[閒聊] 尼爾製作人:日遊戲業界與教育太守舊
這邊不是說畫質不重要,而且都在批評一堆遊戲只會在那邊堆畫面而已,怎麼日廠製作人好像不是這樣想,好像要日廠去用UE引擎拿出漂亮畫面,而不是繼續用自家引擎來開發。
不過歐美那邊也一堆廠商都在用自家引擎,索尼本家的地平線、戰神、蜘蛛人都是,其他大廠像UBI、EA等等也是,今年賣爆的絕地戰兵2用的還是6年前就停止更新的古老引擎。
現在UE5做出來的作品大部分優化都很爛。
※ 引述《AquaChen1012 (阿扁)》之銘言:
: 《尼爾》製作人橫尾太郎:日遊戲業界與教育太守舊 難以採用新開發技術
: https://i.imgur.com/EjuEs2S.jpeg
: 尾太郎指出對於部分日本遊戲開發商而言,實在難以直接採用歐美遊戲的最新渲染技術。
: 橫尾太郎指出,許多日本遊戲開發商直到很晚期才引進了西方的渲染工具以及中介軟體,
: 但是大家通常已經習慣使用屬於自家的遊戲引擎了;此外,至今仍有不少美術學校不教導
: 新的開發技術以及相關知識才導致如此困境。反觀中國和南韓,兩國的開發商都很願意即
: 時嘗試採用虛幻引擎等新興開發工具並融入一些日式美學。
: https://youtu.be/UVX0OUO9ptU
: 不過卡普空打造的「RE 引擎」就順利開發出《惡靈古堡》重製版系列、《魔物獵人:崛
: 起》、《惡魔獵人 5》、《快打旋風 6》等遊戲,整體可謂相當出色;然而三月下旬發售
: 的《龍族教義 2》似乎在最佳化上也出現了一些問題。
: https://i.imgur.com/nPJyToG.jpeg
: 自從 PS3 和 Xbox 360 時代開始,日廠的遊戲畫面水準與歐美的差距日益增大,但是對
: 於日廠而言想要使用虛幻引擎(Unreal Engine)似乎也有業界上的問題。不少玩家也好
: 奇未來日廠是否也會相繼投入使用歐美的開發工具還是依舊守著自己舊有的開發模式。: 畫面 日廠<歐美
: 不政確 日廠>>>>>>>>>>歐美
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.8.10.156 (臺灣)
※ PTT 網址
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艾爾登法環用PS5玩真的感受不到什麼叫做讀取跟卡楨
推
沒有「一堆廠商都在用自家引擎」吧
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你要是用UE5呈現那顆黃金樹,還不一定有這種效果
推
帕魯:
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帕魯是UE4,上一代的引擎,而且獨立工作室本來就不可能
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有自己的引擎
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安裝檔沒100GB都不好意思說自己UE開發
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首Po《尼爾》製作人橫尾太郎:日遊戲業界與教育太守舊 難以採用新開發技術 近期《劍星》製作人金亨泰與《尼爾》系列製作人橫尾太郎共同接受外媒 IGN 訪談。橫 尾太郎指出對於部分日本遊戲開發商而言,實在難以直接採用歐美遊戲的最新渲染技術。 橫尾太郎指出,許多日本遊戲開發商直到很晚期才引進了西方的渲染工具以及中介軟體,7
看到這個話題讓我想到Godot引擎的創始人兼Tech lead在推特……在X上說過的話 (Imgur不知為啥現在沒辦法上傳截圖,重點是這串的最後三篇) 這是在談3A畫質的串,他基本上提到,日本人用的技術很古老,算繪上沒什麼效率; 但是美術方向獨特、重視遊玩機制與體驗,玩家基本上不在乎你的backend技術有多先進3
有很難理解嗎? 守舊? 先不說在這裡被吹成神的老任好了, 老任就是守舊的代名詞。 你看開發艾爾登法環的FromSoftware好了,1
其實用不用引擎真的不能當作是否守舊的代表 代碼能自己寫還是自己寫比較爽吧 用別人的還要擔心以後被漫天喊價 重點是組織要保持彈性 爽用就用 不爽用的時候也可以接替到其他方案 但別說日廠了 就算是歐美大廠也很難有這樣的彈性吧 不都嘛是一個引擎用好幾個專案用 好幾年15
先回其他文章的 歐美很多UE5的遊戲優化爛主要是開發體制的問題,而不是遊戲引擎的問題 比如說育碧的一款遊戲可能有全球好幾個工作室負責不同的部分 而且這些工作室彼此溝通協調又很困難 這就導致最後出來的優化是一坨屎
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Re: [問題] 任天堂是不是證明養IP>>>效能向上?當年NS消息一出 板上一堆人在唱衰 還不乏幾個"專家"侃侃而談 結果已經超過一億台 談高效能 很多日廠做的遊戲 跑在PS4畫面跟PS3一樣 只是解析度變高 鋸齒變少而已 阿那是PS4屌 跟日廠完全沒有關係 對compile heart我就是在說你33
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Fw: [閒聊] DQ12 使用虛幻五引擎進行開發作者: jeffreyshe (jeffrey) 看板: PlayStation 標題: [閒聊] DQ12 使用虛幻五引擎進行開發 時間: Thu May 27 16:51:09 2021 官方推特剛剛發的X
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