Re: [閒聊] 星鳴特攻的製作組看deadLock想什麼
※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 如題
: 在星鳴特攻挑戰三位數大限的時候
: 隔壁同樣是英雄射擊遊戲(廣義)的DL,頂著各種DEBUFF
: 內側邀請制、無宣發、沒渲染的低級建模、半成品的完成度、複雜的遊戲機制、逼近一?: 的超長單局時間
: 還有非傳統多元審美的角色
: 然後就突破10萬玩家惹
: 請問星鳴特攻製作組對他們是什麼看法
: https://i.imgur.com/PnW80uB.jpeg
: https://x.com/succubashe/status/1830813735675666663?t=a6RhhwSDbN5s21K2eGthlA&: 9
這款Deadlock爆死的機率我覺得也不低
遊戲時長40-60分鐘一局,
對現代的玩家來說一場真的太久
TK就是一個智障的過時機制、拖台錢
跳狗超多,幾乎是每場都有人跳了
角色一堆路人臉完全沒好感、
人設政治正確的問題還是在,
為什麼一定要弄成這樣奇形怪狀?
跟overwatch一樣的問題
就是觀賞性太低、
我知道他們把build弄複雜想增加耐玩度、把動作弄得靈活增加很多可以秀操作的空間….
只是說穿了,你的畫面就是一隻猴子跳上跳下前前後後在瞎忙,看不太出有什麼意圖或是細節(不是說沒有,而是以觀眾的角度來說這類型遊戲畫面呈現並不如moba、格鬥遊戲或傳統fps直觀)
那些Build能影響的也有限,沒有讓遊戲更好玩,打到後來每個人都農到超強
還是看隊友團不團結、觀念有沒有到位而已
我覺得喜歡lol類型的玩家不會買單,只會覺得FPS遊戲操作起來很難
喜歡FPS的玩家會覺得雜七雜八的成份太多,不是我射很準就超屌的話懶得玩
基本上就是各方面都不太討好的遊戲
定位太不明確了,既不夠休閒也不夠競技
我認為改善的方向應該是從地圖去著手
每張地圖的重點、玩法不一樣會好一點
推兵線什麼的,我不覺得現在的小朋友有那種耐心陪你慢慢互農跳恰恰、一定是直接跟隊友互噴完就怒跳了。
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Sent from nPTT on my iPhone 15 Pro
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其實deadlock角色也是醜醜的 如果這款到後面不紅我不會意
外
我比較期待獸獵突襲,看起來好像不錯玩
倒數第三段講到重點 各領域的都沒討好到
爆紅到這個程度而且黏著度這麼高不可思議
類似遊戲有以前paragon 和smite 除非這款比那兩個都好玩
跟個史上最爛垃圾比起來更好 不代表什麼
美術風格就見仁見智 但作為TPSdota來說還需要簡化很多
我覺得目前太熱導致官方搞不好覺得不用做簡化
現在的角色是低模測試用就是了,應該還會再精緻化
不過我也覺得TK真的沒啥必要
光這遊戲打個BO3、BO5就2小時起跳,連觀眾都要包尿布是不
別再簡化了 lol也沒簡化 系統一堆活得很好 dota2也沒簡
化
LOL已經簡化很多了吧,而且最近在看又感覺更簡化了
目前還在Closed Beta階段,老實說繳出來的成績不差
要的是賣好一點的角色 然後加快遊戲節奏就行 30分鐘內一
局
dota2那是因為有dota時期累積起來的玩家
LOL簡化了不少,驢子啊反補啊道具主動效果都沒了
你現在憑空掏出一款dota2會有那麼多人玩嗎? 未必吧
Dota2 打bo3就都是安排至少兩小時的啊
現在連配裝阿、可以抗誰啊甚麼的都跟你講得清清楚楚
然後dota2近年來的改版還是一路往複雜化路線跑
這款別說LOL 大概也要依些DOTA程度
應該說dota2一般安排時間就是一場一小時含bp
純玩LOL的 想說是OW或COD的 體驗都會很糟糕
這遊戲思維就停在10年前
元PO說的很好 都沒討好到+1
Bo3就是三小時 10年如一
現在人多單純是遊戲荒沒什麼強作免費的加減玩吧
現在封測是傳火制的,Open Beta的話人可能更多
感覺遊戲時長太長是因為大家都是菜雞 如果都高玩可能反
而會很短 這方面就不好平衡
而且單帶一個人C起來難度很高(跟lol比)6打6人太多了
我目前多排反而打更久,沒人敢開戰加上地圖太大
昨天看哈弟直播 遊戲時間真的是硬傷
現在平衡問題比較大,老七怎麼砍還是怎麼強
目前還在測試,看接下來要怎麼改唄
單看實況覺得6V6圖太大太拖時間,FPS時長沒打這麼久的
每場都有個電電人在那邊電電電
6V6本身還好,我覺得問題是4條線\
如果都保留現在設定,我也不是很看好
多排滿人體驗好 沒滿人甚至只有單排會打的很累
3線 20-30分鐘一場
蠻多東西要調整的 不過我覺得這款算有潛力了啦
都2024了 現在年輕人連看電影中途就想滑手機 迎合潮流就
加快節奏
要打一個小時? 被老婆叫去洗碗換床單怎麼辦
大眾就不喜歡太久啊
其實平均是30分鐘左右結束
因為valve也是SBI的合作夥伴啊 LUL
封測遊玩人數看起來還行阿 至少大家願意來試一試 對吧
人數多是V社牌子+資格好拿。
希望V社不要學剛剛死掉那款,撇除掉角色外型
至少玩家提出的缺點該改就改
其實歐美美術人物我都不行 星鳴只是更極端而已
我覺得超好玩耶,可能現代人被手游荼毒
打個一兩場休息差不多
打太久是剛開始大家不知道怎麼END GAME 現在摸熟了大概30
沒 是他設計上就有缺陷 有一方硬要打就是這麼久
除非風向不對直接放推 不然很難在30分鐘內結束
觀戰的高端局大部分都是30分鐘結束啦,低端時期一堆
人瞎忙,10分鐘跟60分鐘的場我都碰過
爆
Re: [心得] 薩爾達傳說 曠野之息不好意思打擾了,文長、也有一些範例供參考。 : 通關花了95小時 一般所知,瑪利歐、薩爾達、寶可夢等等, 這些遊戲都是易學難精的, 加上曠野之息(Botw)有著豐富的特殊物理設定,59
[情報] FPS新作「鋼彈EVOLUTION」開發者訪談原文: N87估狗機翻: 1.為了讓完全沒碰過鋼彈的人也容易入坑 所以比起原作中的性能落差,選擇優先用功能取向來展現機體特色 減少「不知情下選了吉姆,然後被沙薩比虐到懷疑人生」38
Re: [討論] Overwatch是哪一步走錯了?這個問題其實網路上超多Youtuber或是實況主都討論過 他們大部份的說法都是當時吃雞遊戲開始主宰射擊遊戲市場 但暴雪沒跟上 其實我覺得這個完全不是主因 因為OW說穿了其實是射擊類型的MOBA遊戲 跟吃雞類型的射擊遊戲受眾不完全重疊 如果真的是因為玩家被吃雞遊戲抓走了21
[閒聊] V社奇美拉遊戲 Deadlock大概玩了一天,打了10場對戰左右。 感想:DOTA2 + OW + Smite發動融合卡 = Deadlock 再簡單來講就是MOBA+TPS英雄射擊,四路推塔遊戲。 一隊六個玩家,開場隨機分配兩條雙人線,兩條單人線。 雙排的話會自動把你們分到同一線去。19
Re: V社的deadlock肯定會成為射擊遊戲王者其實我從以前玩Overwatch的時候就有這樣的想法: 「這麼長的TTK(Time-to-kill)適合射擊遊戲嗎?」 在Overwatch、最近的Marvel Rivels和今天的Deadlock都給我這樣的感覺, 就是「我感覺我拿的不是真正的武器,而是一把水槍」 由於這些遊戲都會設計坦克(一部分的)、補師等把己方生存優先於殲滅敵方的角色,13
Re: V社的deadlock肯定會成為射擊遊戲王者我自己也是剛收到封測資格玩了幾把,就如同前一篇底下留言所述,缺點蠻明顯的。 我也來分享自己的想法,大家也可以來討論看看。 ---------------- 1.遊戲的定位 這款遊戲的定位我覺得 MOBA 成分大於射擊成分,6
Re: [閒聊] 世紀爭霸為何沒有下一代了RTS比賽很兩極,好看的比賽很好看 無聊的比賽你大概一下子就關了 基本上很看玩家(或者說實況主)的實力跟娛樂度 但最大問題還是在有時候一場打太久,鋪陳時間太長 然後RTS類遊戲要打到上手的難度比MOBA FPS等等遊戲難太多了5
Re: [閒聊] 什麼叫觀賞性很高的電競遊戲啊??我覺得這分成三層,就用近年電競最成功的LOL和其他類型遊戲為例。 首先是第一層,簡單易懂,不懂的人也知道誰輸誰贏、誰優誰劣: 藍方玩家把紅方玩家殺掉了、紅方玩家把藍方的基地拆掉了,優勢劣勢,淺顯易懂。 - FPS類型的遊戲也是,反正誰活著的人比較多就優,誰先殺光、先完成任務就贏。2
Re: [討論] RTS該怎麼簡化才能重返榮耀我個人看法 現在遊戲業界其實很多策略遊戲 都受到當年流行的RTS遊戲玩法影響 或多或少有精神繼承 但趨勢就是 就微觀管理跟宏觀管理拆開來聚焦
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