Re: [閒聊] 音遊這幾年是不是通膨的有點嚴重
連結太多就把原文砍了抱歉
首先我們得先釐清「時間」造就了難度,
而「難度」造就了比較。
草創時期營運不可能有那麼多點子可以拉高難度。
一是作者還對機制不熟,
二是沒有人可以玩到那麼高
但隨著時間增長,各玩家技術逐漸成熟,
且營運團隊對於機制有了一定的掌握,
開始製作更有創意的譜面。
以舞萌豪華日本完整版當例子,
真超檄aka初期三代的譜就是一坨,
到後面打感才越來越好。
再來就是隨著時間增長,曲目越來越多,
那麼你高難度曲是不是也會增長,
既然高難度越來越多,
自然就會突破上限或調整難度,
這是無可避免的,
最佳例子就是Sound Voltex,
現在的最高難度20是直到三代才出來的.
在總曲目來到2074首,
總會有在同個難度裡「比較」難跟「比較」簡單的。
所以通膨只不過是能選的變多罷了,
而不是以前的魔王變成街邊菁英怪。
--
※ PTT留言評論
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※ PTT 網址
推
推,每代都有每代的大魔王,時間推移,對遊戲的設計思維
→
也會進化
→
剛剛才刷了一下sdvx
→
SuddenDeath怎麼可能只有20啊(悲
推
DDR一代的時候DOUBLE很明顯不知道怎麼擺箭頭 一不小心
推
猝死也是很特別的存在了 一般最優秀曲慣例會是最難級別20
→
擺成了配置難的足13 (一代SP上限也才10)
→
但它不是最難級別 它是最難XD
→
不小心做太難也會產生一種天花板效應
→
就是「最難大概只能到這條線」 例如很長一段時間的冥
→
maimai則是有意識限制15等出現頻率 十多年只有2條
→
SEGA的街機目前全AP/AJ/ABFB可能 這樣無法無限膨脹
→
音擊那個15+跟mai的潘朵拉都是完結級(?)大作
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