[法米通] SIE兩位CEO採訪 有聊到星鳴特攻
文長 取部分貼 ChatGPT翻譯
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先從西野秀明的部分開始
── 果然,「多人一起玩」以及「人與人之間的連結」是推動主機銷量的關鍵因素嗎?
西野:在 PS4 時代也是如此,根據調查,購買理由中排名靠前的是「價格」以及「朋友擁有 PlayStation」。我認為,能夠透過網路與朋友連結是非常重要的因素。如果朋友有,那麼自己也會想要擁有,這種情況很常見。
── 的確,「朋友有」是個容易理解的理由。除此之外,除了硬體與軟體本身,還有什
麼其他因素是讓 PlayStation 受到支持的原因嗎?
西野:PSN(PlayStation Network)是一個非常重要的因素,因為有大量的用戶在使用這項服務。
── 說到 PSN,PlayStation Plus(以下簡稱 PS Plus)服務似乎隨著時間的推移,尤
其是免費遊戲功能,吸引了越來越多的關注。
西野:PS Plus 從 2010 年到 2013 年有一種形式,2013 年到 2022 年又是一種形式,到了 2022 年則演變成包含三個等級(方案)的形式。可以說,這是一種進化,隨著用戶的需求不斷調整。
── 接下來,也請您談談對 PS5 現狀的評價。
西野:關於 PS5,我認為整體獲得了很高的評價。根據分析用戶遊玩狀況的數據顯示,購買 PS5 的玩家,其遊玩時間相比 PS4 用戶明顯更長。同時,我們也觀察到 PS Store 的使用率更高了。也就是說,用戶花更多時間在 PS5 上遊玩各式各樣的遊戲。
此外,就硬體在全球的普及速度而言,目前的水準與 PS4 相近。截至近期財報的發表,2024 年 9 月底 PS5 的累計銷量已超過 6,500 萬台。
就進度而言,日本的普及情況與海外大致一致。正如在東京電玩展 2024 上展出的內容所示,PS5 的遊戲數量將不斷增加,因此我們也希望進一步加速硬體的銷售。
── PS5 在疫情期間因生產體系受影響,起步較為困難,但仍然能維持與 PS4 接近的水
準呢。
西野:PS5 發售初期因供應不足給用戶帶來了困擾,對此我們深感抱歉。在 PS4 大獲成功後,我們在規劃 PS5 時,心中抱持的首要目標就是「希望能超越 PS4」。接下來,我們會進一步思考如何超越 PS4 的成績。
── 關於 PS5 獲得用戶好評的原因,是否主要來自於遊戲內容的影響?
西野:這是我們經常在與合作夥伴的活動中提到的一點:如果缺乏遊戲內容,硬體是不會賣得出去的。因此,我認為能取得目前的成績,全都歸功於豐富的遊戲內容。
另外,PS4 與 PS3 切換時並未提供相容性,而這次 PS5 則具備與 PS4 的向下相容功能。這讓用戶能夠遊玩已擁有的 PS4 遊戲,也能享受多平台的遊戲。因此,我認為這也是PS5 獲得廣泛好評的重要原因之一。
── PS5 發售至今已四年,PS5 Pro 也隨之推出。這款硬體是基於什麼樣的目標進行開
發與發售的呢?
西野:其實,PS5 Pro 的開發工作早在 PS5 發售前不久,也就是 2020 年左右就已經展開了。所以這是一個耗費相當長時間開發的產品。我們根據預測,認為到了 2024 年左右能夠運用某些新技術,於是以此為前提推進開發。PS5 Pro 是為了滿足那些對更高性能有需求的用戶而設計,同時也仍然屬於 PS5 系列的一部分。
── PS5 Pro 是一款相當有吸引力的硬體,但在討論中,價格問題似乎常成為關注焦點
。對於這次以及未來的目標用戶與價格策略,您有什麼看法?
西野:過去與現在的市場環境在各方面都大不相同。我們能做的,就是以目前可實現的最高規格,搭配盡可能壓低成本的價格提供給用戶。PS5 的規格是固定的,我們的核心任務就是在這些框架內,如何將成本降到最低,並同時實現我們希望帶給玩家的遊戲體驗。
不過,正如您所提到的,如果我們想吸引更多不同層次的用戶,確實需要考慮提供更多元的價格選項。
── 是否有具體的對策在規劃中?
西野:舉個例子,我們計劃推出 PlayStation Portal 遠端遊玩裝置(以下簡稱 PS
Portal),並啟動一項雲端串流遊戲的測試服務。這款裝置價格低於 PS5,只要在穩定的 Wi-Fi 環境下,用戶就能透過 PS Plus 遊玩 PS5 的遊戲。
不過,這項服務需要多種條件配合才能運行,我們目前並不認為它能成為主流方案。推出它的初衷,是希望為玩家提供更多選擇,並鼓勵有興趣的用戶嘗試這種新玩法。
另外,也有一些用戶認為 PS5 的價格不符合他們的預算,因此我們也在探索其他銷售模式,例如不同的付款方案或特定市場的促銷策略,這些都是我們未來會考慮的方向。
── 回到 PS5 Pro 的話題,相較於 PS4 Pro,從原版主機發售到 Pro 版推出的間隔似
乎更長。這背後的原因是什麼呢?
西野:這主要是因為我們與 AMD 合作時,根據預測何時能實現所需技術來進行逆向規劃後的結果。對於 PS5 Pro,我們認為如果只用三年的時間,可能無法充分發揮它的價值,也無法以有意義的方式完成。因此,我們選擇投入四年的時間來開發這款硬體。
── 不知道這是否是刻意安排,但 PS5 Pro 的推出時機與《魔物獵人:曠野》公開測試
的時間非常接近,似乎很巧妙地提升了市場需求。
西野:其實我們應該說是「刻意安排的」才對(笑),但老實說,我們真的覺得「這真是運氣好啊!」(笑)。
── PS4 已經發售超過 10 年,依然活躍於市場上。硬體的生命週期似乎越來越長。那
麼,對於 PS5 的未來,您有什麼樣的展望?
西野:我們認為 PS5 的生命週期也會像 PS4 一樣延長。不過,即使週期變長,我們也不認為這就意味著可以推遲採用新技術推出下一代產品的時機。新硬體的推出時點,需要考量技術進步的速度以及我們實現這些技術的能力。因此,讓現有產品繼續提供良好體驗的同時,推出新產品拓展整體市場是非常重要的。
── 原來如此。或許未來會是 PS5 與新硬體並存的模式?
西野:舉例來說,PS4 後期開始實現自動化生產,硬體品質得到了很大提升,因此用戶能夠長時間使用。同樣地,PS5 從一開始就是自動化生產。因此,我們希望能讓用戶長期使用耐久的產品,同時將新技術整合到新硬體中,以結合的方式擴大市場。
── 考慮到 PS5 Pro 的開發早在 2020 年就開始了,或許可以推測下一代主機已經在規
劃中了。這是否意味著索尼一直在著眼未來,提前佈局?
西野:產品的推出需要在技術、價格與時機三者之間取得平衡。我們始終在思考,如何在最佳時刻推出適合市場需求的產品。
── 未來常被預測為「次世代遊戲機將不再依賴硬體,而完全轉向雲端」。您認為
PlayStation 未來是否仍然會以家用遊戲機為中心?或者可能出現重大的結構轉變?
西野:就目前情況而言,PS4 和 PS5 的遊戲都在逐步擴展,家用遊戲機仍是我們業務的核心,短期內不會有根本性的改變。
不過,我們也看到像 PC 等不同形式的遊戲平台正在增加。因此,我們正在思考如何透過整合 PSN 等服務,進一步擴大整體的 PlayStation 用戶群。當然,像 PS Portal 支援雲端遊戲的功能,可能會讓一些人認為遊戲已經進入了「雲端時代」。但從我們的觀點來看,無論如何,用戶仍然需要實體的控制器和螢幕。因此,我們相信硬體仍將在相當長的一段時間內繼續存在。
https://www.famitsu.com/article/202412/26257
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Hermen Hulst
──另一方面,《CONCORD》在推出約兩週後即宣布服務終止,並宣布關閉Neon Koi與
Firewalk Studios兩間工作室。在新冠疫情平息後,遊戲產業正經歷快速變化。您如何分析這些變化的原因?此外,伴隨這次工作室的關閉,是否會調整在即時服務型遊戲與行動遊戲上的策略?
**Herman**
遊戲產業受到科技進步、新的遊戲類型以及創新遊玩方式等多種因素的影響,不斷發展與變化。然而,始終不變的是玩家對於優秀娛樂體驗的渴望,對遊戲的關注熱度也在持續升高。
然而,這也帶來了激烈的競爭。我們和許多業界企業一樣,需要對業務進行調整,以建立更具持續性的營運基礎。
未來,我們將繼續致力於滿足玩家需求,開發以故事為核心的單人遊戲,同時也會專注於即時服務型遊戲的開發。
在SIE內部,我們正在逐步建立開發高品質即時服務型遊戲的能力,並從中學習許多經驗。例如,《HELLDIVERS 2》透過持續提供內容,吸引了眾多玩家,證明了即時服務型遊戲的潛力。
至於行動遊戲,我們希望能以最大化與PlayStation主機產生協同效應的方式,推廣
PlayStation的IP。因此,我們會優先專注於與外部開發工作室的合作。在2023年11月,我們宣布與NCSOFT建立戰略夥伴關係,共同推進行動遊戲領域的合作。而在2024年10月,由NetEase Games開發並發行的《Destiny》IP改編行動遊戲《Destiny: Rising》也已經正式發表。
──像《HELLDIVERS 2》這樣同時在 PS5 與 PC 上推出並大獲成功的作品也逐漸增加。
未來,您認為 PS5 的業務與 PC 平台的發展該如何平衡?
**Herman**
即時服務型遊戲通常會在多個平台上發行,因此吸引新玩家並持續擴大玩家群體是成功的關鍵。在這類遊戲中,保持發行時的熱度並迅速吸引廣泛的玩家群體尤為重要。
至於單人遊戲,這仍然是提升 PlayStation 平台吸引力的重要部分。我們會針對每款作品制定有策略性的發售時程。雖然主機業務仍是核心,但將業務拓展到 PC 等其他平台,能讓更多玩家接觸到我們的遊戲。
我們始終將提供最佳遊戲體驗作為首要目標,其中也包括推動 PSN 帳號與 PC 平台的整合。
──《LEGO 地平線冒險》除了 PS5 和 PC,也在 Nintendo Switch 上推出,這讓人感到
驚訝。未來是否有可能根據遊戲目標族群,同步在 Nintendo Switch 等平台上發行?
**Herman**
對於即時服務型遊戲來說,讓玩家能在多個平台上共同遊玩至關重要,因此我們會選擇多平台發行。至於其他類型的遊戲,我們會根據是否能為玩家與公司帶來最佳的發行方式進行評估,並據此決定策略方向。
──《Astro Bot》讓許多 PlayStation 旗下的經典角色再次登場,因此不少人開始期待
SIE 能復活更多沉睡中的 IP。對於如何活用這些沉睡的 IP,您有什麼看法?
**Herman**
我們所擁有的眾多 IP 是 PlayStation 重要的資產,並且在強化我們遊戲組合的過程中,除了開發全新的系列作品,我們也持續考慮如何利用這些過去的 IP。這不僅是對我們歷史的延續,也是對玩家需求的一種回應。
https://www.famitsu.com/article/202412/26274
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準備要當第三方啦??索尼
全都歸功於豐富的遊戲內容。 ?????
不然咧 X盒就這個輸慘
爆
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