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Re: [閒聊] 魔獸塑造的玩家對立是最歷史上成功的嗎

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 魔獸塑造的玩家對立是最歷史上成功的嗎作者
hayate232
(CY)
時間推噓 7 推:7 噓:0 →:8

※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 聯盟部落,經典紅藍大對抗
: 成功讓玩家分成兩波互動,為玩家塑造了虛擬世界中的身份認同感
: 無論是營銷還是活動、劇情還是遊戲內容,這種對立都大大增強了玩家內部的活躍性和主動
: 性。
: 從遊戲內的鬥爭到論壇上的舌戰,陣營對抗就像是在水杯中轉動的湯匙,給了魔獸玩家不斷
: 行動的動力,也成為了整個遊戲乃至暴雪的「象徵」之一
: 有很多遊戲也像效法魔獸,在劇情中弄出什麼勢力、國家、派系讓玩家去鬥
: 但從來沒有一個像部落聯盟這麼成功吧

你說的是陣營對立吧? 確實他是首款有陣營對立的MMORPG

然後PVP PVE 環境也不一樣

PVE 官方有"建議" 不要刻意去騷擾 敵方 任務NPC 但也就建議 而且台服好像沒管

而PVP 被弄 就只能自己吞 因為這是PVP 的玩法 中壢領立 發生大戰是常態

印象中 雙方陣營 首次可以溝通是 巫妖王之怒前夕 變食屍鬼的時候 不管你是聯盟
或著部落 只要被感染變成食屍鬼 就可以聊天

而DK 也有類似功能

之後熊貓人語不知道可不可以就是 沒玩熊貓人

隨著時間推移 MMORPG 衰弱 魔獸世界不得不走 互相幫助模式 我覺得7.0 應該是最後
一個對立很明顯的版本了..



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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.25.176 (臺灣)
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xsc10/23 19:03首款?????????????????????????

xsc10/23 19:048.0決戰表示

8.0 是劇情對立 但玩家根本不想打了..累了吧 7.0 道阿古斯 還是繼續互毆 8.0就完全任務效率為主

NovaWolf10/23 19:04熊貓人語可以 我以前用這樣溝通過

※ 編輯: hayate232 (114.43.25.176 臺灣), 10/23/2024 19:05:32

NovaWolf10/23 19:05以前表情還沒被封的時候也可以用表情頻道溝通 後來你只

NovaWolf10/23 19:05能看到XXX比了個奇怪的手勢

teps310510/23 19:06八版末我是有跟大團去奧格瑪觀光啦,還拿了個成就

大團 我記得是 成就開放的時候 3.0 有很多大團拿坐騎

※ 編輯: hayate232 (114.43.25.176 臺灣), 10/23/2024 19:08:29

teps310510/23 19:08在海底也很常有衝突阿

xsc10/23 19:09玩家大對戰的話只到3.0...吧 4.0我AFK 5.0回來就幾乎沒屠城

xsc10/23 19:10後來來屠城的喊幫守城的還一直哭哭說現在都沒榮譽感 笑死

有一個版本 守衛超硬 根本不好解成就 然後血帆上將難度也提升 3.0的守衛超爛 解成就 很方便

※ 編輯: hayate232 (114.43.25.176 臺灣), 10/23/2024 19:11:40

VIP10/23 19:20龍族呢?

ruby08080810/23 19:21我記得暴雪他們自己也有統計過,現在的玩家真的更喜

ruby08080810/23 19:21歡互幫互助,而不是互相對打,當然也可能是之前版本

ruby08080810/23 19:21的關係

amsmsk10/23 19:35當年1.0人多pvp練等很累 玩過就知道

SoulFaith10/23 20:42玩家對立 以前大宇代理的英雄算是吧