PTT推薦

Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?作者
DivKai
(DivKai)
時間推噓 6 推:6 噓:0 →:14

簡易區分

小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。
(十位數>百位數>千位數)

大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感?
(打個問號,或許有人有不同想法)


我自己是喜歡小數值,大數值玩到最後對於傷害提升很容易無感

接下來是早期的楓之谷講古時間,文長不想看的話就跳過吧

先說正確精準的數值我不確定,只能以印象中說明




早期楓之谷的初心者,只能靠普攻從1等打到10等

之後轉職成一轉練攻效率才會提升

如果你是練力量系的劍士那還輕鬆,畢竟加力量就會增加普攻傷害

10等前的最快的練功,就是打姑姑寶貝吧

有點力量和拿最強武器刮鬍刀,我記得傷害數字可以打到兩位數50~60

但其他職業就很哭了,尤其是法師在不點力量的情況下

你就只能一拳一拳用傷害可撥的個位數,2、3滴去戳最爛的嫩寶

等你法師打到8等終於可以轉職,練劍士的搞不好已經準備要二轉了(加水誇飾)




10等一轉以後大家傷害就會有感提升到百位數了

之後30等二轉,各職業的強度平衡開始凸顯出來

二轉傷害我不太記得傷害,還是維持百位數還是到千位數

但有一個職業我印象非常深刻,那就是盜賊

因為盜賊那時候是傷害最高的職業

標賊的雙飛斬兩個飛鏢各可以破千位數

俠盜沒有標賊傷害高,但擁有全職業最潮的六連擊迴旋斬,每次斬擊傷害有破百位數也是很高

我記得打玩具城休菲凱曼的團體任務中

只要你有抱到裝備很猛的盜賊大腿,那場打王傷害完全不用擔心




70等三轉以後,傷害就會普遍提升到千位數

所以你就能知道有些職業靠強的裝備,就能在二轉打出千位數是多屌

我記得三轉以後,好像只有一個職業能打到五位數(萬)

應該是英雄靠著最蝦趴的藍色圈圈鬥氣,用虎咆嘯可以打到一萬




講完各職業角色,接下來講講怪物的傷害方面

十幾二十幾等綠姑姑之類的新手怪物,打角色傷害是兩位數左右

打人二、三十滴血,痛一點的話五、六十滴血吧

但是當你角色提升到三轉穿高等防裝再回來

你會發現當初那些怪撞你只扣1滴血,而且還不用Mp技能,光靠普攻傷害就可以秒殺那些怪

所以有很多人喜歡等級練高以後,就回到弓箭手村左邊的練功地圖掛在那裡

用閃瞎眼的千位數傷害虐殺小怪,炫耀給低等玩家看XD

你不要以為這沒什麼,以前的遊戲等級超難練

打一隻怪只有0.01%經驗值吧,沒有空閒時間的學生

可能要打一個禮拜才能升一等




再來講裝備方面

那時候楓之谷習慣穿白色工地手套衝加攻擊捲軸,捲軸分成以下三種

100%捲軸:+1攻擊
60%捲軸:+2攻擊
10%捲軸:+3攻擊

白色工地手套可以衝五次,大部分人會保守選擇60%捲軸來衝

只要衝成功四次有+8攻擊的手套就有價位了

另外那時候還有轉蛋才能出的橘色工地手套,可以衝七次捲軸

所以手套價位大概分成下列

+8攻擊 白色工地手套:平明用
+10攻擊 白色工地手套:小富用
+12攻擊 橘色工地手套:大戶用
+14以上攻擊 橘色工地手套:超級稀有




再來是講當初楓之谷最強的Boss炎魔

那時候打炎魔可以打到數值能力最強的炎盔,還有很蝦趴的頭盔特效(也有人覺得很醜XD,但物以稀為貴)

但是打炎魔有一個弔詭的是,炎魔除了用血魔歸一以外

我記得炎魔打玩家最高的傷害應該是兩千左右吧

但奇怪的就是每個職業100等左右,只有劍士可以超過這個安全血量(好像是四五千血量)

其他薄皮的職業像是弓箭手、盜賊,血量好像只有一千左右

法師雖然血量最少,但可以靠魔心防禦把80%傷害用Mp承受

所以那時候除了劍士其他職業要打炎魔,要靠兩個辦法才能把血量撐到安全血量(超過兩千)


第一個不用花錢,就是熱門職業二轉槍騎兵的技能

可以用神聖之火把全體隊員Hp、Mp提升60%

第二個就是課金洗血,那時候可以透過很奇怪的加扣點方式

扣除Mp點數來加到Hp點數

甚至有些玩家因為法師有較多的Mp點數可以扣除,玩成血量超多的法師血牛(至於強度我是不清楚如何)

楓之谷的講古大概就講到這邊,應該會有不少講錯的地方,歡迎板友修正、補充




最後再稍微講一個也是小數值的遊戲

那是就歷久不衰的打寶遊戲D2

D2的角色配點大部分都維持這原則

力量:點到裝備最低需求
敏捷:視職業、玩法,點到格擋75%
體能:剩餘點數全灌在這裡
能量:不點

所以每個職業血量最後成型以後大概都是1000~2000上下

但由於每個職業屬性加點加成量不同

野蠻人血量會比較高,血量可以到2000(1體力=4HP)

法師血量會比較低,血量大概800~1000(1體力=2Hp)


其實1000的血量在地獄難度是非常危險的

很容易會被一些奇奇怪怪的Bug怪秒殺

所以D2有一個很特別的裝備系統「符文裝備」

符文裝備會有一條詞綴,可以使用其他職業的技能

所以通常每個職業副手都會拿一個叫做戰爭召喚的連枷

這件裝備相當於楓之谷裡的法師,可以使用劍士的神聖之火來增加自己角色60%血量上限,相當op人手一件


更別說是謎團了...就像是楓之谷戰士可以瞬間移動你能想像嗎

(那時候的楓之谷位移技能,只有法師順移和盜賊二段跳,其他職業只能在地上龜速走路)




講了這麼多,只是想表達小數值的遊戲

真的讓我對這些遊戲特別有印象,而且每當角色提升時那種明顯的回饋感是非常大的

可能現在時代變了遊戲選擇太多,為了快速抓住玩家,讓玩家早早體驗無雙快感,造就了這些大數值的遊戲

以我自己玩過的大數值遊戲中,D3和現在的楓之谷來說

傷害已經提升到沒個幾千萬、幾億別拿出來說嘴

但這樣的戰力沒有一個小數值天花板的來限定

真的會讓我對這些一整排不知道幾位數的傷害感到麻痺、無感




P.S 講一個以前D3賽季笑話(現在怎麼樣我不知道)

https://imgur.com/ihfgqEF


第X賽季套裝效果,傷害提升1,400%,怎麼打人不痛啊~爛職業不玩了

下一個賽季設計師改動,那就增加一個零吧,把傷害提升到14,000%如何

遊戲設計師是薪水小偷?

(純譬喻,並非此裝備曾有這改動)

--

※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.169.10.172 (臺灣)
PTT 網址

starfishkira11/15 16:34虎咆哮沒傷害吧

還是黑騎士的龍咆哮? 我記得有一招低段位,但傷害可以破萬 抱歉記憶很模糊了

BwDragonfly11/15 16:35十、百位數很難在遊戲中加入增傷X%效果,而且數字小

starfishkira11/15 16:35我記得就算點滿 吼一下傷害還是超可悲

BwDragonfly11/15 16:35就很難平衡

BwDragonfly11/15 16:37我覺得設計遊戲的話 萬位>千位>百位

leon1979060211/15 16:38D3現在都百億千億起跳了,有心的話"京"也可以

Airlost0123411/15 16:41小數值難改動主要是習慣取整數導致的

siro020711/15 16:41大數值真的一點意義都沒有 浪費畫面跟系統資源而已

※ 編輯: DivKai (118.169.10.172 臺灣), 11/15/2022 16:44:52

siro020711/15 16:44我覺得最好的方式應該是用相對強度來計算 玩家跟敵人都

siro020711/15 16:45會有個綜合強度值(依照等級、裝備等計算後的綜合數值)

siro020711/15 16:46然後玩家跟敵人之間的數值差距決定了對雙方造成傷害的大

siro020711/15 16:47小 且最大造成的傷害就是被打的人血量上限

neetarashi11/15 16:48傷害超過千萬那個數字在跳很無感

neetarashi11/15 16:48XX億XX萬看了很不舒服

neetarashi11/15 16:48但把整串數字秀出來畫面太亂且不易辨別

john29908111/15 16:53別搞戰力值啦,最爛的那種欸

ymsc3010211/15 17:01刀賊迴旋斬沒有很高啊 就真的特效很帥而已 不然6連斬

ymsc3010211/15 17:02480% 單發才80%比普攻低 很容易過不了KB值要跟怪硬撞

ymsc3010211/15 17:04二轉爽度大概就贏劍士系的

l2257372911/15 17:05你在問魔界戰記嗎?

※ 編輯: DivKai (49.216.128.174 臺灣), 11/15/2022 17:45:56