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Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?作者
suyuan
(碩源)
時間推噓 9 推:9 噓:0 →:18

以前小的時候有參與某遊戲的開發

當時有一種做法就是沒有數字,純粹就只有血條顯示自己大約有多少血

連自己的實際血量數字都看不到,身體狀況是用文字說明

也看不到敵人的血條,只能看到敵人外表而已,刀傷那種會有一點點改變,毒傷看不出來

攻擊的時候畫面上除了一點點特效之外就是文字(因為當時的硬體限制

造成傷害的多寡是用文字描述,像是"一點點傷害、很輕的傷害、很重的傷害"

噴出一點點血,吐出一大口血,血從砍斷的地方湧出

加上文字的顏色,比方說深紫色代表傷害很重,淡藍色代表比較輕

用一系列的幾種顏色代表傷害的程度和傷害的種類,像是毒傷、刀傷、法術等

當時會這樣做的概念很簡單,因為現實生活上造成傷害也是沒有數字的

比方說打人之後,可以看到敵人有點血噴出來還有聽到慘叫聲,但是頭上也沒數字

如果打得用力一些,或許血會多噴一點,可以看到敵人身體受多一些傷

那這時候就只能從外觀來評估造成多少傷害,而沒辦法直接看到數值

雖然遊戲的戰鬥系統內部是用數字運算,但全部都藏起來不讓玩家看到


那缺點就很明顯,玩家好像看不到數字,就覺得沒有實感

當時這個遊戲沒有多少玩家喜歡玩,後來就失敗收場

如果是現在的話,會有人想要這種遊戲嗎?

還是說跟以前一樣,沒有數字就沒有爽感呢?

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farseer711/15 17:49以前的魔物獵人吧 很經典的做法

llabc100011/15 17:49mud?

farseer711/15 17:50現在魔物還是好玩 但看到數字跳出來還是覺得怪怪的

npc77611/15 17:50惡靈古堡:

a0515070711/15 17:51回合制? 回合制的不行 血量高低是策略依據

louis072411/15 17:52想到以前的魔物獵人 還要自己看出血量XD

IMISSA11/15 17:52估計血量是打怪 打boss的一環 沒有數值不好量化推估

ymsc3010211/15 17:57萌夯:

Srwx11/15 18:03數字回饋是最簡單的 要用其他取代是技術問題

suyuan11/15 18:06對,有人說到mud 那種做法就是仿當時流行的mud

Wtaa11/15 18:09沒有數字的話就是要有夠強的視覺效果

suyuan11/15 18:13原來如此,那以前我們會失敗,大概就是敗在用文字描述吧

suyuan11/15 18:13視覺效果做得不夠好真的影響很大

suyuan11/15 18:14怪物會斷手斷腳但這樣還是太平淡了

HarukaJ11/15 18:41不就以前的魔物獵人跟噬神者

bnn11/15 19:15就mud啊 你砍一刀嚴重傷害 你被打一拳輕微擦傷

bnn11/15 19:19這系統在角色扮演上比較好 會給玩家想像帶入 但遊戲性變差

bnn11/15 19:20因為玩家無法計算和感覺失真 同時也不適合戰力通膨

bnn11/15 19:21比如說你通膨後刷一排毀天滅地 然後怪物輕微擦傷 感覺兜不上y

bnn11/15 19:22所以只有設計不好的問題 不會是主要讓遊戲不好玩的因素

bnn11/15 19:22得做到正確的回饋(打擊感)

scotttomlee11/15 19:39其實不是沒實感,而是不曉得還要打多久,自己是否有

scotttomlee11/15 19:39能力打贏這樣

scotttomlee11/15 19:42以前玩某款台灣原創同人遊戲,一週也是看不到,二周

scotttomlee11/15 19:42目才有開啟這功能,雖然想把真結局破出來,不過覺得

scotttomlee11/15 19:42蠻累的就放置到現在了…

suyuan11/15 22:26原來如此,那我們會針對這一個問題改良看看重寫戰鬥系統