Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?
以前小的時候有參與某遊戲的開發
當時有一種做法就是沒有數字,純粹就只有血條顯示自己大約有多少血
連自己的實際血量數字都看不到,身體狀況是用文字說明
也看不到敵人的血條,只能看到敵人外表而已,刀傷那種會有一點點改變,毒傷看不出來
攻擊的時候畫面上除了一點點特效之外就是文字(因為當時的硬體限制
造成傷害的多寡是用文字描述,像是"一點點傷害、很輕的傷害、很重的傷害"
噴出一點點血,吐出一大口血,血從砍斷的地方湧出
加上文字的顏色,比方說深紫色代表傷害很重,淡藍色代表比較輕
用一系列的幾種顏色代表傷害的程度和傷害的種類,像是毒傷、刀傷、法術等
當時會這樣做的概念很簡單,因為現實生活上造成傷害也是沒有數字的
比方說打人之後,可以看到敵人有點血噴出來還有聽到慘叫聲,但是頭上也沒數字
如果打得用力一些,或許血會多噴一點,可以看到敵人身體受多一些傷
那這時候就只能從外觀來評估造成多少傷害,而沒辦法直接看到數值
雖然遊戲的戰鬥系統內部是用數字運算,但全部都藏起來不讓玩家看到
那缺點就很明顯,玩家好像看不到數字,就覺得沒有實感
當時這個遊戲沒有多少玩家喜歡玩,後來就失敗收場
如果是現在的話,會有人想要這種遊戲嗎?
還是說跟以前一樣,沒有數字就沒有爽感呢?
--
以前的魔物獵人吧 很經典的做法
mud?
現在魔物還是好玩 但看到數字跳出來還是覺得怪怪的
惡靈古堡:
回合制? 回合制的不行 血量高低是策略依據
想到以前的魔物獵人 還要自己看出血量XD
估計血量是打怪 打boss的一環 沒有數值不好量化推估
萌夯:
數字回饋是最簡單的 要用其他取代是技術問題
對,有人說到mud 那種做法就是仿當時流行的mud
沒有數字的話就是要有夠強的視覺效果
原來如此,那以前我們會失敗,大概就是敗在用文字描述吧
視覺效果做得不夠好真的影響很大
怪物會斷手斷腳但這樣還是太平淡了
不就以前的魔物獵人跟噬神者
就mud啊 你砍一刀嚴重傷害 你被打一拳輕微擦傷
這系統在角色扮演上比較好 會給玩家想像帶入 但遊戲性變差
因為玩家無法計算和感覺失真 同時也不適合戰力通膨
比如說你通膨後刷一排毀天滅地 然後怪物輕微擦傷 感覺兜不上y
所以只有設計不好的問題 不會是主要讓遊戲不好玩的因素
得做到正確的回饋(打擊感)
其實不是沒實感,而是不曉得還要打多久,自己是否有
能力打贏這樣
以前玩某款台灣原創同人遊戲,一週也是看不到,二周
目才有開啟這功能,雖然想把真結局破出來,不過覺得
蠻累的就放置到現在了…
原來如此,那我們會針對這一個問題改良看看重寫戰鬥系統
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我舉一下劍與遠征這款放置遊戲,來說明為什麼有些手機遊戲數值得那麼大好了。 傳統的RPG角色強化手段不多,裝備、角色等級、技能、頂多加個料理或寵物,沒了 後來手遊發展越來越多,這其實蠻詭異的,就是說為了給玩家更多能花錢的地方 必須不停想新的玩意而給玩家課。 因為一個強化煉到頂能給玩家成就感,這其實是一個誘因。6
簡易區分 小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。 (十位數>百位數>千位數) 大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感 ?64
首Po有一次跟人家聊天聊到以前玩天堂 (很古早的年代了) 突然熊熊想到 天堂真的是一個數值很小的遊戲 以前玩白妖
爆
Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲爆
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[心得] 比及格好一點的破曉傳奇 (雷)本作我剛發售時就買了,不過上個月才破完+白金 因為某些劇情真的太令人出戲了,導致我有時候開起來又不想玩默默關掉 說說我覺得的優缺點: 優點: ・畫面很好,歷代最好72
[閒聊] 有沒有學五十音的遊戲?(遊戲度高一點的如題 最近想來把五十音好好學一學 想也想了好幾年 基本上沒有刻意去背 就是順著動畫 以及學唱有些OP/ED去學 但進步的似乎都只是漢字、片假名跟一些簡短的口說71
[法環] 腐敗野狗咬爆玩家,傷害達碎星的11倍《艾爾登法環》Bug讓「腐敗野狗」一口咬爆玩家 傷害達碎星的11倍?! 玩家在《艾爾登法環》(Elden Ring)中能夠遇到各種極為兇猛的野狗敵人,而在眾多的 野狗類型中,能夠造成出血傷害的「腐敗野狗」堪稱是最致命的一種。更恐怖的是,由於 目前版本中的 Bug,導致腐敗野狗一擊就能造成高達 11,000 點的傷害。65
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爆
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