Re: [問題] 曠野和王國之淚,在遊戲史的地位誰比較高?
※ 引述《Recoverism (雲中君)》之銘言:
: 抱歉這題可能有點lag了
: 曠野之息實現了0到1的過程
: 自由度高(非線性解任務、地圖廣)
: 又有探索性,首次實現這類遊戲的完整建構
: 王國之淚,則是站在曠野的肩膀上
: 各大遊戲高手都認證,王國之淚的遊戲性更勝曠野之息
: 無論是操作(Yuda認證)或是四大能力
: 究極手更是讓玩家發揮創意到極致的功能
: 板友覺得,一個是0到1,一個是昇華板
: 何者在遊戲史的地位比較高?
雖然大概也已經是月經文了,不過還是要說一下野息不會成為OW遊戲的教科書
這點在野息剛發售時就在別的地方有討論過
在我看來野息最令人吃驚的地方,就是他們對於OW的地圖
依然使用傳統遊戲關卡設計的邏輯下去規劃
這可以從發售當年他們在CEDEC的演講上看出來
相關報導應該很多人都看過才對
OW遊戲的地圖,因為整體規模的關係
在當時大部份團隊都已經放棄舊時代遊戲的關卡設計方式
即使在部份有限地方還有辦法做到
但整體根本不可能以過去打造特定關卡的方式下去製作
所以當時的主流才會是是靠半自動生成來產生大略地形地貌
盡可能填充更多內容到生成的地圖裡,再靠直接系統標示塞給玩家
相對於在3D遊戲草創期出現的時笛(和瑪64)
是找出了一個3D遊戲視角和操作的通用解
而成為後人幾乎是一定都要學習的對象
野息是在一個大家都因為各種理由而放棄了一個老方法時
用這個方法做出一款令人難以置信的精品
單就讓人讚嘆的程度來說可能會和時笛不分高下
但你說要叫人去學野息的做法,那就有點........
以數學來比喻的話
時笛(和瑪64)是在一個全新數學領域剛出現時
最早發現解題公式的人,所以會被刊在教科書裡面
但野息就是在一場題目位數多,算式又複雜
所以全部人都選擇敲計算機來解題的考場中
拿出算盤來打還解得比大部份人又快又好的神(經病)
看了一定讓人很佩服,但是你會想要學他嗎?
--
所以它不是OW 是OA(無誤
不是不想學,是學不來XDD
想不想一回事,能不能學起來又是一回事
過了這麼多年能跟曠野差不多的開放世界有幾個
現在早就一堆遊戲學曠野的無限制爬山跟滑翔翼了
確實到現在都沒有開放世界能活用吸引力法則
完了,我分不出來現在還在滑翔翼跟爬山是不是在反串X
D
攀爬不是曠野才有的,例如刺客教條就更早
爬山和滑翔翼 你說的是不是 ㄩㄢˊ
啟動!
一定會想學的 不然任天堂也不會開分享會 而且一堆
廠商跟製作人都在觀摩
但自動生成的地圖都很單調無趣啊
OverWatch學曠野要幹嘛
曠野之後的開放世界也只有法環能打吧
就你在那邊不會成為教科書,結果曠野出完之後所有ow遊
戲完全都遵照曠野的設計在走
對啦對啦,不是教科書。跟goat是LBJ不是喬丹一樣
俠盜獵車手
我也覺得地圖設計&互動點的擺放邏輯才是曠野&王淚這張地圖
的骨幹,但這真的太花時間
只是爬山滑翔翼那頂多就是學皮而已
隻狼和法環的地圖設計就明顯有受曠野影響啊,黃金樹&葦名
城就相當於海拉魯城
葦名城和海拉魯城關聯是啥…
任粉素質不意外,葦名城跟曠野有關勒,笑死人
任今島
刺客教條抄襲曠野之息
不過老實說到目前為只能感受到地圖引導有參考曠野的
遊戲有哪些?法環是有,還有其他嗎?
搞了半天 最有曠野感覺的遊戲竟然是不能爬山又沒傘的法環
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