Re: [新聞] 實況主嫌《FF16》太簡單 認艾爾登法
說個笑話
吉田在FF14 3.0版本的時候
也是聽信這些太簡單的秀下限言論
而將整個FF14遊戲副本搞成高難高壓的超極限環境
換來的是是什麼呢?
292民事件以及超大量的退坑玩家
到最後被各種人口數據和Level5社長日野晃博
的勸說下
到3.4才一改遊戲設計方針
到後來的放送都會提及
被說簡單的難度才是恰恰好的零式難度
那些整天嫌遊戲太簡單的玩家言論是一點可信度都沒有的
只是來逼人出走的害群之馬
※ 引述《saisai9230》之銘言
: 實況主嫌《FF16》太簡單 認艾爾登法環難度剛好:兩派網友戰翻
: https://game.ettoday.net/article/2534692.htm
: https://cdn2.ettoday.net/images/7104/e7104490.jpg

: 記者樓菀玲/綜合報導
: 知名遊戲實況主 Maximilian Dood 近日在實況中表示,《FF16》的難度過於簡單,應該: 提供玩家一開始就能選擇的高難度模式,引發社群話題。
: 爭議起點源自於 Maximilian Dood 在實況中的發言,他認為雖然《FF16》提供了眾多調: 整遊戲難度的選項,但即使不調整,原本的遊戲難度也過於簡單,這樣的設計可能是考量
: 到《FF》系列中,不少玩家可能對動作遊戲並不擅長。但他也主張,遊戲應該更信任玩家
: 的遊戲技巧。
: https://www.youtube.com/watch?v=AebQD_Y-uaE
: Maximilian Dood 在討論中提到另一款遊戲《艾爾登法環》,這款遊戲全球銷售突破
: 2,000 萬套,難度設定和遊玩體驗成為獲得玩家正面評價的關鍵,於是便以《艾爾登法環
: 》來對比《FF16》難易度過於簡單的問題。
: 這番言論引起了大量玩家的熱議,許多玩家認同 Maximilian Dood 的觀點,認為應該在: 遊戲一開始就提供高難度選擇。《FF16》的確有在遊戲通關後提供更具挑戰的遊戲模式,
--
法環是好玩 但我不想每個遊戲都弄成法環
實況主天天玩遊戲,那麼閒,當然有時間鑽研
一般人哪有那麼閒,一天能玩2~3小時就不錯了
沒直接說我做遊戲是來賣錢不是來討好hc玩家的
至於法環你說戰鬥樂趣,我只覺得能輾壓很爽,其餘的算了
法環設計上還是歷代魂系最簡單最好做弊的 當初出的時候也是一堆牛鬼蛇神哭太簡單,哈哈 結果一堆玩家還不是各種偷渡,隕石、月隱屍山無雙開起來 呵
其實原本巴哈姆特沒有分難度 本身就已經勸退過不少人了
吧
讀指令慢刀跟讀指令閃遠程,你不會覺得這東西設計沒問題
都拿法環當標準就不用玩了啊 那麼痛苦幹啊
那些時間太多的廢人蠻愛用難度來嘴砲的
吧
現在的FF14是強迫玩家打完普通難度才能打零式,其實是善意
先打普通才能0就很標準的跟16一樣思考模式,你先打過一輪普通教學再來挑戰。
其實玩家訴求就只是開場提供額外的難度,沒有說要逼誰玩困難
像是傳奇系列難度也有分好幾種 XB也區分 ATLUS也會區分
如果能做到是增加受眾 也沒有影響到原本的玩家
阿就跟畫質黨一樣阿,整天喊聲量大,還以為自己就多數
但是單機遊戲要從哪邊開始練習, 我是覺得不用去做限制拉...
當然限制有好處,眼高手低的嘴臭仔就會比較安分
一開始就給額外難度是做不好的,因為你技能不全啊
第二輪才給開高難度是技能都解鎖了啊
那倒是看你要不要花時間去調整而已, 還是只打算動數字這樣
所以FF16大概也是有開發上的評估才不去做這種東西
16的高難基本上是二週目而不是所謂的真高難 也就是他把遊戲設定預設等級直接拉高,直接開放就是不合理 啊有一派人就覺得你要開出來啊 靠北我跨20等打精英怪隨一口就咬掉8成血打屁啊 這種毫無意義的要求覺得雲的黑人問號
這種大忙人實況主就要玩的遊戲太多,這種單機遊戲不可能
花長時間去玩,所以當然不想玩兩輪
純粹是他自身很有需求
破關後解鎖更高難度跟一開始想要難一點的東西不衝突吧
遊戲裡的難易度不是只有調數字而已,而且這是線性流程的
遊戲,又不是法環可以讓你挑著打
阿不就開高難讓你選而已 講的好像你被逼迫去玩高難一
樣
沒人說只調數字阿 抓這個講沒意思
法環被說簡單,是因為魂系列可以等級輾壓。
因為第一輪高難度是只有一次性體驗的東西, 會比較難作
一開始給高難度結果一票人連一開始的毛爾波爾都過不了就
好笑了。
==你們的高難度只剩下數字了嗎
弄一開始開放就打臉當初講的不想做難度分級了 通關開放
比較像是做自我挑戰用
我是覺得法環紅的原因絕對不是因為他很難
FF模式就是不只是調數字才不能一開始就開= =
但有些人好像有點走火入魔,變成不難就不能叫做好遊戲這
樣XD
FE風花雪月 當初也是過幾個月才更新超難模式
然後又增加首輪不繼承通過超難會有的獎勵
我只能說16他的高難不是真高難,而是二週目
整天喊可以提前開高難就是雲到不行
想要反覆遊玩用數據碾壓超難喊簡單的人, 和初見超難的人
玩家自己決定怎麼做
Max實況都打完了還在很雲
我在說部分推文又沒說max Max言論我只定義為:下次問券要選非常簡的害蟲玩家
FF16的FF模式大概就跟D4從世界2跑到世界3的意思差不多
人家職業實況主,時間很寶貴,不想一款單機遊戲玩那麼多
時數,那是他自身很有這種需求吧
人家玩遊戲是工作當然很注重"效率"
提到零式我就比較理解了 畢竟這款明眼吸取不少14的經驗
記得有說為什麼不一開始開放高難給選就是因為統計調查
下來,有些玩家可能拉不下臉一開始就挑戰高難,結果打
不過就棄game了
所以才會設計成第一輪不給選難度,讓玩家能順順玩完,
第二輪才開放高難給想挑戰的玩家。
atlus遊戲大部分都回合制,一開始給不同難度選擇沒什麼
問題啊,像p5練對屬性面具打弱點就差不多能輾過去了
FF模式直接更換敵人 可能覺得破壞沈浸感所以一開始不開
放吧
有些玩家是:自尊心不允許選普通以下的難度,但實力其
實又沒很高,結果第一輪就選高難打的很痛苦,沒多久就
棄game。簡單講這次FF第一輪不給選就是想避免這樣。而
且FF歷代賣點也不是主打高難動作遊戲啊,拿來跟法環比
就很怪。
因為對技術好的玩家 太簡單就是等於沒有遊戲性
沒這麼難理解吧
啊事實就是大部分玩家技術沒那麼好啊。有沒有遊戲性也
不是看難度決定吧?
ff16官方的理由也不難理解吧?
而且16第一輪裡面就有街機模式可玩了,覺得第一輪固定
難度太簡單可以玩街機模式重打某些關卡啊。
作遊戲又不是只作給幾個人玩,這些實況主只在乎有沒
有東西可讓他們炫技讓人斗內,那會在乎一般玩家
有問題的明明是拉不下臉的 結果怪有需求的?
技能不全的說法滿好笑的
哪裡有怪有需求的?官方也沒怪有需求的吧,只是根據經
驗所以這次設計成二輪才給選高難而已。
觀眾就是想看直播主同樣的工具下挑戰更高的難度
遊戲當然是賣越多人越好 有怪需求的不是奧客是啥
難道大師模式曠野會先發大師劍跟一套+3傷害服裝嗎
拉不下臉是我說的。官方就根據調查+經驗所以設計成二輪
才開放高難而已
所以就變成很多玩家認為第一輪遊戲性很差 不好玩啊
難度跟好玩或遊戲性他媽的一點關係都沒有好嗎 什麼時候又變成不難所以不好玩了?
哪來很多人認為第一輪遊戲性很差不好玩?ff16明明戰鬥
系統好評
你確定第一輪喊戰鬥無聊遊戲性很差的人真的有玩?不裝
任何飾品+控狼+自己搭配召喚獸就很多玩法了,哪裡看到
很多玩家說遊戲性很差?說第一輪簡單不等於說第一輪遊
戲性差不好玩好嗎
我不玩也沒玩過魂類遊戲 我玩朋友的DS3 小王都過不了
那難度有夠高
那種遊戲只屬於hardcore玩家 他顯然把hardcore 玩家當
主體了 這還不是競技遊戲沒必要如此
難度絕對跟遊戲性有關 如果黑魂角色能一刀怪就死一片
你告訴我這樣好玩在哪?
要搞爛一款遊戲最簡單的方法就是相信職業玩家跟hc
實況主
現在不是在講16嗎?16就算第一輪也沒有一刀怪死一片吧
誰說難度高就有遊戲性的?
FF16要一刀怪死一片 大概就lv5斬鐵劍辦得到
難度高=遊戲性高?大部分玩家打不過就棄了,如何談遊戲
性。遊戲性跟難度有正相關?
拿到斬鐵劍也遊戲後期了。
應該說學到斬鐵劍技能
對技術好的玩家來說,太簡單就是沒有遊戲性啊
有些人很喜歡把16的戰鬥批的一文不值
你打的要死要活的東西人家可能可以打無傷過關
那是對技術性好的玩家來說,那對大部分玩家來說呢?難
度跟遊戲性是否相關是這標題要討論的嗎?遊戲廠商做遊
戲不是只考慮技術好玩家就好
遊戲性是指可玩性吧?簡單=沒可玩性?
反正FF每代都不同,如果希望第一輪就開放高難的意見多
的話,搞不好下一代就會做成各種難度全開了。不過FF是
以高難為賣點嗎?
在一款出品公司定位在ARPG的遊戲,說他打鬥沒難度等於
沒有遊戲性是不是搞錯什麼了。
定位在ARPG 但是RPG要素零分不是更慘
再怎麼薄弱都還不到零分的地步。
要先來定義什麼叫RPG要素嗎?要素低等於0分喔?
真的是怎樣都能黑耶,16有缺點但講成0分遊戲性差?
高難只是設計成二輪開啟,比FF難度更難的模式也不是沒
有,第一輪遊戲內也有街機模式能玩
再說一次 高難玩家就是292 整天哭嘔嘔嘔
如果難等於遊戲性 那王國之淚應該算沒有遊戲性囉XD
遊戲高難度化最後結果就是變成小眾遊戲 歷史給的教訓
65
Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心會講一下 因為對現在的wow很灰心 但ff14也不會大推 因為她還是有嚴重的缺點 2個畫面精緻度不是同個等級的 而且ff14做不到wow精密的操作 尤其pvp上面 Ff14好像是最初的基底就比較簡化 加上要給家機玩家玩 就會有那種受傷與否跟畫面不同步46
Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難我覺得前面評論WOW跟FF14感覺搞錯方向了 搞得好像WOW每個人功利主義每天趕進度打副本 玩FF14的每個人都慢悠悠的聊天打屁 但實際上FF14不是那樣的遊戲 他有高難度副本,但不代表不打高難的人就是休閒玩家49
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?其實看了看FF14,覺得WOW體質還是強悍無比... FF14的概念都能無痛照抄。 講一些最多人提到的FF14優點,WOW做起來也根本毫無障礙。 1.新手排副本也會遇到老手幫打 FF14概念就是隨機副本包含所有4人副本;37
[閒聊] 從世界首殺的速度來看FF14的關卡設計6版的第一篇零式副本最近由TPS團隊獲得首殺 真覺得FF14官方控制難度真的很有一套 因為要設計一組剛改版沒人能通關的副本不難 但設計一組【靠基本裝就能*當周通關的超難副本】則非常難 而且是任何職業組合都能通關的副本31
Re: [閒聊] FF14 4.0團本玩家 去WOW9.1混的心得因為這篇文被轉到巴哈專板,有人提到吉田過去跟玩家對著幹的黑歷史 讓我也想好好補充這段往事,順邊轉回來這邊 ----- 一開始起因是2.4巴哈真成篇,原本延續侵攻篇設定,預計第3週換完點數武才能過 結果5天就被首殺,吉田大怒跑去質問戰鬥班設定失敗,還被2ch大嗆這次太簡單16
Re: [閒聊] FF14是如何塑造出適合新血加入的環境?不缺P幣, 純粹是討論這個比打開遊戲好玩 前面我推文提到, 因為組團人數的因素 我認為FF14的主要生態對齊WOW應該是這樣 FF14 WOW 少人簡單 4人普通本 5人普通本12
Re: [討論] 線上遊戲搞農機制是不是很白痴FF14 好幾百個小時能劇情給你跑 適合休閒與狂熱玩家的團隊合作的MMORPG 每天1HR,10天可滿等(70->80) 每周1HR,1~5周可滿裝11
[閒聊] 玩遊戲要求難度到最後只能靠限制自己?有時可以看到有玩家在嫌遊戲簡單怎不做難點 但有的玩家卻沒有意識到遊戲中有難度選擇(? 比如洛克人11剛出的時候我在STEAM板那邊看過有人嫌簡單 後來別人問他玩啥難度,他說簡單,然後就被砲了 這種玩家比較奇怪,屬於不了解遊戲設計就亂講亂玩的類型10
Re: [閒聊] 暴雪鐵粉Asmongold要玩FF14了 (真的開始了有人討論到 魔獸世界和FF14 副本難度問題 我覺得魔獸世界 傳奇難度的團隊副本 非常高 魔獸世界是靠著各種通報系統 讓你有時間準備閃躲技能或是放相對應的技能 ,像是大小檢傷還是走位阿。 每次更新資料片因為數據不夠完善,DBM時間軸 沒那麼精準,導致拓荒非常困難,隨著時1
Re: [閒聊] FF14是如何塑造出適合新血加入的環境?高難本難度的問題, Limit Max之前有說, 從來就沒有一個玩家同時體驗WoW和FFxiv最高端的Raid體驗。 所以他才打算組一團體驗盲拓荒FF14零式, 整天盡可能體驗第一週拓荒的體驗,