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Re: [閒聊] 黑白妹2又成了台灣網紅空戰的交會點?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 黑白妹2又成了台灣網紅空戰的交會點?作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓29 推:29 噓:0 →:59

※ 引述《purplvampire (阿修雷)》之銘言:
: 簡單說就是便宜拿黑白妹2來嗆台灣的小黃游開發商製作粗糙,錢不到位
: 結果得罪了在遊戲產業工作的網紅
: 百萬 YTR 又讓人不開心了,台灣小黃遊的情況【帥狗】
: https://youtu.be/1kOVTA_RNqw?si=quR2lg8BIebdSwt0
: 反嗆便宜黑白妹的團隊是十年磨一劍,精雕細磨出來的
: 然而黃油的生產目的就是讓玩家能夠把手伸向衛生紙
反駁一下,不全然是,
像是 惡鬼裝甲村正.鬼哭街.戰國蘭斯 也都是黃油,
但生產目的不只是讓玩家能夠把手伸向衛生紙而已,
而是 性 在這些遊戲中有重要的一環,所以是黃油。

像是 惡鬼裝甲村正
探討了作者對正義.復仇.武道.社會約束等的各種想法,
經由故事提供框架給玩家思考這些議題,
而性只是其中的一個環節而已。

要說的話,頂多說是台灣廠商目標就是只是賺錢,
所以大多都是衛生紙遊戲,才屬於你說的情況。
: (可是king exit也是黃游阿XD)
: 是衛生紙遊戲,重點是好用,是一個消耗品,玩完就沒了
: 所以當然不會大筆投資

甚至要說遊戲性,
也有戰國蘭斯這種兼具遊戲性與實用性的作品,
即使是規模較小的同人遊戲,
也有 ケモミミスレイブ.世界樹と魔女と迷宮 等,
在遊戲性上試著下足功夫的作品。

而世界樹と魔女と迷宮更是花費大量時間去完善,
各種性格的腳色在不同情境的各種對話,從而完善人設,
色情部分反而只是一小部分的內容,
某種程度上更像是玩家與腳色經歷種種冒險最終必然的結果。

這種追求腳色塑造與玩家間形成情感的連結,
某方面來說,也是GALGAME跟HGAME會混為一談的原因。

有點離題了,
總之,台灣的黃油還停留在衛生紙遊戲的等級,
不代表黃油必然是衛生紙遊戲,
也不代表不值得花心力在一款黃油上,
至少我認為那些投入心力製作的黃油大作,
不該被你們稱為衛生紙遊戲。

說到底,台灣廠商就只把遊戲當商品,
不就是遊戲產業,如今只剩博奕遊戲的原因,
當MMO時代別人想的是創造能讓人沉迷的世界觀,
台灣廠商想的就炒短線賺錢,
然後很奇特的是想轉錢也不研究商業模式,
遊戲業創新成功的商業模式好像沒見過是台灣先提出的?

之後直到中國做出黑神話:悟空,出現了被當成是3A大作的遊戲,
一樣還是很多言論將遊戲當商品,覺得3A風險太高不值得投資,
用這邏輯也能解釋,台灣為何沒有3A大作,
就是把遊戲只是當作商品的必然結果。

如今台灣的黃油大多只是衛生紙遊戲,
本質上也只是台灣社會的價值觀反映。

說到底,包含影片中提及的人才外流導致人才稀缺的問題,
不都跟台灣社會的價值觀與制度建立有關?

感覺越講越遠了,
總之,就是幫國外黃油護航一下,
說說黃油不只是衛生紙遊戲。

--

※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.20.37 (臺灣)
PTT 網址

forsakesheep10/30 22:23以前是因為寫小說活不下去才來寫遊戲劇本出成GalGa

forsakesheep10/30 22:23me,結果現在寫小說比寫遊戲劇本還賺錢,風水輪流

forsakesheep10/30 22:23轉啊

但某方面來說,新世代的讀者與作者的形成,或多或少也受當年GALGAME影響

Lupin9710/30 22:27遊戲儘管可以承載文化價值,但既是謀生用途、當作商品評

Lupin9710/30 22:28價也是正常判斷吧。

pealman10/30 22:29博弈有產業有產值,到底憑啥被黃油拿來踩...

我應該沒踩吧? 應該說,有如今的結果本來就是社會價值觀導致的結果, 台灣只追求賺錢,那自然就是發展只追求賺錢的博奕遊戲。 其次成績較好的是衛生紙遊戲,不就是台灣人追求結果?

langeo10/30 22:36遊戲不是商品是什麼?

有些人當藝術品,有些人當宣傳工具。 像是 廢都物語 當年就是作者為了推廣自己寫的世界觀而做的遊戲, 而做了廢都物語 這免費遊戲。 Passage 也是個案例, 作者當成第九藝術來寫,也是免費遊戲。

https://www.gcores.com/articles/166754

或著可以這麼說遊戲不限於商品, 但台灣普遍只把遊戲當商品,因此也做出的只限於是商品。

bluejark10/30 22:39hg大製作才少數啊 以前很多是為了能賣才只好加h的

tim01234510/30 22:40過去HG跟現在不同啦~以前ACG沒那麼發達~所以要靠H去吸

tim01234510/30 22:41引人~現在ACG那麼發達~只要是好作品很快就能吸引一堆人

bluejark10/30 22:43現在小工作室有比較難賺的獨遊與比較簡單的黃遊

黃遊也沒比較簡單,DLsite一樣可以找到一堆賣不好

ryoma110/30 22:44你這樣批評台灣廠商又會讓人不開心了(怎麼說又呢?)

可是這不就是大家追求的價值觀嗎?

pealman10/30 22:46只追求賺錢= =講的好像商品會賺錢很簡單一樣

大家都知道不簡單啊, 但有些作品很明顯就是不賺錢也要做的作品。

adonisXD10/30 22:46其實那個傳也有倫化潛力 不過工期上不可能 給二創發揮吧

zeyoshi10/30 22:48說真的日本那邊做遊戲都能做出一堆明星選手 就知道他們

zeyoshi10/30 22:48在自我實現上是真的蠻拼命的

S235782810/30 22:51所以你是來推廣做教師還是做法師?

不就閒聊? 或著說大多數聊這話題的也就來閒聊的 應該沒多少人真的想改變什麼?

ghost123610/30 22:53大概是仙人吧,要廠商不追求賺錢。

那是你說的,不是我。 我只是說說為何會有現在的狀況。

Shadouie10/30 22:55同意

Shadouie10/30 22:55不是不能追求賺錢 但只想著賺錢 就是現在台灣這個樣

bluejark10/30 22:56但黃遊圈生態就這樣啊 那些受眾可是談理想性的

bluejark10/30 22:57不是

forsakesheep10/30 22:58想做出好玩的遊戲=Fromsoftware

forsakesheep10/30 22:58只想做能賺錢就好的遊戲=Ubi

forsakesheep10/30 23:01讓玩家感受不到理想的遊戲,就跟沒有醬汁的炸蝦一

forsakesheep10/30 23:01

roger262390010/30 23:01賺錢不簡單啊 所以就是盡量小成本賣色圖 所以針對

roger262390010/30 23:01劇情和遊戲性就不會去做雕琢

roger262390010/30 23:04說是這樣說 我也不覺得衛生紙作有啥問題就是了 就

roger262390010/30 23:05是有客群就是來尋求色色的 最好全CG開局就給 連玩

roger262390010/30 23:05都不用玩

同意,說到底本來就只是不同的社會文化追求的不同而已, 台灣有台灣的追求,日本.中國.韓國有各自的追求而已。

pealman10/30 23:11現在是要講到遊戲的藝術性了嗎www

至少台灣普遍不重視這部分。

pealman10/30 23:12不先定義一下遊戲的藝術性是啥嗎?

langeo10/30 23:12就算是藝術也是要先顧能不能填飽肚子的好嗎

但本質上不就是台灣人的價值觀反映? 所以我們缺乏社會安全網,至少搞藝術的沒那麼容易不會餓死。 台灣想追求藝術的主要問題則是會餓死,這話題也講了好久了, 也有人推過無條件基本收入之類的東西。

dephille10/30 23:13我覺得單純就是某個永恆伊莉絲出的量太多讓某人覺得國產

pealman10/30 23:13你又知道博弈遊戲”只追求賺錢”沒有其它追求了?

你可以提出博弈遊戲還追求什麼? 讓我跟板有長長見識,未來推廣台灣博奕遊戲時有更多東西能講。

dephille10/30 23:13遊戲就是那個樣...問題是永恆伊莉絲是什麼人就不用提了

langeo10/30 23:13台灣的HG價位才多少 那種價格還要求一堆 還扯到3A上去

所以說這話題扯遠了,就沒繼續說下去了

Snomuku10/30 23:14很多人不能接受台灣被批評吧 憑良心說 哪怕是中國那樣壓

Snomuku10/30 23:15抑的政治環境 還是有人能懷抱夢想 堅持並付諸實行 並且

Snomuku10/30 23:15沒半途而廢

dephille10/30 23:15你先把那家遊戲扣掉我們再來談台產是不是那麼不思進取

要說有進步當然還是有阿,獨立遊戲也是逐漸發展中。

pealman10/30 23:16博弈遊戲也是在追求”好玩”這個目標好嗎

恩,你說的對。

ChHChen10/30 23:21就算是黑神話也是商品啊,難道黑神話不賣錢?

是阿,但黑神話僅僅只是商品嗎? 甚至在賣錢之前,就只是以作為商品為唯一目標嗎?

langeo10/30 23:25黑悟空不是商品是什麼?遊戲就是遊戲公司推出來賺錢的商品

所以 廢都物語.Passage 以及

https://www.freem.ne.jp/

上面免費不能賣錢的,也都該稱視為商品? 或著你認為這些不該叫遊戲? 要嘛,你都當商品,那就變成商品不只是該賺錢 要嘛,你不將那些為遊戲,你可以提個新定義與新名詞,我們方便討論。

pealman10/30 23:28我簡單講個博弈遊戲的創新玩法案例-捕魚機

pealman10/30 23:28印象無誤的話,這是鈊象首創的博弈遊戲玩法

pealman10/30 23:29它所代表的是將傳統的一注一壓博弈玩法改良

pealman10/30 23:30將押注與開奬的頻率進化到史無前例的高

pealman10/30 23:31當然拉霸機本來就有高頻押注開獎的特色

pealman10/30 23:31但捕魚機在此之上又加入了「瞄準」的概念

bluejark10/30 23:32事實上不只是台灣的問題 小黃遊的生態就這樣

或許吧,可以看出有理想的遊戲確實是少數,但不是沒有。

pealman10/30 23:32這就讓玩家有了選擇目標的技巧性與策略性

pealman10/30 23:33所以在當時憑藉著這一創新,鈊象捕魚機賺翻了

讚,看來持續開發博弈的新遊戲玩法,也是該行業能勝出的遠因

bnn10/30 23:33瞄準? 抓娃娃機算一種瞄準的概念嗎

pealman10/30 23:34這樣算不算”只想著賺錢”以外的追求?

bluejark10/30 23:34為了遊戲性與理想性的遊戲製作者本來就不會進那圈子

pealman10/30 23:34如果這樣還不算,那你所謂的追求又只剩什麼

pealman10/30 23:38夾娃娃機本來就有其技巧性啊~我就很爛XD

Diver12310/30 23:41你到底在公三小 遊戲不是商品不然是什麼

上面就舉了兩個例子,一個是宣傳世界觀,一個是當藝術品宣傳哲學思想 兩者都是免費的,不是以賣錢為目標, 當然我們也可以繼續爭商品跟商品是什麼,直到遊戲=商品。

teren10/30 23:44遊戲還可以充滿教育的理想呢 你喜歡嗎

像 惡鬼裝甲村正 這種的教育的理想可以接受就是了。 其他的就,要看案例了。

yukimura042010/30 23:47捕魚機起源自日本喔

ChHChen10/30 23:47你的概念怪怪的,黑神話給你所提到的廢都物語、Passage

ChHChen10/30 23:47很難一概而論,整個開發規模和投入資源都是不一樣的,今

ChHChen10/30 23:47天你作為創作者有自己的追求,願意花心力去追求創作優秀

ChHChen10/30 23:47的遊戲免費給大家玩當然很好,但是今天作為公司,黑悟空

ChHChen10/30 23:47那個十多億人民幣的資源投入就注定很難脫離商品的屬性,

ChHChen10/30 23:47就算你身為創作者有自己的追求,你作為公司有員工要養、

ChHChen10/30 23:47有金主等你賺錢了要分紅,那做出來的當然就是商品,你當

ChHChen10/30 23:48然可以說創作者有表達慾,希望除了商品以外也給予遊戲一

ChHChen10/30 23:48些其他意義,但是當投入規模大到一定程度,要考慮的就不

ChHChen10/30 23:48僅是創作者自身的想法,還要考慮到這個投入規模與預估的

ChHChen10/30 23:48市場,彼此之間的成本效益

https://reurl.cc/937a1Y

我引用一段話 ------------------------------------------------------ Q:有沒有想過發售後最糟的結果? Daniel:最糟的平淡無奇,你賣了,舉個例子,一兩百萬份。 我最擔心的,其實從投資人角度來看,你賣了十萬份,那無所謂,你就知道這個市場不存 在。你賣了一兩百萬份,不上不下,錢也不夠做下一款遊戲,成績也不足以融錢做下一款 ,你就卡這兒了。這其實是最難受的。 ------------------------------------------------------ 其實黑神話的投資人,做這遊戲不全然只是當商品, (雖然最終確實成了成功的商品) 一部分也是確認這市場是否存在的實驗品, 而不是已經確定高機率能賺才動工的商品。 當然我們也可以說,商品一詞本來就有多種屬性, 免費的.不賺錢的,甚至不以賺錢為目標的,也都能稱為商品, 但濫用的結果就會導致商品這詞實在沒什麼意義可言。

pealman10/30 23:50這就是我的錯了... 舉例錯誤應該道歉Orz

說起來我也常常搞錯情況,但討論多了總能找到相對比較對的說法。

tim01234510/31 00:06這些話~聽聽就好~所有人都一樣要表現高度~都會說崇高理

tim01234510/31 00:07想~若是對外發表言論~總不可能說失敗~要他好好賠我之類

MrJB10/31 00:13你這樣批評會有很多人都不開心:(

Arashi073110/31 00:16玩小黃遊只是圖個刺激,真的要尻看片比較實在…

mizuarashi10/31 05:17應該是說,遊戲台灣人純當商品,但日本那邊有純當商

mizuarashi10/31 05:17品的,也有商品跟藝術並行的,也有純當第九藝術的

okah10/31 07:06你所謂的台灣廠商初始多只是1、2人的獨立作者,也不乏用心

台灣廠商經時間發展,已經越來越具規模了,正也是進入正向循環的跡象

okah10/31 07:06製作及想自我表達的作品,所提的名作也是多年累積下才出現

但用心製作跟想自我表達,不代表製作出來的就不算衛生紙遊戲, 我自己也用心做過低成本的小黃遊, 我自己也同意也覺得我做得就是衛生紙遊戲。

okah10/31 07:06的少數,日本歐美有更多海量的免洗衛生紙黃油,想護航黃油

這部分我不否認吧?

okah10/31 07:06產業就又一刀否定平均CP質較優、也有用心製作的國內作者

我不覺得平均CP質較優,或著說CP質本來就是主觀的。 我同意有用心製作的,甚至要說我覺得國內廠商大多都是用心製作的, 當然不乏有理想的,像是永恆艾莉絲工坊, 我記得當年他們希望發展出alicesoft那樣兼具遊戲性的色情遊戲。 (目前的最終作 劍俠.風塵戀曲 看來出來有參考alicesoft 某遊戲) 然而如今也結束營運了。 說到底台灣社會價值觀本來就不支持這類人吧? 所以上面才有群覺得遊戲就該是商品的人, 單機遊戲時代,不乏有許多有理想的單機遊戲製作團隊, 但下場如何我想大家有目共睹? 很多東西是從過去一路延續至今的。

okah10/31 07:08難以理解,不然先把口碑佳的作品都玩一下再來整體定位

okah10/31 07:08比較公允

口碑佳不佳跟是不是衛生紙遊戲無關, 這是在產品開發時,最初的定位就已經決定的東西。 其次評價事務本來就很難公允,觀點本來就是主觀的。

※ 編輯: zxcmoney (49.215.20.37 臺灣), 10/31/2024 11:00:29

z63506611/01 10:42說得在理;別人是站在容錯率高的市場開發酷東西,台灣是

z63506611/01 10:42簡單套利時刻防著有人破壞行情;這不只遊戲業