[討論] 為什麼遊戲要設定那麼多職業
看到D4一直在吵BZ教你玩遊戲有感而發,先說我還沒買遊戲
其實我不是不能理解BZ砍職業,畢竟真的太破壞平衡的話也不公平或者無聊,但平衡
似乎又不是一件容易的事(至少對BZ而言)。
但轉念一想,一個遊戲放五、六個職業出來根本是過時的玩法了吧?
事實上大概只有非常核心的玩家才會去體驗全部職業,多數休閒玩家根本只玩一個職業
破關,頂多體驗兩個職業就很多了,剩下你花心力設計一堆多的職業對休閒玩家而言
根本就是浪費工。
還要花時間精力去平衡,又被玩家罵BZ教你玩遊戲。
那乾脆像薩爾達還是戰神這樣,大家專注在一個角色上就好了啊?
把設計多個職業的精力集中在一個角色上,讓他變得很多變好玩這樣不是很好嗎?
2023了還硬要設計多個職業是不是被過去的榮光束縛了,覺得diablo就是得設計多個
職業才行,其實根本不是?
--
就不同種類遊戲 抬槓抬不完吧?
FF14:
爽啊
你怎麼不說瘋子谷有40幾個職業
照你的邏輯 魔物是不是設計1-2個武器就行了 這樣你會買嗎
怎麼不提LOL超過一百隻英雄
你可以玩沒那麼多職業ㄉ遊戲☺
只有一個職業但是有各種流派的物傷法傷技能樹不是一樣
意思
設計很多種職業可以讓玩家容易找到一個自己喜歡的呀
畢竟不知道哪個廢物設計出 勇者、弓箭手、魔導、補師、
盜賊 這個定番隊形
你可以玩踩地雷
先說一下,你說的定番隊形認真來說沒有「勇者」這東西
一般來說只有戰士,盜賊也應該是斥侯
可以玩圍棋
以前魔力寶貝連搞裝備料理都有原物料採集的獵人礦工伐木
再到製作的職業,多得很呢
所以我問是不是過時了啊 FF14也很老了
D4是不是花太多工在多職業上 才沒辦法有大突破啊
到底要啥大突破 csgo怎麼不大突破 到底公三小
突不突破為什麼是看職業多寡??
這種MMO你弄一個多元角色也會被說全修才是開始
職業只有1.2個就會有什麼大突破嗎?? 那那些及時攻城遊戲
因為花太多工在一個 多數玩家沒法體驗完整的設定上
拿最近紅的薩爾達比喻,我的感覺就像,設計了餘料、通天、究極手、時間倒轉,卻只 能選一個,結果玩家們一直吵哪個太OP,還得nerf buff縫縫補補搞的烏煙瘴氣,這真的 有必要嗎?
只有戰士 弓手2種的怎麼沒很大突破 像是武田
過去的榮光....像一代一樣剩戰士小弓法師你覺得人家第
什麼完整設定啊 cs怎麼設計這麼多槍 薩爾達能力這麼多沒
用到怎麼辦
一眼評論怎樣....
並沒有
poe那樣你可以天賦樹點到別人家去的"職業"也不錯 但後來昇華
當你整團都只有拿劍的時候npc除了近戰前衛還多了
弓手跟法師,然後玩家就會開始問為什麼不能拿法杖了
就限縮死幾個特色了又倒退回"職業"分流
多數玩家沒法體驗全部(X)
每個玩家本來就不會想體驗一樣的東西(O)
poe天賦樹就是太死才出昇華 而且職業開場位置也影響很大
不是昇華鎖死職業 位置就影響很大了
這東西吵不完的,你限到單職業會有一群人吵武器太多,還有
一群人會吵職業只有一個不夠多樣化。
一隻腳色甚麼技能都會 是不是很好玩啊
其實不是
也可以人人都全科技樹,但最後還是會分出技能優劣
你的角色可以會所有技能>瑪奇幹過
原PO問題是希望單一角色會全技能? 還是單純不喜歡職
業劃分而超大技能樹可接受?
後者其實跟職業劃分沒甚麼差別就是了
薩爾達並沒有甚麼競爭要素吧,官方也應該不管
不然當玩家去跑甚麼speed run 也可能有甚麼手法會特快
BZ會被罵的並不是他們角色數量的問題 而是態度問題
爆
Re: [閒聊] #ActiBlizzWalkout公 : 開:暴雪內部高層認為這個就是新一代套裝,並且不能明白為何玩家的反饋不能接受這一 點 : 。 :爆
[閒聊] FF14 關於職業平衡為前提的關卡設計看到有人覺得新RAID本的BOSS機制沒有耳目一新的感覺 儘管目前還不知道零式如何,他們兩周後可能會被打臉 但我還是想說,官方真的盡力了 先說我的立場,我是完全支持職業平衡的 但為了達到職業平衡,在我看來官方也犧牲很多東西68
Re: [閒聊] 5個月人口流失47%.......這影片有一小段時間,我稍微節錄一下下面的留言 我自己在美服玩,我也的確明顯感覺人數(看團)比八版少很多 組頻變多的只有賣M+&幣商 1.wow不再有趣了,社交感都沒了 2.我因為io分數一直被拒,打M+都要照著最佳路線的SpeedRun走法64
Re: [閒聊] WOW感覺為了平衡犧牲太多東西了其實要認真講的話,應該要說玩家永遠不會滿意 那怕像是FF14這種同職系的職業火力差距保持在2%左右的 網路上也會改成吵說到底遠敏該不該打贏法師這一類的話題 然後嚴格來說我不太認同把暗黑類這種可單人遊玩所有內容的打寶遊戲 平衡方式的角度拿來跟MMORPG做類比,在組隊上的體驗好壞與否MMORPG的重要性太高了45
[閒聊] 你玩遊戲是平衡派?還是非平衡派?玩網路遊戲常常聽到有人抱怨職業不平衡 可能單一個職業輸出硬是別人的幾倍 因此那些號稱配點、配裝自由的遊戲 開始出現主流、冷門的玩法 主流的玩法通常能(或有效率地)打過最新的難度46
[閒聊] 開放7版跟8版大秘能改善魔獸現況嗎話說9.1才開放一個多月 身邊已經有不少人在抱怨沒什麼事情可以做了 感覺起來9.1就多了一個團本 大秘第二季其實也是差不多的東西 畢竟都是9.0已經打到爛掉的本換新的詞綴而已38
Re: [閒聊] 暴雪正為《暗影之境》準備大量改動個人覺得從7版開始來的神兵設定深深的毒害了這個遊戲。 不只是對玩家,對製作團隊其實也是弊大於利。 對設計師來說就是機會成本的問題。 每個版本都要把上一個版本已經完善了的設計全部廢棄, 然後要花一堆時間跟心力重新設計一套新的(玩家都知道一定是版本初很爛的)系統。17
Re: [情報] 9.0設計師訪談句 : 話是「我要PVP幹嘛不打LOL」 : 3,無論大秘還是積分戰場,職業歧視都很大,有些冷門職業心灰意冷(尤其沒英勇的 那 : 些)5
Re: [閒聊] 在MMORPG 職業平衡好?還是不平衡好?其實這件事在我看來有點算是假議題 因為玩家群體多數看重的其實是"好不好玩" 所以其實要關注的點在於遊戲整體的設計概念上是怎麼去跟職業特色作結合的 舉個例子來說;WOW無印時期本來是只有部落有薩滿(嗜血術);聯盟有聖騎(無敵) 但是2版開始確立整體遊戲的核心玩法就是RAID以後2
Re: [閒聊] 暴雪正為《暗影之境》準備大量改動其實以我自己的論點來講 與其說大秘這個模式要不要繼續,或是大密的機制要怎麼改 我比較想要討論的是 每次新資料片一出就直接把整個核心系統換掉這個模式要不要繼續? 當然啦,以前也不是沒有說過這樣搞的理由是啥
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