Re: [閒聊] 當初的人是怎麼想到某些遊戲的玩法的?
※ 引述 《x8031452 (日商社畜肥宅)》 之銘言:
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: 嗨 大家好 我阿肥
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: 年紀越來越大之後,突然覺得自己玩遊戲已經越來越偏向簡單就好的那一種,
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: 純粹輕鬆跑劇情、遊戲規則簡單、不需要瘋狂課金、對我來說已經是玩遊戲的一環。
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: 不經意地突然想到,像是踩地雷、俄羅斯方塊的開發者,當初是在甚麼樣的環境下
:
: 創造出這款遊戲?
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: 而這些人如果放到現代還能夠做出簡單、好玩、且有挑戰性的遊戲嗎?
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: 還是說現在的時空背景沒有精美畫風等等的元素就不會成功?
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: 雖然簡單又老派,但必須說這些遊戲肯定沒有人沒玩過,屬於很經典的那種。
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: 像我最近D4打累了就是打開俄羅斯方塊拚level或是打開踩地雷最高難度拚秒數
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關於遊戲玩法怎麼發想,講個近幾年看到的遊戲,最後指令,主創就那個辭職去做遊戲的鄉民:
當初會想到結合《貪食蛇》與戰鬥玩法,純粹只是一個美麗的誤會。《最後指令》製作人 Dinaya 說道:「聊天群中的點陣繪師在分享點陣創作時,通常繪師們會在畫布旁,去點個一兩點,來記錄他們使用過的顏色。我一開始看到圖時,誤把旁邊的顏色記錄看成是《貪食蛇》,而剛好繪師畫的是一個點陣的怪物圖像一時驚為天人,想說『哇,貪食蛇打怪物,感覺超好玩的!這個人天才嗎?我都想不到,好想玩玩看哦!』
後來再仔細看,才發現原來是我誤會了。」於是將錯就錯,Dinaya 就決定自己來做出這款所謂的「貪食蛇打 BOSS」的遊戲,不然其實最一開始的遊戲專案是一款音樂節奏為主的動作遊戲。
創意很多時候就是把已經存在的事物用不同的角度整合在一起,就像王國之淚的究極手一樣。
看看這個鄉民,因為看錯一個看到的點陣圖做出一個全新玩法的遊戲,只要有心,人人都能想出新玩法。
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結合兩個玩法 跟原創一種玩法還是有差
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