件套的塔隆高。 妮可的技能可以獲得本尊的額外ad、ap攻速,剩下除了血量的數值都複製。1
Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?其實給你數值也沒啥用 重要的是公式沒跟你講你也不知道 比如說這樣 裝備本身-10%傷害,裝備套裝-20%傷害 技能賦予-30%傷害 ,地形加成-30%傷害
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