Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?
其實古早遊戲就很愛這樣搞了。
例如FF系列中最不受歡迎的FF2,就是那個大家都說要自己打自己練功的2代。
(題外話,FF2練的方向正確其實完全不用練HP,因為可以讓怪都打不到你)
這代最被別人詬病的就魔法傷害,不如直接用砍的。
但FF2魔法是打的出傷害的,只是他有個很機車的隱藏值:
魔法干涉值。
魔法傷害=基礎傷害*熟練度*知性-魔法干涉值%/5
假設現在魔法練到最高能打5000好了。
裝備了吸血劍,干涉值100%
裝備了盾,干涉值70%
裝備了源式頭盔,干涉值60%
裝備了源式之鎧,干涉值100%
裝備了源式小手,干涉值100%
合計430%,除以5後就是86%,最終五千魔法傷害扣掉86%就只剩700。
史克威爾1988就搞出這種搞人的玩意了。
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那有沒有全裸然後打出正常魔法傷害的選項
所以是大法師都要全裸上場嗎
少了括弧...
全裸就是完整傷害沒錯,也是有少數低干涉裝備,但就
真的少數
正常這樣設計的話應該法師套裝要給你低干涉吧
如果沒有為法師特別設計那就真的是逼人全裸
還是有啦,白袍黑袍緞帶都零干涉,但都中後期裝備了
其實我覺得這設計本身是很讚的,只是你要讓玩家能得到
搭配的爽度
也有這個設計不是明值的話,只看帳面攻防不會想到法師必
須拿杖穿袍吧,但這裡潛在設定值就一種「其實有影響但不
寫出來讓你感受的」,類似的也有三國志人物的相性/義理/
野心等
對,它的問題就不是明值,所以很多玩家不會想到,而
且到了最新的PIXEL版,都還是隱藏值
FF一堆隱藏值要你買攻略本啊 特效時候還沒寫出來的 你要
懂傷害就能突破天際
以前一堆遊戲好像都有隱藏的操作,像是什麼攻擊時按XX鍵
可以打出最大傷害、升級時怎麼按屬性會固定升最大值
最近的瑪莉歐RPG的確就是抓時機增加傷害與範圍,原版記
得沒有時機提示
艦收....
這設定看起來很讚
聽起來很合理 只是爛在是隱藏值
全裸打王有戲欸(*゚∀゚)
用法術的都是女角對吧
底力 提升裝甲命中暴擊 等級愈高效果愈大
還有新人類也不會寫命回補正多少的那個
爆
首Po如題 大家應該都看過遊戲裡面這種東西吧 攻擊力略微提升 稍微提升 小幅提升 中幅提升 大幅提升 像gbf也是打死不寫清楚 只會寫什麼特大 極大 阿到底是幾倍? 其他還有很多也喜歡這樣![[閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚? [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?](https://i.imgur.com/MGbtXkub.jpg)
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這個東西的理由有幾種 最基本的就是簡化遊戲說明 畢竟多數人是來玩遊戲不是來算數學的 其次就是給人探索的空間 我都寫出來了你都知道那個東西效率最好4
突然想到天堂 雖然天堂真的很糞 但是那個小數值 真的很優 又好算 又夠計較 以前玩白妖X
想到鐘離 大量的傷害 然後打出來 根本刮沙 傷害在那裡![Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚? Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?](https://i.imgur.com/bid45a2b.jpg)
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格鬥遊戲不就也一直玩這套,才會越來越難入門 先不要說前幾年格鬥遊戲的指令已經複雜到根本沒打算讓新人入坑,光是幀數這點我就沒看 有幾個格鬥遊戲有在認真教的 那個拳腳發生幾f,收招多久,打到時候有利幾f,被防住是不是不利等等,全都不直接寫出 來是要研究個屁,還要每次去網上查表才能知道3
公不公開沒什麼差吧 就像Youtube上一堆教做飯的 但很多人還是不會做飯 買現成的 就算公開數據 多數玩家還是上攻略網7
有些人提到馬娘,那就來舉例CY是怎麼做馬娘遊戲數值的 我用神之卡:空中神宮的金技能來說明 (沒神,但歪了兩張根雷恩,剛剛查活動川上也有) 看文字說明,聽起來好像很強吧,但實際上卻是超級廢技,因為馬娘有加速機制![Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚? Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?](https://i.imgur.com/JtakCQ6b.jpg)
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除了遊戲數值之外,不知從何開始遊戲計分欄這種東西也開始被某些遊戲廠商給簡化,簡 得不清不楚你根本什麼鬼資料都看不了。 舉例的話,比如說戰地2042上市時硬是要把隊伍計分板做成只看得到自己小隊看不到其他 成員,看不到KD看不到ping。 跟鬥陣的計分板一樣小雞雞,到底是多怕玩家為遊戲表現吵架,以為把分數遮住玩家就不
: 這問題我好像問過類似的? 我覺得不寫出來就算了 像FGO 那種自充30 50 這些值觀的東西 隨便找都用 玩過最中風的應該是馬娘,不管是中文敘述和日文敘述 真的不知道在寫三小朋友 有些東西 看起來很屌 實際上是廢招的很多
ㄚ 原神雖然有把數值寫清楚 但是ㄚ那個 為什麼不把上的狀態也寫清楚 有時候畫面很亂 我根本不知道自己97忍的游泳圈還在不在![Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚? Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?](https://i.imgur.com/W9ixjQEb.gif)
爆
[情報] 13.10預計改動(英雄及射手、鬥士/坦克裝備)設計師稍早在推特上公布了13.10版本的預計改動,跟之前預告的一樣,這個版本 的改動非常多,以下幫大家整理(此編為英雄及射手系、鬥士/坦克系裝備改動): 英雄改動 埃可尚 無賴之道(P)![[情報] 13.10預計改動(英雄及射手、鬥士/坦克裝備) [情報] 13.10預計改動(英雄及射手、鬥士/坦克裝備)](https://pbs.twimg.com/profile_images/1522212034875641858/dm0_hmCj_normal.jpg)
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[情報] 聯盟戰棋 patch 10.3 中翻這次大部分都是角色改動,直接看吧。 道具改動: 無盡之刃:獲得額外(125→100)%爆擊傷害。 鍋鏟:不再出現在選秀中,野怪掉落率提升。 史提克彈簧刀:每3下攻擊造成(80→85)魔法傷害。![[情報] 聯盟戰棋 patch 10.3 中翻 [情報] 聯盟戰棋 patch 10.3 中翻](https://i.imgur.com/lsl2WIob.png)
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[聊天] 似似花(新年)強度不用多說 輔助新年凱留的能力沒有在演 雖然沒有重要的破防能力 也是一個足夠強的單充+團輔 還有新年凱留也非常需要的爆擊BUFF 目前似似花x2+公主可可蘿提供的TP上升加起來已達+30![[聊天] 似似花(新年) [聊天] 似似花(新年)](https://i.imgur.com/PdCpCeUb.jpg)
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[閒聊] 12.01 裝備預計改動S12賽季的第一個版本12.01將在明年初上線 官方也釋出了目前預計的裝備改動(英雄改動應該會在近幾天釋出) BUFF: 自然之力 疊層持續時間 5s -> 7s33
[心得] 冒險奇譚一代中文版心得影片有劇透 請斟酌觀看 小時候破過日文版 玩到一半記錄壞掉還重玩 中文版可以看懂劇情真是不錯![[心得] 冒險奇譚一代中文版心得 [心得] 冒險奇譚一代中文版心得](https://img.youtube.com/vi/GmecAKVeCHU/mqdefault.jpg)
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[日聞] 受擊TP計算變動======================= 1. 受擊TP回復量公式不再計入以下數值。 ・EX技能「物理防禦力」「魔法防禦力」「HP」 ・專用裝備による「物理防禦力」「魔法防禦力」「HP」![[日聞] 受擊TP計算變動 [日聞] 受擊TP計算變動](https://i.imgur.com/D0JGn6Qb.jpg)
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[公連] 在受到傷害時與TP恢復相關的算式更新!【更新】在受到傷害時與TP恢復相關的算式更新! Link: (公主連結台服官方FB) 在2023/06/08 16:00後,已更新了在受到傷害時與TP恢復相關的算式! 在此次更新前,當角色在強化如EX技能、專用裝備或是RANK裝備時, 會使得角色的HP及防禦力上升,進而造成受到傷害時的TP恢復量減少。![[公連] 在受到傷害時與TP恢復相關的算式更新! [公連] 在受到傷害時與TP恢復相關的算式更新!](https://i.imgur.com/aRFJqIdb.jpg)
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[心得] Dungeon Encounters(1)這款遊戲是標榜追求極簡遊戲設計的迷宮探索RPG(所以不用期待會有璀璨奪目的特 效,或是令人餘音繞樑3日不絕於耳的配樂)。 所以入手這款遊戲,完全是為了回憶我求學時代,一邊玩遊戲一邊查字典的 美好回憶(X) 痛苦記憶(O),查字典時間還比遊戲時間多出一倍以上 (當時年紀小,哪知道龍與地下城遊戲的單字量多成這樣)。7
Re: [閒聊] 科學跟魔法真的可以並存?魔法應該是相對於科技 都是利用或干涉物理現象的技術 在老遊戲Arcanum裡面有很有趣的對立結構 因為魔法需要某種場來干涉現實 在這個場中的物理規則會變得混亂![Re: [閒聊] 科學跟魔法真的可以並存? Re: [閒聊] 科學跟魔法真的可以並存?](https://img.youtube.com/vi/4EGTCp-z3f0/mqdefault.jpg)
Re: [問卦] 小孩都家長自己顧 還會體罰 怒罵嗎?在下有一女 10 歲,家中有體罰但很少用上 體罰原則是體罰物理傷害值必須小於做錯事的物理傷害值 如果體罰傷害值大於做錯事的傷害值 那就變成另一種傷害,而不是教育 舉幾個的例子: