[閒聊] 怎樣的遊戲困難設計最吸引你?
許多遊戲有設計給普通玩家體驗的故事模式
也有給抖M玩的高難度模式
不知道怎樣的困難設計是最吸引你的?
ex. 數值暴力、連坐懲罰、秒殺...
數值暴力,例如RO
怪物血量和傷害高到你必須瘋狂提升機體強度來在數字上壓過去
連坐懲罰,例如FF14
就是8人一起處理數十種機制(炸彈),處理失敗一起下去
秒殺...就是不能吃到BOSS任何傷害(通常適合1v1單挑)
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不能存檔
團隊的名字加上宮崎英高
朋友出絕團 每週都會有抓馬可以看(吃爆米花)
通關後會有色色的圖那種
只有一滴血
怎麼一堆條件聽起來很超級瑪莉
打零式的團打完絕本就各自散了,害人不淺
可以卡bug的
空洞騎士的苦痛之路,算吃背板還是吃操作?
不能登出
血變多有點無聊,比較喜歡容錯率變低,例如怪的動作
變快…
數值暴力聽起來只是農吧?
1條命~死了就全部沒了~
苦痛之路應該是吃操作的背板
喜歡成就類的 全程不解debuff 棘手敵人留到最後擊殺
友方NPC不介入戰鬥 場地增加異常變數 要為了成就而
安排不同戰術 WOW的奧杜亞困難模式就蠻有趣的
當然是尊爵不凡的通關獎勵(誤)
怒首領蜂 陰蜂
比較常見的玩法是要求玩家記憶Boss的行為模式,多打幾
次熟了就閃的過,比較惱人的是隨機看運氣的玩法
你講的怎麼都是線上遊戲的設計
只有連坐吧 其他的單機也很常見
不能隨時存檔+1
還有就是子彈不夠用或武器耐久消耗很快之類
新動作啊 數值暴力蠻無趣的
wow奧杜亞
不能背板
hades熱度自選也是很不錯
數值暴力跟秒殺應該也是類似的吧 能多動作當然最好
像MHW魔物有殺招但有條件迴避也不錯
動作類,像仁王那樣。仁王難度高動作複雜才會讓人有這根
本是逼人刷裝的錯覺。
敵人AI高
不顯示血量 會影響判斷 因為不知道你做的攻擊是有效還無效
戰棋類,敵軍數量是我好幾倍,要考慮堅守、誘餌、搶地形
等戰術,一判斷錯誤就滅團
像忍外那樣 越高難度敵人攻擊慾望越強 AI更聰明 敵
人配置也不一樣 速度變快硬質變短
專家模式 只有一命 死掉刪檔
限定角色
忍外那種吧 AI跟敵人配置完全不同
高難度可以當成新遊戲
操作類型 玩技術的那種 按到手指手心超痠的遊戲
J 難度
應該是王的派生多那種吧
這種比較好玩
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[閒聊] 玩遊戲選簡單模式小弟雖然三歲開始打電動 但步入中年後也慢慢罹患輕微電玩厭倦症 現在比較新的遊戲大多有難度選擇似乎有助患者面對症狀 而且對選簡單模式懲罰機制變得越來越輕微 我定義的懲罰機制為-像是以前古早遊戲常有選擇簡單模式會提早破關 看不到真結局 甚至少掉很多關卡 讓你連完整主線都無法體會38
Re: [聊天] KMR要承認新年黑貓的失敗了嗎?老實講新年黑貓這種問題很多長壽手遊都會碰到 最簡單的改法當然就是大修然後退原價 不過因為大人的原因在出的時候沒有馬上處理就步就走不動 其實大部分手遊商也不走這步就是了 不過要改這個真的很難嗎... 應該也還好八31
Re: [閒聊] GGG是不是應該先改善防禦機制本肥宅倒是覺得問題出在整體遊戲走向 現在的防禦機制都是從POE剛出就設計好 一路沿用到現在的 但當時的POE內容有甚麼? 四聖獸 shaper 頂多再算一個瓦爾女王22
[閒聊] 有什麼遊戲是等級數值升高 表現會變差的嗎像是人生Online啊 年齡等級愈高體力表現可能愈差 智慧...也有可能表現很差 公連 為了打露那塔升了一下優花梨裝備 結果本來可以自動兩刀殺的boss變成殘血笑我 洗好幾輪加手動調都只有48% 49%的19
[閒聊] 經典版PTR 5H+地下城、奧杜爾裝等提升e-2-wrath-classic-330042 縮 新模式 5H+ 泰坦符文地下城 簡單說就是固定層數的大密XD 進入英雄難度副本後門口會多一個神祕圓形石板16
Re: [閒聊] FF14是如何塑造出適合新血加入的環境?不缺P幣, 純粹是討論這個比打開遊戲好玩 前面我推文提到, 因為組團人數的因素 我認為FF14的主要生態對齊WOW應該是這樣 FF14 WOW 少人簡單 4人普通本 5人普通本13
[閒聊] 暗黑2的有趣設定?以前某次開荒選了召喚死靈 然後看到有招很有趣 復生 可以復活那些很強的怪物 但實際使用 除了怪物很不積極攻擊外 傷害好像沒多多少2
Re: [閒聊] Roguelike最重視的元素是?一般來說Roguelike在開發者側看法有以下幾個重要的重點 1.環境自動生成 不論是道具,怪物,事件等等的要素。能有自動生成的話玩家就不會膩 2.懲罰 玩家一但嘗試失敗,無法利用存檔機制重來。做了就要負責- 怪物列車製作組作的新遊戲 rougelite和單角色戰棋的結合(但是有多人模式 目前狀況未知) 今天結束測試 還行挺有趣的
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