Re: [閒聊] 現在討論MMORPG是不是代溝很嚴重?
原文恕刪
以我自己的觀點來說,像這次這串關於香格的討論我會認為這是創作表現想要把重點放在
"玩家生活"還是"遊戲內容"上不同的側重點造成的偏差
以前者來說,像是"光之老爸"或是"昨晚過得很愉快吧"
這類型作品多半其實只是利用"遊戲"這個媒介去當作切入點
來去作為角色關係拓展的手段之一
所以你會發現多半這類型作品中角色玩遊戲的狀況會比較符合一般玩家狀況
例如說約好今晚上線打團
事先準備好需要的物資(藥水,拓荒用的裝備...等)
提前上相關網站查詢攻略
因為最終角色的行為要能夠跟現實貼近,觀眾才會有共鳴
而後者類型的作品就非常多了
但是大部分的想要呈現出來的理念就很偏向以前MMO剛發展的時期
"注重探索感"
所以你會發現這一類型的作品很多都是主角群幾乎都是運氣爆棚或是遊戲技術力傲視群雄
因為作者要合理化主角群的遊戲體驗跟其他多數玩家不同的狀況
所以這類型的作品中的遊戲概念幾乎都有"創造出獨一無二的冒險"這個宣傳要素
但是這個模式有兩個很大的問題
A.注重探索感這件事情其實早在MMO發展鼎盛期的時候就被淘汰掉了
其中外部的客觀因素之一是MMO的發展必然離不開網路傳播的發展
隨著網路訊息的傳播速度變快變廣,基本上你很難會有那種情報的封閉性
如果我們以FF14中最難的絕難度副本來當作例子來看待
註冊數破兩千萬,我們抓個10%,也就是活躍玩家群體算兩百萬左右
絕歐通關率我之前看是0.4%,就這個比率來看通關的人數也有8000人
那麼去嘗試拓荒的我們就抓個整數有1萬人好了
這一萬人裡面全部都是不開直播,不錄遊戲影片,也不參與任何網路討論
在網路上是完全沒有聲量的群體導致情報的封閉
仔細想想這個狀況以現今的網路環境來說有可能嗎?
更別提你單單是要算討論的話只是遊戲玩家去看首殺團隊的實況在聊天室跟大家一起
討論這某方面來說也是一種情報交流
B.這種只為少數玩家群體設計的內容在作品的表現形式中通常有個嚴重的問題
我不知道為啥,這類型的作品蠻常把這種稀有的BOSS都搞成是一次性的遊戲內容
在主角打倒BOSS拿到獎勵以後這個BOSS就等於是在遊戲世界中徹底消失
我目前比較能想到的合理解釋是為了讓主角的外觀或是技能有著顯著的個性化
可是我姑且不要說單機遊戲不能這樣玩
這種設計在MMO裡面也完全不可行
兄弟會之劍當年都已經號稱此劍一出,再無兄弟
你試著想一下看看如果王的裝備變成只要出了一次以後整個遊戲世界不會再出第二把
那所有的裝備都會直接變成團隊破壞者OR抓馬產生器
那你要怎麼把裝備當作打王的核心驅動力?
那怕是首殺獎勵基本上也都是給成就稱號,或退一步有可能會給坐騎,外觀這種跟角色能力
不相關的額外獎勵,而不是把裝備設計成對於非首殺玩家來說是種負反饋的懲罰
再退一步來說,這種設計會把遊戲變成只要首殺隊一出現
整個遊戲當前版本的生命週期直接宣告死刑
沒有人這樣搞的,你這樣子的遊戲要跟我說有多熱門那是不可能的
因為你的遊戲體驗除了可以競爭首殺的那一小搓玩家群體外
其他人根本沒啥樂趣可言
結合這兩點來看你就會發現一個很尷尬的問題
這類型作品中對於遊戲內容的描寫其實很多時候很割裂
這個遊戲有很多玩家在遊戲世界中,是個已經運營了一段時間的熱門主流遊戲
但是有關於菁英BOSS的攻略資訊幾乎沒有
主角雖然是新手,但是憑著天生的反應力跟臨場判斷在沒有攻略情報的狀況下
表現水準屌打眾多已經玩了這個遊戲很久的玩家群體
老實說這種描寫怎樣都很奇怪,你要這樣寫我會覺得那為啥不去寫異世界冒險故事?
另外一個層面是不管是PVP還是PVE
正常玩家其實都會經過一個學習跟經驗累積的過程
你至少初見反應不該是這麼快
PVP你至少要有過幾次的過招以後你才會有那種
"這個職業有哪些殺招,我需要留著那些關鍵技能來應對..."
PVE則是需要錯誤嘗試來做BOSS機制的解謎
那怕是非常吃反應跟手速的ARPG你總是需要看個幾次BOSS的出招動作
來確定有沒有明顯的快慢刀?有不同的連段派生嗎?
有些作品會比較取巧的用主角吃過一次招
但是主角身上會有些冷門技能或武器可以應對
但是這個套路用久了觀眾也很容易麻痺
我不要說別的,WOW4版的耐法利安那時候有個BUG
野性德魯伊的DOT打在王身上傷害會異常增加
當年Paragon發現這件事以後,下一周馬上團隊弄出11隻德魯伊來打王
我們就算不談解包這一件事
認定關鍵資訊只會這麼剛好就被主角賽到讓主角獲得對應情報
這件事本身就很奇怪,有些人可能會說情報在有價值的時候本來就會有人搞壟斷
那回過頭來講要玩壟斷這招也應該是大公會集團才有能力跟人手去做相關的布局
每次都這麼剛好用御都合主義去合理化故事的進展
久了觀眾就很容易膩
因為這個就不是正常的遊戲玩家體驗
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太太我喜歡妳啊
Λ_Λ Λ_Λ
(;′Д`)′_ゝ`)
〉# つ つ , ,′你別這樣 我已經有老公了
⊂ 、 ノ ιイ 我是人妻控老王!
し' しー-J 圖案來源:PushDoll版友 kuromu
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因為現在的技術根本做不到這麼複雜的運算,就這麼簡單
就是把異世界跟遊戲世界混在一起的產物而已
對營運來說花很多心思設計的內容只有個位數玩家玩的到也
是很不合理的資源浪費
這也是一個點,成本上的浪費 但是另外一個層面是以熱門遊戲的玩家數來看 你那怕是像絕歐這種難度的王也不是個位數玩家通關而已 在那邊強調僅僅個位數玩家有實力可以過關這件事我認為有點太小看MMO玩家群體
※ 編輯: DarkKinght (1.169.150.93 臺灣), 10/16/2023 23:35:18設定就是 萬能AI+營運不在乎賺錢+主角秋森萬
除非你公會全部的活動就是打出那把唯一的武器吧,不然我
覺得沒那麼誇張。
不是這個問題,是當這個通關獎勵變成只有一次性的時候 你這個獎勵會變成給誰都不公平
要寫主角威能真的直接異世界合理多了 那些硬要套個網遊
框架每次看每次都在想這糞Game到底誰要玩
因為都是異世界作不出品牌差異.所以要套些不同外皮才能
脫穎而出.雖然本質上是一樣但能吸到比較多目光吧?
除非主打團體戰比方GVG,但團戰講究戰術而不是個人戰技
所以遊戲世界就只能刻意忽視他不合理的部分,不然看不下
以我玩wow的經驗,我們公會的橘劍橘杖大家都知道誰會拿
,但是大家還是會出團,因為打出來的其他裝備還是頂的
那是WOW注重團戰的緣故吧,後面WOW也不推崇綁定團隊了
而且橘裝太強怎麼推下一個RAID的裝備
其實也不用想太多了就是主角威能 這種特殊劇情就是要讓
主角參一咖
我想說的是我認為這種極稀有的裝備不會是玩家認知的頂裝
WOW以前有個工會Nilihum,靠個人技術在打團拓荒然後超強
只有一次性的獎勵WOW也搞過,遊戲體驗的評價真的就不好
AQ開門吧
要龍傲天還真的不如去寫異世界轉生得了,畢竟沒人去過
異世界,但玩過MMO的很多,你描寫的東西就是和觀眾的個
人經驗與認知常識很割裂,那你不管怎麼試圖解釋都很兒
戲,最後還不是一樣得開大絕「不要在意這麼多」
就像我上面講的原因吧.異世界作品太多.要搞一些區別.像
網路遊戲或是穿越回古代.雖然本質一樣但容易拐到更多人
如果不強調遊戲與現實的差異而一直聚焦遊戲內,那真的
去寫異世界就好了xD
網遊寫的合理點的大概就"線上遊戲的老婆不可能是女生?"
它就是現實也花不少篇幅寫 所以實際多了
所以才說大部分網遊作品的本質就是開掛+異世界啊XD
其他的不說 新人進來pvp就能打贏老手真的很蠢 這東西就
是完全實際經驗導向的 就算能力值相當 平常有在打pvp的
哪可能輸
要看啦,很弱的老手也是有的
有天賦的贏弱的算正常吧? 但上升到一定程度就有經驗差
想起英霸開服的時候 那種說我LOL大師鑽石的傢伙多了個去
真的還有在玩MMO的都會覺得這些網遊番(?)假到不行啊XD
個人覺得處理得比較好的大概是紀錄地平線吧 不過這是以
為自己在MMORPG裡的異世界就是
把真實遊戲體驗拉出來寫小說就不會多好看 除非重點是
人際互動
真的要看人際互動.去真的遊戲裡面找個大公會不就好了
吵架跟分手之類的一個比一個精彩XD
其實我覺得還有一個點,那就是這種遊戲類作品裡主角所
謂過於常人的一些橋段,實際上在線上遊戲玩家眼裡根本
稀鬆平常,打個比方就是桐老爺名場景「這就是mmorpg不
合理之處」誰他媽玩遊戲玩到pvp 老手了還不懂這最最基
礎的知識啊
我玩過的mmo很多pvp老手實力真的不怎麼樣,每天打pvp,真
正強的只有那幾個或幾團而已
日本人在電競的觀念都蠻過時的,創作都搞些天才的英雄主
義
注重探索解密的MMO 會想到secret world 謎題硬到內建瀏
覽器要你上網查相關資料
你自己舉的例子裡面,兄弟劍時代反而是wow最興盛的
時代,同期幾乎沒有競爭對手
FF14真 盲拓絕本的應該沒有300人
wow最興盛的時期應該是三版不是無印吧?
兄弟劍後wow還是有各種橙裝掉落也沒讓這遊戲葛屁,
舉wow反而證明就算有白痴設定,只要是當前最強的遊
戲大家依然趨之若鶩
么么人也算進來可能是3.0吧,不過環境被搞差一堆本
土玩家淡出,我反而認為3.0是逐漸走下坡的時候,只
是這下坡太長了
真的乾脆批異世界開掛還比較乾脆 套olg設定反而給一堆
人吐槽作者不懂olg生態
我覺得改成這才開服一兩個月 玩家人數砍少正常點別
吹3000萬 主角這樣找到別人還沒找到就合理很多了
但大量一次性獨特事件,會降低團體破壞抓馬事件吧
現實會營運是這樣做不划算,但小說可以不管這些問題
因為這類小說就是作者在忽略某些限制、問題後,打造出一
個自己心目中理想的遊戲
不過靠操作可以打極高等級差還無傷,這不算RPG了吧,有些
ARPG或許有,但一些AOE還是不太能閃
他們那個很明顯就比較偏ARPG啊 人物的操作就像現實
動身體 很吃駕駛員
不過也太吃駕駛員了,可以搞到BOSS長時間無傷
怕痛的莎莉也是一樣
網遊小說作者好像都沒玩過網遊,或者都是玩重課糞game
主角團就是大課長帶一群小弟,但又不好直說主角是課佬
PVP新手打贏老手我信,CS第一人和我打Apex可以秒殺我
機率可以很低,但獨一無二在MMORPG中就是不合理
單純頭銜或外觀等不影響遊戲體驗的還好說,但only one裝備
真的就亂源
不是only one而是only幾十或幾百其實就很合理很多了
畢竟作品設定3000萬玩家 幾十幾百根本也還是九牛一毛
我覺得MMORPG裡的裝備技能不該限量,機率低或取得困難沒差
重點是要讓玩家都有機會才對
幾百幾千個only one也可以,只是設計幾百幾千個有點麻煩
這類小說的想法就是某程度不要每個玩家都有機會
推這篇
現在動畫進度離擴荒還很遠啊,之後開放新大陸就會有劇情
至於新大陸擴荒劇情就像前說的,網路力量大 只是怪更強
你拿現實的MMO難關通關率來推測很有道理,但現在根本沒
有潛行遊戲的通關率可以比擬作品的難易度和通關率所以
這個前提根本沒法用
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首Po如題 從刀劍到最近香格里拉 還有之前重騎士 看到香格里拉討論串有點有感而發啦 看到很多人說獨特任務 情報交流等等 還有之前重騎士很多人討論的不給洗點 點錯就廢等等11
WOW昨天回到家又在經典專家級創了一個戰士,練到黑海岸 畢竟死掉就永久不能在這個世界復活 玩起來就是比較帶感 我是覺得拉 沒當過太空人也能寫太空作品3
我是覺得找得到例子跟作者有沒有玩過MMORPG其實不衝突 說真的寫小說畫漫畫本來跟遊戲差異很大,作者只是拿遊戲當個題材 做的話,有沒有玩過根本沒差。 難不成寫偵探小說要當過偵探?寫醫學小說就一定要是醫生才有資格? 這樣的話大家都不用寫小說了。42
在漫畫/小說等各種藝術創作 有一種職位叫做 "顧問" 創作者沒當過醫生/偵探.....沒關係 顧問會知道,會引導作者創作方向 還有一種職位叫"編輯/監督" 會讓作者把不合理的方向拉回正軌 你看柯南道爾人家也不是偵探啊,旗下福爾摩斯那個人不認識5
作為一部「遊戲」,有些不太恰當吧 投稿者「超級負鼠」 ☆☆☆ 這部遊戲的確很厲害,但感覺「玩家」的價值很低。所謂遊戲,正因為玩家是特殊的存 在,所以才叫遊戲,在這部遊戲裡,我只覺得玩家像是一個跑龍套的。「作為Shangri-la F24
不是每個人都負擔的起所謂的"顧問", 其次過於追求合理性,其實或多或少會限制想像空間。 類似大部分嘗試建立自行世界觀的作者多少會經歷的問題, 開頭就設定極度完善的世界觀, 可以避免劇情設定前後矛盾之類的問題,
爆
Re: [討論] 香開才是真正的糞作吧?沒看過漫畫 純動畫入坑看完3集一點感想 個人覺得假設香開完美移植到現實的話 應該是不到糞 但會讓人覺得很搞的遊戲 類似EverQuest那種類型的MMO:細節設定一堆 攻略只能靠玩家間互相流通 製作組認真要藏的話 要做到某些任務開服一年沒人找的到觸發方式也不是不可能 (ex:以前WOW無印 黑石山那邊有個任務要跑魂狀態才看的到給任務的NPC)爆
Re: [討論] 香開才是真正的糞作吧?幾千萬人無法推倒獨特boss的設定 看似不合理,其實也有合理之處 首先這個遊戲發行一年,大部分玩家還在摸索階段還算合理。 早期的MMO沒個兩三年要玩到頂也很難 我天堂玩了三年只有48級 一身破爛24
[閒聊] Fami通訪談Metroid製作人坂本賀勇上半段是介紹這一款是什麼遊戲 這一款是由同樣重製Metroid2的西班牙公司MercurySteam所開發的 坂本賀勇也是任天堂偵探俱樂部的開發者21
[閒聊] Falcom社長採訪 遊戲製作與黎3伊蘇X情報出自UOZU2022遊戲研討會 前段就社長自誇+遊戲製作演講 後面主持人有一些提問(主持人本身好像就是法社粉) 主要是針對軌跡跟伊蘇的問題 也有講到一點點新作的事情18
Re: [閒聊] 霸劍宵雲錄,突如其來的八卦你的評論........ 我分享一下我的心得 我盡量根據不同玩家風格跟遊戲經驗來寫 這是我注意到steam版的一個現象 玩家多半是很熟遊戲 已經玩過非常多了 會比較挑是正常7
[討論] MMO或類MMO的推薦作品?如題,最近想找MMO或是類MMO主題的作品 可能是因為看到香格里拉這種久違的有趣作品吧XD 不曉得市面上還有沒有類似的漫畫或是小說呢? 個人喜歡的類型是像記錄的地平線這樣 沒有太過YY,小隊或是團隊戰描寫出色4
Re: [討論] 為什麼很多到異世界的都家裡蹲??這就叫套路啦套路 異世界本來就是幻想自己跑進RPG遊戲開始的 照這樣推論 異世界原本是「電玩玩家不小心踏入遊戲世界的故事」 然而異世界多元化,越來越脫離遊戲設定的模板後3
Re: [閒聊] 主角只會一招的用意是什麼?1.超能力多了對作者是種考驗 主角有10種不同超能力,作者在構思戰鬥劇情時就要想這時候主角用哪一招,然後還要 主角不能太萬能不然劇情上沒有緊張感 2.可以多創幾個角色 你想了10個很酷炫沒有抄襲其他作品的超能力or魔法,你要全塞在三個角色身上還是多2
Re: [閒聊] 自走棋遊戲的魅力在哪裡?隨機性 導致的 複雜性 吧? 至少對願意長期玩下去的人而言, 這部分的複雜性是誘因之一。 要說的話,自走棋也有合成升級模式的差異, 然後PVE跟PVP的設計跟玩法還都有不同的類型。1
Re: [閒聊] 為何MMORPG線上遊戲會衰退?除了以上皆是 還可以外加實況主跟VT的興起 MMORPG其實至少可以分成兩個世代 第一代就大型開放世界 第二代則是可以組隊RPG 第一代MMORPG
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