Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 反而就少了小數值遊戲在那邊計較一點兩點的醍醐味了
: 還有類似天堂這樣的小數值遊戲嗎
遊戲類型不同,取向也不同,例如爽GAME就是數值跳越大看起來越爽。
但大多數的遊戲都是小數值好。
既然如此,為什麼小數值的遊戲沒有成為主流?
因為,小數值的遊戲,數值企劃太難設計了,
特別是現在遊戲系統越做越複雜的情況下。
假設主角基礎攻擊力5點、裝備武器給5點,
然後要考慮天賦可能給個3點、技能樹給個4點、隊友的BUFF又提供3點,
解了某些任務又給永久BUFF 3點、武器精煉又再給4點、附魔、鑲嵌寶石又再給....
戰鬥中優勢地形又給個25%提升、相剋屬性再加50%、種族、仇恨也有加成...
加一加,原本個位數攻擊力變成破百的傷害。
小數值本來就是要給玩家計算,提前預判傷害量,砍幾刀會死,
任何一點更動都會大幅影響平衡,現在系統這麼多,
這邊加一點,那邊就必須少一點,平衡就更難抓了,
最後差個1、2點,都可能讓平衡崩潰。數值企劃的容錯率很低。
何況也很難預測玩家會怎麼養成配點。
於是,開發方乾脆把數值放大,
如果主角初始攻擊力是300,那其他系統差個幾十點影響就少多了。
反正也沒打算讓玩家計算了,就算破千也無所謂。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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※ PTT留言評論
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才幾千....這還是小數值吧
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不到27 0F以上我都不覺得是大數值
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fe那種基本上二位數那種小數值,+6就已經算加很大,
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血量平均40上下,如果有能開必殺,被打到可能直接滿
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血死
1
我舉一下劍與遠征這款放置遊戲,來說明為什麼有些手機遊戲數值得那麼大好了。 傳統的RPG角色強化手段不多,裝備、角色等級、技能、頂多加個料理或寵物,沒了 後來手遊發展越來越多,這其實蠻詭異的,就是說為了給玩家更多能花錢的地方 必須不停想新的玩意而給玩家課。 因為一個強化煉到頂能給玩家成就感,這其實是一個誘因。9
以前小的時候有參與某遊戲的開發 當時有一種做法就是沒有數字,純粹就只有血條顯示自己大約有多少血 連自己的實際血量數字都看不到,身體狀況是用文字說明 也看不到敵人的血條,只能看到敵人外表而已,刀傷那種會有一點點改變,毒傷看不出來 攻擊的時候畫面上除了一點點特效之外就是文字(因為當時的硬體限制6
簡易區分 小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。 (十位數>百位數>千位數) 大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感 ?64
首Po有一次跟人家聊天聊到以前玩天堂 (很古早的年代了) 突然熊熊想到 天堂真的是一個數值很小的遊戲 以前玩白妖
81
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