Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?
其實古早遊戲就很愛這樣搞了。
例如FF系列中最不受歡迎的FF2,就是那個大家都說要自己打自己練功的2代。
(題外話,FF2練的方向正確其實完全不用練HP,因為可以讓怪都打不到你)
這代最被別人詬病的就魔法傷害,不如直接用砍的。
但FF2魔法是打的出傷害的,只是他有個很機車的隱藏值:
魔法干涉值。
魔法傷害=基礎傷害*熟練度*知性-魔法干涉值%/5
假設現在魔法練到最高能打5000好了。
裝備了吸血劍,干涉值100%
裝備了盾,干涉值70%
裝備了源式頭盔,干涉值60%
裝備了源式之鎧,干涉值100%
裝備了源式小手,干涉值100%
合計430%,除以5後就是86%,最終五千魔法傷害扣掉86%就只剩700。
史克威爾1988就搞出這種搞人的玩意了。
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那有沒有全裸然後打出正常魔法傷害的選項
所以是大法師都要全裸上場嗎
少了括弧...
全裸就是完整傷害沒錯,也是有少數低干涉裝備,但就
真的少數
正常這樣設計的話應該法師套裝要給你低干涉吧
如果沒有為法師特別設計那就真的是逼人全裸
還是有啦,白袍黑袍緞帶都零干涉,但都中後期裝備了
其實我覺得這設計本身是很讚的,只是你要讓玩家能得到
搭配的爽度
也有這個設計不是明值的話,只看帳面攻防不會想到法師必
須拿杖穿袍吧,但這裡潛在設定值就一種「其實有影響但不
寫出來讓你感受的」,類似的也有三國志人物的相性/義理/
野心等
對,它的問題就不是明值,所以很多玩家不會想到,而
且到了最新的PIXEL版,都還是隱藏值
FF一堆隱藏值要你買攻略本啊 特效時候還沒寫出來的 你要
懂傷害就能突破天際
以前一堆遊戲好像都有隱藏的操作,像是什麼攻擊時按XX鍵
可以打出最大傷害、升級時怎麼按屬性會固定升最大值
最近的瑪莉歐RPG的確就是抓時機增加傷害與範圍,原版記
得沒有時機提示
艦收....
這設定看起來很讚
聽起來很合理 只是爛在是隱藏值
全裸打王有戲欸(*゚∀゚)
用法術的都是女角對吧
底力 提升裝甲命中暴擊 等級愈高效果愈大
還有新人類也不會寫命回補正多少的那個
爆
首Po如題 大家應該都看過遊戲裡面這種東西吧 攻擊力略微提升 稍微提升 小幅提升 中幅提升 大幅提升 像gbf也是打死不寫清楚 只會寫什麼特大 極大 阿到底是幾倍? 其他還有很多也喜歡這樣4
這個東西的理由有幾種 最基本的就是簡化遊戲說明 畢竟多數人是來玩遊戲不是來算數學的 其次就是給人探索的空間 我都寫出來了你都知道那個東西效率最好4
突然想到天堂 雖然天堂真的很糞 但是那個小數值 真的很優 又好算 又夠計較 以前玩白妖X
想到鐘離 大量的傷害 然後打出來 根本刮沙 傷害在那裡7
格鬥遊戲不就也一直玩這套,才會越來越難入門 先不要說前幾年格鬥遊戲的指令已經複雜到根本沒打算讓新人入坑,光是幀數這點我就沒看 有幾個格鬥遊戲有在認真教的 那個拳腳發生幾f,收招多久,打到時候有利幾f,被防住是不是不利等等,全都不直接寫出 來是要研究個屁,還要每次去網上查表才能知道3
公不公開沒什麼差吧 就像Youtube上一堆教做飯的 但很多人還是不會做飯 買現成的 就算公開數據 多數玩家還是上攻略網7
有些人提到馬娘,那就來舉例CY是怎麼做馬娘遊戲數值的 我用神之卡:空中神宮的金技能來說明 (沒神,但歪了兩張根雷恩,剛剛查活動川上也有) 看文字說明,聽起來好像很強吧,但實際上卻是超級廢技,因為馬娘有加速機制3
除了遊戲數值之外,不知從何開始遊戲計分欄這種東西也開始被某些遊戲廠商給簡化,簡 得不清不楚你根本什麼鬼資料都看不了。 舉例的話,比如說戰地2042上市時硬是要把隊伍計分板做成只看得到自己小隊看不到其他 成員,看不到KD看不到ping。 跟鬥陣的計分板一樣小雞雞,到底是多怕玩家為遊戲表現吵架,以為把分數遮住玩家就不
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[情報] 13.10預計改動(英雄及射手、鬥士/坦克裝備)設計師稍早在推特上公布了13.10版本的預計改動,跟之前預告的一樣,這個版本 的改動非常多,以下幫大家整理(此編為英雄及射手系、鬥士/坦克系裝備改動): 英雄改動 埃可尚 無賴之道(P)55
[情報] 聯盟戰棋 patch 10.3 中翻這次大部分都是角色改動,直接看吧。 道具改動: 無盡之刃:獲得額外(125→100)%爆擊傷害。 鍋鏟:不再出現在選秀中,野怪掉落率提升。 史提克彈簧刀:每3下攻擊造成(80→85)魔法傷害。37
[聊天] 似似花(新年)強度不用多說 輔助新年凱留的能力沒有在演 雖然沒有重要的破防能力 也是一個足夠強的單充+團輔 還有新年凱留也非常需要的爆擊BUFF 目前似似花x2+公主可可蘿提供的TP上升加起來已達+3032
[閒聊] 12.01 裝備預計改動S12賽季的第一個版本12.01將在明年初上線 官方也釋出了目前預計的裝備改動(英雄改動應該會在近幾天釋出) BUFF: 自然之力 疊層持續時間 5s -> 7s33
[心得] 冒險奇譚一代中文版心得影片有劇透 請斟酌觀看 小時候破過日文版 玩到一半記錄壞掉還重玩 中文版可以看懂劇情真是不錯31
[日聞] 受擊TP計算變動======================= 1. 受擊TP回復量公式不再計入以下數值。 ・EX技能「物理防禦力」「魔法防禦力」「HP」 ・專用裝備による「物理防禦力」「魔法防禦力」「HP」9
[公連] 在受到傷害時與TP恢復相關的算式更新!【更新】在受到傷害時與TP恢復相關的算式更新! Link: (公主連結台服官方FB) 在2023/06/08 16:00後,已更新了在受到傷害時與TP恢復相關的算式! 在此次更新前,當角色在強化如EX技能、專用裝備或是RANK裝備時, 會使得角色的HP及防禦力上升,進而造成受到傷害時的TP恢復量減少。6
[心得] Dungeon Encounters(1)這款遊戲是標榜追求極簡遊戲設計的迷宮探索RPG(所以不用期待會有璀璨奪目的特 效,或是令人餘音繞樑3日不絕於耳的配樂)。 所以入手這款遊戲,完全是為了回憶我求學時代,一邊玩遊戲一邊查字典的 美好回憶(X) 痛苦記憶(O),查字典時間還比遊戲時間多出一倍以上 (當時年紀小,哪知道龍與地下城遊戲的單字量多成這樣)。7
Re: [閒聊] 科學跟魔法真的可以並存?魔法應該是相對於科技 都是利用或干涉物理現象的技術 在老遊戲Arcanum裡面有很有趣的對立結構 因為魔法需要某種場來干涉現實 在這個場中的物理規則會變得混亂- 在下有一女 10 歲,家中有體罰但很少用上 體罰原則是體罰物理傷害值必須小於做錯事的物理傷害值 如果體罰傷害值大於做錯事的傷害值 那就變成另一種傷害,而不是教育 舉幾個的例子:
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