Re: [閒聊] 遊戲傷害數值控制在幾位數最舒服
※ 引述《orz65535 (′‧ω‧‵)》之銘言:
: 最近掃過一些長春遊戲
: 別的都沒感覺,普遍最不能忍受的一點都是
: 攻擊敵人時跳出的數字都是一大串,數字大一開始看很爽
: 但久了只會覺得占空間,而且敵人必須要設定相對強度,自然敵人血量也是一大串
: 導致打了一大串數字的單次傷害,結果敵人血條往往紋絲不動
: 如果連擊段數高傷害又多就更慘了,整片螢幕都數字,敵人血條一樣紋絲不動
: 還不如定期做一次壓縮,把數字控制在四到五位數,好像看這麼多也就WOW一款這樣做: 所以多數遊戲的考量是
: "玩家寧可看一坨數字顯得自己屌炸天也不願意精簡數字或看到自己睡一覺發現變弱"
: 所以都不願意做這件事情嗎
有些遊戲表示法就是
1000=1K
1000K=1M
1000M=1aa
1.001aa
10.01aa
100.1aa
1000aa
aa到ab就變色
1.001ab
10.01ab
100.1ab
1000ab
可以到zz,zz之後可以變為aaa
然後這樣就會被抱怨免洗遊戲,傷害數值無限膨脹
不過有些遊戲怎麼打,
單次傷害上限就是2147483647(2^31-1)
一樣會被抱怨
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.77.48.47 (臺灣)
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※ PTT 網址
推
取log多好
→
D3可以用單位表示 但我覺得也不理想 因為有萬有億混在一
→
起 把單位整合成統一一種 數字變小就好了
推
玩家只想知道幾刀可以打死
推
不如改用科學記號,像1.6E09,2.5E11這樣
推
大到一定大部分的人是看科學計數 否則你跟本不知道那是啥
→
https://i.imgur.com/bvKNtdo.png 英文 科學 羅馬
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→
第一個我看就算英語系國家大概也看不懂 比羅馬計數更抽象
推
用到代號也很爛
→
傷害無限膨脹就是爛遊戲沒錯,上一篇有提到魔幻精靈
→
數值都大概10而已 傷害能精算也可以有戰略
推
用到aa就有種廉價感
爆
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[討論] 為什麼在遊戲裡弓箭手的傷害表現比較弱?明明弓箭手是依靠弓或弩之類的投射武器造成傷害 傷害應該要比只靠空手的刀劍還要高 反倒是刀劍要近身肉搏,又要在短時間內造成傷害 這樣判斷起來 拿弓應該要點力量增加單次傷害值78
[閒聊] 玩過最麻煩的遊戲中的小遊戲許多遊戲裡,都會有不同於主要遊戲的小遊戲,來讓玩家轉換心情或者收集道具。 最常見的就是各大JRPG會有的釣魚,或者拉霸機。 有些做得用心的會讓人沉迷其中,耽誤主線,例如巫師三到處找人打昆特牌的狩魔獵人。 不過也有些小遊戲設計的實在是有夠麻煩,但又為了農素材或者解成就不得不去玩,這時候 就比較會讓玩家感到煩躁。64
[問卦] 會打遊戲就會打仗 是真的嗎?安安 認識一個覺青 說自己從小就在玩cs了 到後來決勝時刻 ap三小的遊戲都有玩 各種槍械武器都看過了57
[情報] riot聲稱他們正在修正傷害爆表的問題來源: 接下來幾個禮拜內 我們將會談到有關於降低傷害 延長戰鬥時間的改動33
[閒聊] 有沒有遊戲增加難度不是單純加傷害的?如題 很多遊戲都有難度可以選 簡單 普通 困難 地獄之類的 但很多遊戲增加難度的方式 是被打一下半條血就沒了 老實說 這種單純調傷害增加難度的方式真的非常偷懶= =27
[閒聊] 固定傷害有用嗎?如題,比方像寶可夢遊戲中有固定傷害的招式,比方「音爆」是固定扣20HP,「龍之怒」是 固定40傷,請問這種固定傷害招式在對戰有用嗎? -- 啊~今天也被媽媽治癒了~ 把老師說的像狗或貓一樣...19
[閒聊] 有沒有人覺得岩屬性傷害很怪很多遊戲都有屬性傷害 火屬就是燙、燒、熱;冰屬附加凍結等效果,冰冷可以造成特別多反應 水屬有潮濕,和其他元素一起觸發造成的效果也有所不同 雷就更不用說了 但岩屬性傷害,一整個怪4
Re: [討論] 為什麼在遊戲裡弓箭手的傷害表現比較弱?因為距離優勢吧 遊戲到後期玩家才會開始撐防禦血量抗性 所以一開始的弓箭手法師手長都有優勢 到了中期 高風險的迴避職業會強勢一陣子 然後等進入裝備成形版本 就會是有抗性BUFF的職業的天下了
爆
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