[討論] FF16 一周目心得
利用連假卯足了勁玩
在剛剛打完最後的主線以後
來談談我自己的心得,前面的部分我幾乎不會放雷
劇情部分會放到最後來談
所以前面心得的部分還沒破完的或是觀望要不要買的人也可以參考看看
在破完一輪而且把支線跟討伐都打光的狀況下
整體來說我會給一個字
"穩"
如果是從FF14開始認識吉田的玩家的話
應該會覺得16這次從宣發開始一直到遊戲正式發售後大家開始體驗正式的內容
整體來說跟吉田過往在FF14的風格是一樣的
他很清楚知道自己團隊的強項在哪裡
而一旦確立了遊戲本身需要提供給玩家甚麼核心體驗以後
它會讓團隊專注在核心體驗的開發以及相關內容的填補
其餘不是玩家核心體驗的部份的話通常就是做個添頭
這樣做的好處從製作方的角度來看成本跟時間會控管得當
而從玩家的角度來看因為遊戲基礎框架的搭建至少從宣發開始就會有穩固的基礎
所以如果今天宣傳片或是試玩版的內容有吸引到你
那FF16你可以放心入手來玩
整個遊戲體驗會從開頭持續給予正反饋,而且越到後面越明顯
另外一方面是由於成本跟心力會多數專注在核心體驗內容的架構上
吉田跟他的團隊做出來的成品在核心體驗這一方面給玩家的反饋感做的真的很強
反過來說通常你就不太能期待他們宣傳時沒提到的內容
以本作來說
劇情,世界觀架構,戰鬥設計,演出(畫面+音樂)這四個要素非常棒
即便會因為個人評價喜好問題而不見得這幾個方面大家都認為是神作
但是我認為對多數玩家來說這幾個要素應該都能算是有佳作以上
當然你可以換個層面來看,本作在探索的相關要素上非常薄弱
你可以說類似這樣的設計是優缺點明顯
只要這個優點你喜歡;那麼這個作品通常給你不錯的遊玩體驗
這個說法我認為是沒錯;但是考量到開發成本跟時間問題
我認為實際上多數狀況終究是得作出取捨
我舉個例子來說明好了;假設把FF16比喻成一場精美華麗的舞台劇
不管哪一種玩家都能獲得差不多的體驗感
那麼去年的年度遊戲-艾爾登法環給我的感覺會像是一本空白的冒險筆記
其中的內容多半是由玩家自己撰寫的,不同的玩家獲得的體驗感會大不相同
在體驗過FF14幾個大版本跟FF16以後
我認為吉田帶給SE最大的優勢就是穩定的開發思路跟優秀的專案控管能力
我不確定吉田本人的意願跟SE未來的規劃
有沒有可能未來讓第三事業部繼續主導新作的開發
或是幾年內先專注FF14的運營跟更新
但是從目前為止的成績來看,吉田跟他的團隊能夠很穩定的產出佳作以上的好作品
其實也不要說這幾年,光是SE自己也有過開發成本控管不佳的例子
如果這類的開發思路能夠讓更多的團隊學習我認為對玩家是好事一件
因為事實上你很難有公司或團隊有那個成本跟技術可以無限制滿足各個玩家的需求
真要說目前唯一有這個野心跟想法我覺得是"星際公民"
問題是以玩家角度來看我實在是很難認同這個開發模式
有點扯遠了,拉回來談本作的幾個核心要素吧
A.戰鬥設計
這次的戰鬥設計我認為算是跟華麗的演出可以說是本作最優秀的兩個點
試玩版給的戰鬥體驗基本上可以很好的當作一個參考
而正式版隨著劇情的推進有了新的召喚獸以後
打法選擇會變得很多樣
你要走格檔反擊的玩法也行
你要追求完美閃避的打法也可以
傷害面上面的選擇你可以用奧丁累積多段數的攻擊後使出中二滿點的斬鐵劍
你要走簡單暴力的大招流也可以選像是鳳凰的轉生火焰
巴哈的十億光炮之類的招式
有的人會說本作的裝備體系上沒有深度可鑽研
這點是事實,武器跟裝備部分就是單純的數值提升
而配件部分撇開自動系列的道具不談
多數的配件多半是提升特定招式的傷害或是減少CD
他沒有在這一層面上提供給玩家招式上的質變
反過來說本作把戰鬥技能的核心都綁在了召喚獸上面
也就是說隨著劇情推進你拿到了新的召喚獸以後
不需要玩家花額外的時間去搞其他系統,你就可以自由地搭配你想要用的招式技能
頂多是招式的MASTER化之後你的搭配組合會更多樣化一些
裝備組合本身沒啥創新
但是角色技能的搭配組合我認為是足夠好玩而且有不同變化性的
B.演出
這方面真的神,除了召喚獸大戰的演出真的有夠浮誇以外
祖兼的音樂真的是非常棒;兩者搭配起來的效果可以說是相當高水準
對上泰坦一戰的時候那個BGM一下整個氣氛都直接被烘托起來
而巴哈姆特一戰更是有夠華麗的演出,讓我一度有種這已經是最後BOSS的錯覺
有興趣不怕被雷的話可以YT找找影片
除了自己親眼體驗一次我很難有更好的介紹方式了XD
C.劇情跟世界觀架構
我這邊會盡量不以透露太多主線內容的方式來講我自己的心得
如果比較介意的話以下內容請斟酌是否繼續往下看
老實說我個人蠻好奇的一件事情整個遊戲打完
給我的感覺是主線故事跟演出是典型的JRPG模式
但是在世界觀的架構以及故事的開展風格上其實很像美式奇幻影像作品
之所以我不會說像是CRPG的原因是CRPG通常在劇情的自由度上面玩家有夠多的選擇方式
本作的劇情安排是偏向較單純的一本道,所以我認為風格比較像是美式奇幻影像作品
而不是美式奇幻遊戲
之所以用這個方式來作創作不知道是前廣自己本來就擅長這一層面
還是說一開始在故事原案的構想上就想這麼作了
而為了良好的呈現世界觀以及各個設定
卻又不顯得過於刻意地把字典放在玩家眼前
軍事顧問跟歷史學者這兩個系統跟角色相結合的概念我覺得做的很棒
尤其是那個世界觀的局勢圖做的實在是有夠精美
另外值得一提是本作的支線
一開始看起來很傳統的幫忙NPC跑腿,解決魔物這一類任務
但是它其實是利用一連串的支線去呈現一整個地區從故事開頭到結尾
這個地區的局勢變化以及居住其中的NPC故事表現
這當中有的故事在呈現手法上有些段落有點老套
但是連共和國的參謀還有帝國的賢人這種我原本以為是過場才會出現的角色
也有一定程度的描寫這點我給予不錯的評價
甚至是遊戲尾聲有個支線任務也頗有意思的
固然"我思故我在"是人類之所以能發展至今的一個重要邏輯概念
但是萬一真有一天有著無法避免的末日來臨時
選擇放棄自我停止感覺這件事是不是真的可以算救贖的一種方式呢?
另外很有意思的一點是本作在製作最強的武器裝備這個要素上
其實不算太農,嚴格來說你如果討伐有打的話
終盤的支線不解也沒差,甚至本作硬要說起來農金錢跟聲望這檔子事的需求也很低
一方面是沒有綁死太多的特定物品產出在這邊
二方面是本作到了後面你花大錢買的通常是拿來放在基地播的樂譜
實際上吸引玩家去解這些支線的驅動力是劇情本身
某種層面上來說讓我想起了天外世界那個任務故事
雖然FF16本身沒有在這一方面上作選擇分歧就是了
當然要能夠這樣玩的前提是劇情本身要夠好
本作在這一方面確實是有這個等級的誘因
而主線上會描寫的角色也是特色鮮明
旅途中會跟你分享人生觀的席德
行事風格十足商人本色的叔父
中間開始每次演出都給我感覺旗子立的超高的嘉布...等
有玩家會擔心本作改成操控單一角色會導致對同伴的描寫不足
我自己玩過一輪以後我是認為可以不用擔心這個問題
除非你覺得不能操控其他角色我的代入感就是不太夠
那這點可能真的無解;但是他的故事描寫沒有因為遊戲設計的問題而有缺失
這一方面我是認為是肯定的
另外從最後的結尾片段中來看,我認為故事本身還是走HAPPY END
只是不用光明正大的發糖模式去作表現一來除了給玩家想像空間外
我是認為有可能編劇認為這樣子作故事的前後描寫風格會差異太大
所以才選擇這個比較隱晦的表達方式
只是比較讓我意外的部分大概就是故事演到最後利維坦還是沒出來
不知道是刻意為了後續有DLC發揮空間刻意按下不表
還是說單純留一個懸念在這邊給玩家
整體來說主線探討的內容以RPG遊戲來說不算太新鮮的概念
但是故事進展的節奏,角色之間的互動描寫這些我都覺得算是不錯的編排
如果滿分是100分
這款我可以給到90分
他的戰鬥設計的足夠好玩,反饋感強烈
召喚獸大戰的呈現方式華麗精彩
劇情演出有著佳作以上的水平
經歷過13跟15兩次評價都有點算是褒貶不一的狀況
這次我認為真的算是重新打下了又一塊不錯的口碑
那怕你買PS5不是為了玩FF16,這款我認為也是相當值得推薦
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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06/27 00:44
滿好奇吉田做16有多少手牌
整個遊戲感覺就是能省則省但是boss戰又秀到不行
就把錢花在刀口上的極致,除了戰鬥系統是外援外大部分是
部內能做的東西,只是看要花多少預算做到多好的差別
很多雜兵的武器動作根本就14的直接拿來用藏都不藏w
祖堅的BGM無論是召喚獸戰爭、主線的劇情推進或支線的人物
描寫都配很好,演出這點真的很猛
感覺老闆會叫他們做FF14 offline版..
所以ff14裡面 巴哈姆特也是gay嗎
吹夠沒
人家寫個心得也可以發作...
認真說14裡面龍族沒性別,你要說他是Gay也可以
笑死人馬上出來
FF14的龍族是中性,不管性格是偏哪邊都會下蛋的那種
FF14 offline版用16戰鬥風格我肯定買
可以學DQ10 定期擴張我也滿意
嘉布根本最大贏家
爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。91
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