[閒聊] 暴雪前UI設計師解析魔獸世界衰退主因
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曾經君臨網路遊戲世界之巔的《魔獸世界》,作為一款開創性的 MMORPG,雖然目前依然算是成功的產品,而且每次推出新資料片改版時用戶會短暫回流,但與 2010 年~2011
年之間有著 1,200 萬付費用戶的時期相比,落差還是相當大,尤其本作的用戶數曾在
2019 年至 2020 年之間劇烈衰減至 400 萬人以下。
雖然網路遊戲隨著營運時間的拉長,用戶流失也是自然的現象,這些玩家可能轉到了其他平台或是其他遊戲上,但 2006 年加入暴雪擔任 UI 設計師的 Irena Pereira 有著不同的看法,她曾參與過 1.1 版本以及《燃燒的遠征》和《巫妖王之怒》資料片的開發。
做為《魔獸世界》團隊的第二位 UI 設計師,她也曾經在 Game UX Summit’22 活動中,以「Why UX Fails and What We Can Do About It」為題分享介面設計上的心得,有興趣的可以看看。
在近日 New World Note 的專訪中,Irena 分享了她個人對於《魔獸世界》用戶數衰退的幾個可能原因與觀點。
Irena 認為《魔獸世界》用戶數量下降的原因有以下幾點
《魔獸世界》失去了充滿活力且栩栩如生的虛擬世界的吸引力,也失去了虛擬社群的彈性
「現在的《魔獸世界》與最初上線的時候已經截然不同」她說。最初你會進入一個開放世界的起始區域自由探索,但現在的版本讓新手體驗受到了嚴格的控制。
「現在當你登入 WoW 的時候,會看到對話框、任務目標、NPC 對話 – 這些都會引導你
按特定順序行動,也讓剛開始的遊戲變得非常簡單,玩家基本上就是照著安排走下去。」
「在現在的起始區域,大約 10 分鐘就能升到 10 級。幾個小時後,你可能就到 20 級了。原本玩家需要一週或更長的時間才能升到 10 級。玩家成長的難度降低,以及速度的提升削弱了與其他玩家交談和尋求幫助的動機。」
「我認為升級速度的提升是破壞早期遊戲體驗和社區空間的首要因素」Irena 說。
新版的體驗讓使玩家變得更關注遊戲的進程而非其他玩家,因此也讓《魔獸世界》變得不那麼像一個「世界」。
這是遊戲工作室常犯的錯誤 – 他們認為只需要給玩家更多內容、更多故事和敘事就好了。不過千萬不要誤會,我喜歡敘事與故事,但我認為一個優秀的開放世界,重點是讓你能按自己的節奏探索,而不是被逼著按照順序做事。
現在玩家幾乎沒有任何動機需要在遊戲內與其他玩家交談,更不用說彼此互助了
這樣的改變導致了另一個問題,鼓勵多人遊戲的機制消失了,隨著角色等級的提升,你真的可以單獨完成大部分內容。
你會發現自己不再需要其他玩家,各個職業都可以獨立處理遊戲內的狀況,高等級玩家可以和寵物或召喚物一起單獨完成任務,甚至不需要其他人來擊敗區域內的強大 NPC。
Irena 認為遊戲中如果沒有風險與挑戰,你就不需要任何幫助,而這些設計都是阻礙玩家尋找其他人一起玩的因素。
雖然在遊戲早期,玩家必須透過公會的高度組織化團隊來進行副本攻略與團隊獎勵,但
Irena Pereira 認為近年來情況已經改變了。當然遊戲還是有團隊副本,但是已經沒有再推出像卡拉贊這樣的小型 10 人副本了,而像諾姆瑞根這樣的 5 人副本也消失了。
她認為遊戲中有趣的部分正在慢慢地被削弱,玩家現在可以透過各種便利的功能繞過煩人的事件,突然間,玩家不再真正遇到其他人了,而這些功能實際上破壞了遊戲中各種社交連結的機會。
Irena 回憶起 2008 年在規劃《巫妖王之怒》資料片與死亡騎士職業時,那時在討論等級曲線以及多人遊戲內容。
她回憶道:我們在討論能力等級曲線和多人遊戲內容時,副總裁 Jeff Kaplan 說,『那單人玩家怎麼辦?』
「然後從那時起就開始更加地在多人遊戲的世界裡關注單人遊玩的方式,但是矯枉過正了。」Irena 認為那時的改變反應在 2010 年以後付費用戶數下降的趨勢當中。
之後她的同事 Brian Birmingham,在 2019 年開始積極遊說重新發布 WoW 的原始版本,稱為《魔獸世界:經典版》,玩家需要投入更多時間在遊戲裡,與其他玩家也會有更多互動,從曲線來看訂閱人數也確實逐漸回升。
但當《魔獸世界:浩劫與重生經典版》在今年問世,她又開始擔心了,她認為整款遊戲的最大問題就出在這個版本,而這個版本也消滅了最多社群功能。
Irena 表示,如果暴雪問她該如何恢復 WoW 昔日的輝煌,她會說重點不是添加新內容,而是應該更有效地地鼓勵玩家彼此互動與一起遊玩。
「我會建議暴雪要減少土地的大小,並考慮鄧巴數,促進小群體間的互動,為 10~15 人的群體建立內容。當你把 1000 人放在暴風城時,沒有人會真正認識彼此。」
她回憶起《無盡的任務》中一個令人難忘的特色,受傷的玩家必須在安全區域裡花時間恢復狀態,在那裡他們難免會開始與其他也在休息中的玩家聊天及互動。
「當你在遊戲中有放鬆(空白)的時間,那麼玩家就會透過相互了解彼此來娛樂。當遊戲失去了玩家間的互動時,也就失去了用戶數。」
她認為WoW 用戶數下降當然還有其他因素,但社群的衰落無疑是其中的核心
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啊,不就是糞設定越來越多,先是共Shit,接著又被政確SJW綁架
才會導致WOW從15年前的全盛巔峰期一路下滑?
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四角四面は豆腐屋の娘。色は白いが水臭い。四谷赤坂麹町、チャラチャラ流れるお茶の水- 。 粋な姐(ねえ)ちゃん立ちしょんべん、ってなどうだ。
大したもんだよカエルのしょんべん、見上げたもんだよ屋根屋のふんどし。 結構毛だらけ猫灰だらけ、お前の尻(ケツ)はクソだらけ。
男はつらいよ,寅さん啖呵売
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不就轉型教育軟體 當然下降
跟FF14互相比較一下就能看見問題在哪裡了吧
但那是他們不肯承認的
競爭產品變多了,現在一堆手遊
她搞錯了吧,升級速度這不就玩家想要的
一樓精闢
還需要分析..
現在要我回頭玩升級慢的遊戲我也玩不下去
wow很爛 可是14也==
時代差這麼多 現在你要我待在主城等恢復時間
其實FF14遊戲性的就巫妖王那套 不過在劇情 音樂 演出
各方面強化
而且MMO需要長期、大量的時間投入,連網飛D+都會搶娛樂時間
比較多人會做的是掛著然後去看影片 而不是聊天
升級快怎麼會是問題 差別只是一開始的起點是1級還是更
高等級而已
裝睡的高層叫不起啦 我才想問潘達妖蓮會、德拉諾虎頭蛇尾
、8版智障陣營互打、暗影之境陰間爬塔這些爛東西是誰搞出
來的
而且FF14就是做成單人也能玩所以單人模式根本沒問題
推一堆垃圾然後問為什麼沒人玩
遊戲老了玩家膩了,就這樣==
就不想讓玩家過太爽 哪個強就先砍一刀 連玩具都砍 我玩遊
戲是來爽的不是來被教育的
確實,我現在想回鍋還要擔心找不到人進地城
與其想東想西,不如生一款跟上時代的替代品
光每次都要重來玩家一定會越來越膩
不就競品變多而已
升級速度是因應環境的結果 現在的玩家才沒那個時間跟
你慢慢升
還真為難他要想這一堆
換版本你上個版本的能力被拔光光 成型又不像poe 快
今年一定島
這些問題1板就有 不如刷免洗手遊
現代人真的沒那麼多時間跟你每週出團
顯卡太貴 家長一台平板讓小孩玩那麼爽
WOW不太吃顯卡效能的 主要還是環境變了
14剛進去時的引導也是這樣吧 跟你說要去哪去哪跑一跑
就15等搭飛空艇到其他國家
WOW少數能稱讚的點就是爛設備都能跑了, 之前筆電一樣
天天打M+打得很開心 雖然偶爾會掉幀但很夠了
劇情變大便才是主要原因吧?正義小吼鬼轉納粹小吼,世界薩
變廢物,小牛天生垃圾,瓦王犬死,然後珍娜跟西瓦還有泰蘭
德集體變成囂婆,每一件放在現在遊戲裡都是不輸真之仲間等
級的炎上劇情,wow還給你集集有驚喜,罄竹難書說不完,我
反而覺得魔獸老粉絲有夠不離不棄,居然能堅持吃這麼多個版
本大便,有夠佩服。
也稱夠久了 現在選項多太多了
劇情我反而覺得影響沒那麼誇張, 爽不爽跟農不農才是
因為FF14前面其實就以前WOW 60年代那一套
影響最大的, 畢竟劇情看一次就沒了, 農才是綁住玩家
現在升級龜速強迫組隊就直接換下一款遊戲了 誰還跟你黏著
對一部分的人劇情一定有差啦 每次都要部落大酋長背鍋
到底有啥毛病
他講的點FFXIV更爛
把我的女王寫成原諒系腦殘,鬼才想回去玩
因素很多 但這篇比較像無視影音串流跟手遊大談當年勇
速食文化就這樣 現在誰還想蹲新手村一個禮拜
一定有影響啦 但我覺得相比機制來看, 應該佔比沒那
麼大
真的啊,老玩家熟悉的英雄全給你們爛編劇糟蹋一遍毀人
設,誰能忍啊
分析錯很大難怪是前設計師 當玩家下班上wow還要花一兩
個小時繼續上班做每日才能追上大部隊早晚會把人逼走 更
別說用腳做的數值平衡 一覺醒來主職就變下水道野團失業
多少次了? 我都覺得我能被氣15年才退坑真是了不起了ww
w
不是啊 你等級上限提升 ENG GAME模式向前推進的同時,
遊戲前期關卡加速是勢必而且不可能不改變的事情,否則
換個角度想,你是一個New玩,看到最近廣告新地圖新副
本入坑,然後發現遊戲推進到那裡你需要先花半年養號,
誰不馬上退坑?
以他的設計理念 在速食文化當道的現在一個月遊戲就死了
1-20練一週你看現代人會不會翻臉
打團太累了 社畜下班回家還要上班
就偏好經典玩法的設計師, 但現代版本不適合了
誰管升級啊,內容都在end game當然是能多快有多快
第二個層面,當你遊戲進入穩定期,新玩家下降,前期
哪裡來的人跟你推那些低等級新手副本?不給加速新入坑
根本找不到同期的菜鳥一起玩前期共鬥
喜歡互動,你可以直接玩新遊戲或新社群
而且以前60年代根本沒有拖怪來刷的概念,現在經典版
你要社交滿等後多的是機會
單人才4現在趨勢好嗎 可撥
各種拖怪刷怪就是為了快速升級, 改快了才是好事
看到覺得升太快是問題直接end 根本不用看完
她觀念問題大到已經是完全不懂mmo生態了
選職業還要擔心會不會被砍成廢物 又沒那麼多時間玩分身 讓
我選個種族直接轉職可以嗎
關社群屁事 就單純遊戲老人 沒辦法吸引新血
所以14這方面很懂 從一開始就是各種機制讓單人玩家也
能玩到滿等 滿等再去玩社群內容
可不可以把玩具CD縮短一點...
這些觀點像是雲WOW玩家觀點..ww
低等即要尋求幫助 結果附近都沒人 尋求啥幫助www
還好他退了, 不然WOW大概死更快了
其實她的想法就古早MMO玩家的思維 大家聚在一起才好玩
的那種
人家還要特地從達拉然跑來幫你喔 笑爛
看完覺得他沒搞懂問題在哪與環境的變化,難怪是前設計師
照他想法繼續開發下去的話可能WOW早就收了
別的不說 10.0去潘達利亞當仙人就很好玩欸
要以前那種方式 等把整個人丟進去的MMO出來再說吧 坐
在電腦前的玩法MMO已經是過時玩法了
我記得經典就算還沒上大災變版本也是在衰退中,所以
才會在搞探索賽季跟專家模式這些花樣
要照她理想的mmo生態,遊戲制度根本不能提升等級上限
,要強制把老玩家壓在和新人差距不大的區間才有可能
辦到
14在自閉遊玩上跟wow應該是半斤八兩,文中的觀點若對w
ow是問題那FF同樣也適用
錯按到噓了抱歉
隨便啦!這篇本來就是轉來給大家吐的
以前手機玩貪食蛇只要專注吃東西,現在手遊打開一堆引導
升等升很快啊,可以自己玩啊,單線性啊,這些對FF14都不是
其實就大環境改變,以往最大賣點的長時間副本拓荒
問題,反而是優點唉
你確定 不是那什麼鬼政確搞得?
對我來說是每次回鍋有點累 另一點是朋友也沒再玩了
是這樣嗎 照他方式改人馬上跑光
現在不流行了
那就真的古早mmo 思維,什麼都不會你才會找團報加公會自
主社交,忽略了現代人沒空跟你搞這個
GW2就是類似的方式 但也是半死不活
看起來就老害一個
升級太快確實是問題,但是表面的問題
造成遊戲不得不加快升級的原因是(1)大部分玩家已經
習慣打怪練等的遊戲模式,失去新鮮感了(2)遊戲競品
和新娛樂越來越多,玩家不會在單一遊戲花這麼多時間
他這就當年我們就這樣成功的 你就是跟我不像才沒成功
那種老害無用雞湯文
感覺是工蟻黨在幹古WOW野外日漸單機化
大家都知道對角色的情感要靠困難升級的成長期達成
文中的觀點兩者都適用+1 不之道為啥會有人拿來採捧
GW2就是每個地圖都浮動等級 但大部分還是各玩各的 舊
地圖人也沒那麼多
該不會是沒玩過硬要吧
但現在成長期拉爆幹長的mmo基本上都沒什麼人要玩
更何況這觀點更才是現代化體驗會更糟的原因吧
你時間拉長不知道要幹嘛 非要他人不可 就沒人要玩了啊
冒險者都手撕泰坦了還叫去撿大便 單純就膩了而已
坦白說目前這個問題解決的最好的應該是韓國某些手遊模式
或者 這類老設計師就是反對速食化的?
以前小時候楓之谷組隊任務是真的滿開心的,但在要我
回去玩我才不要
主線你不用走完 大概走2-3週可以大量參與新活動拿基本獎
整體mmo社群逐漸老去,確實是個問題,相較於手遊學習
成本太高了。
拿活動的獎勵回去可以讓你在主線上再有進度感覺成長
我覺得吃雞.仙人模式是很好的嘗試 可以直接拉出來並行
了 人數大概不會少於現行版
不過前提這個主線也不能一直亂吃書消費初代英雄...
他講的有些東西也是雞生蛋蛋生雞,因為初級地圖沒有人了所
以才把東西設計成可以solo、所以更沒有人要在低等組隊
所以早期交易技能升點要拼臉和單線製造連佇列都沒有是他
的傑作嗎?
所以像天堂一樣49升50要好幾個月嗎?
大家吃飯滑手機有在互動嗎?
這就可以價購上解決的事 低等地圖應該併服處理
大陸不就做了一堆低等地圖線路1-300線 初期全滿
末期就剩3-4條線有人
真的當版本一起做的人多,有點難度無妨,過版本根本找
不到人直接勸退新手
wow早就有跨服副本系統了 堅持那個大地圖幹嘛
共三小,誰他媽要練一個禮拜才升10等
又不是真的觀賞性很高 ...
然後就是他覺得低等的東西solo不好玩 解決辦法是大家一起
玩 那為什麼不把低等的東西設計成solo也好玩呢
新手村要一週才升到10級太扯了吧,騙人沒玩過wow逆?
他的講法很明顯過時了
不知道 是說古早古早那種不跟著任務線跑那樣?
很多人玩遊戲就是不想社交 你還要增加社交比例
當然他用鼓勵社交也是一個辦法 但也不是唯一解
除了最新版本的區域都有跨服,從2013就開始跨了
很馬後炮 不做那些調整說不定現在早就死透了
累積19年太多地圖,所以新手區域還是沒人,才弄新手島
MMO本質上是互動式聊天室 連社群軟體/平台都是競品
而單機體驗改善再多也很難比得上單機大作
出島可以自由選擇玩哪個資料片升級
大災變開始新手屈就碰不太到人了, 不改一定更糟
想社交的人在網遊裡到處都是機會可以社交,不想的人你做
再多機制都不會去參與啦
想到曠野和王淚,有人會覺得玩曠野更開心
也是因為曠野新遊戲還陌生,加上王淚的飛天摩托大量
降低探索難度,探索模式變成有點速食的點A騎車到點B
雖然單人遊戲沒有mmo的社交元素,但我覺得減少挑戰
和遊玩時間確實有影響
看到新手去幫忙他就是一種社交
WOW公布那個啥個人任務跟副本就覺得很棒很方便
故事不是都結束了嗎。後面剩下鬼打牆
最早是新手期你連其它種族都看不太到 任務都獨立的
但看來這個前設計師看法就是個人化=不好 多人才經典
還好是前任了勒
那年代有些人連覺得跑大地圖跑去別人主城參觀都好玩
真的完全是不同時代
聽起來他的理解也是錯的,感覺也沒在玩遊戲,難怪衰退
只是遊戲內容要超優秀才能這樣做
也有人說40人副本時代 術士還法師之類開打前手動做補品
毫無意義的浪費三四小時做一大堆發給大家還要一個一個領
說那時候有人幫忙採藥草有人出錢拍賣場拉材料 有革命情
現在真的再做個這樣的機制不被罵死才怪
過時思維
他講的東西GW2都有嘗試 但最後也沒比較好
超級老害發言,要不是後續有持續便民化,這遊戲早就收了
吧
每次看這老害發言 都是7 80年代就沒做的設計師
核心內容都在end game前期根本隨便好嗎,少了大帶
小的驅動力讓玩家歧視新手才是這遊戲難玩的地方
最高難度副本變成End game唯一內容,這有點兩難。難度
低大佬們覺得內容無聊,難度高又沒有社交的餘裕了。導
致現在大多只剩下戰鬥專精的玩家
到底哪裡沒社交了啦...
以前他媽還要打字,現在直接開dc對談了好嗎
不管再怎麼方便,MMORPG的遊玩時間還是太長,出團太像上
下班打卡,才是這類遊戲衰退主因
便民改動沒做只會死更快 現代選擇太多了 連刷廢片轉
爛梗都比那些過時玩法有社群感
熊貓人之後劇情都是??? 自己先檢討檢討
能挑戰高層或更高難度的玩家對初級內容幾乎零需求
,所以玩家直接分層而且群體難以流動
十年前就討論過的事了 現在又講一次
平常邊緣可能是這社會的問題,來玩網遊了還搞自閉那就是
自己的問題了吧
當時的結論就已經是 速食化不可避 互動少沒辦法
但是打隨機副本的確沒有人要講話 現在都剩老手預設你
都已經打過了 迷路或是不懂也沒人要教
反正只是個隨機 你躺地板過了也行
我一開始玩WOW是因為有任務可以跑 才玩得下去
主動說自己是新手就好啦,那些老手自然就會教你了
現在隨機副本是小帶大了 動態等級低等戰神
玩家主力群體在變
沒教的話那就是機制很簡單不用在意,順順打就好
新手開口 多數都會加減講解啊 沈默不說話自然被當老手
超時和滅團也是零回饋零累積的事情,導致陪新手練
兵不如直接查raidio或wcl分數
我有問題就直接估狗
然後出包被罵 再來噴不友善 黑人問號
老手也不想滅團好嗎
社交不就是這樣嗎?整天說沒社交的人到底...
內文算有道理 但現在的玩家早就習慣這種節奏了
所有MMO都在衰退是事實 但魔獸原因不是這個吧
搞回以前那樣的模式社群也未必會養起來
還好是前設計師 沒有繼續荼毒wow
看誰強砍誰 教玩家玩遊戲 搞政確 爛劇情 還有硬是想
把玩家留下 讓你農不完 暴雪罄竹難書阿
我以為UI設計師會講跟UI有關的問題,WOW一出來沒用外掛
UI超難玩
幹 這啥老害設計師
簡單啊 就經典版remastered 再來一次
初版那設定拿到現在跟本是糞game
以前還真的是強迫社交 哈 有好有壞啦
叫WOW高層去玩FF14啦
現實中社交就夠累了 還是去鳴潮當皇上比較爽
只能說時代變了
幹妳娘供三小屁話,這不就是不給飛要人在地上爬還覺
得很cooooooool的另一種講法
以前最有趣的就是互動,還在以前楓谷最流行的時候,每
次暑假都能跟不同的人線上認識的玩一整個暑假,現在的
人能打個幾把FPS不會消失就要偷笑了
一看就是老害 沒人玩你想得第一件事是升級太簡單
去看9版 不給騎坐騎不給飛 處處限制玩家 有比較多人喜
歡嗎
確實生態變了,我是老玩家但現在回去確實受不了
喜歡那些折磨人的就給他們懷舊服就好了 何必要求正服
如此
事實就是遊戲環境變了 遊戲玩家變了 還拿15年前那套思
考來就只會暴死 暴雪就是開了懷舊受歡迎以為玩家都是M
所以9版弄得超噁心 結果成為近期最爛版本 10版想辦法
加新內容不限制玩家之後人口才回流
不提高升級速度,隨著等級上限越來越高,新人才越來越難加
他們自己把環境風氣弄成這樣的 裡面的玩家會把別人逼走
入吧? 沒看到隨著版本更迭,前面的區域除了小號跟解成就的
,基本上根本不會有人,都是自己打自己的...
這麼想玩慢慢升級,你他媽去玩瘋子谷天堂算了...
看看吉田怎麼設計符合現代MMO的
要維持原本的升級速度也可以啊,不要改等級上限咩...
mmo的回憶很美好,但要我再來一次還是算了
暴雪應該做公會小屋這種社交性系統,平常根本看不到
公會成員
這遊戲活夠久了 總是會被新時代產品淘汰
都是過時的觀念
FF14的公會成員平時沒事就在公會屋掛著 社交性比魔獸
高多了
幸好他滾了 不然現在新人還要練滿140等才能跟上 鬼才玩
其實這篇 在reddit也是被老外罵爆 太過時的設計
升太快其實也很難讓玩家去沉澱這遊戲的劇情內容就是
然後他是不是覺得練專業還要每個資料片一個一個練上去
不過遊戲嘛~~當然是讓玩家爽為主,你們負責割韭菜就好
這樣才有FU
就遊戲太舊也可以扯這麼多原因
照這說法代表現在還有超過400萬人在玩我比較意外
亂講吧,沒追趕機制,只會死得更快
明明就是劇情噁心到人讓人退坑
WOW其實也不太算開放世界,玩家主要還是跟者任務串跟
副本在走,其他就偶爾會有一點點彩蛋或BUG
不過當年WOW算是做的很用心,競爭對手也少
只是後來不知道是飄了還是換批人了,系統上沒新把戲
吉田設計的現代mmo還是比wow人少餒
只有越來越多的搞人機制,劇情也越來越政確...
膩了或煩了自然就會去其他遊戲
舊魔獸好玩歸好玩 你有時間...
這發言完全不了解現在遊戲生態,魔獸大幅降低升等過程
社群幾乎都是一面倒的稱讚好嗎?
好玩也只是一開始,後來沒新花樣又被噁心幹嘛繼續?
反而是還繼續玩得挺讓人佩服的
甚至於以前要花金學的飛行或是新地圖要弄聲望才能飛
的限制都沒了,10版開場10分鐘任務就讓你開心飛,11
版更是直接全開
隔壁的FF14可是到現在新地圖還是綁玩家摸風泉和主線卡
進度才能飛的
而且同樣大改版,FF14的技改和魔獸天賦更新的規模也差
很多,看看魔獸的規格對比FF14,就算我再愛FF14也真
的被技改組氣死
練等真的滿沒意義的 直接拔掉等級這東西好像也沒啥問題
練等的確很迷 不太算養成要素了 操作練習的意義也很低
14之前6版疫情關係整體玩法偏自閉的結果就是玩家抱怨多啊,
沒有mmo多人互動的感覺
改免費人潮就回去了 看看ro
說的不錯 一堆單刷仔
沒有互動就沒有江湖
地圖打開看到一堆世界任務就不想上了
而且友列都灰色真的有點難過 更不想上線
想邀朋友玩但他們說畫風太老:( 唉
這遊戲師太天真了,你以為在網路後跟你掏心掏肺的那個人
真的是那個人嗎?會不會是網軍?或是特務?
明明是男的卻假扮成女的,明明是中國人卻要假扮成台灣人
,對岸可是可以讓受刑人上網當網軍的,網路交友,到頭一
場空,個人經歷了太多
當然不是說網友交友就一定不好,只是每個人有自己適合的
東西,我自己是不會想碰的就是
FF14輕玩家應該比較多,所以公會感覺比較活潑
看到前面升級太快就end,這人是不是沒在玩遊戲
那是以前娛樂沒那麼多的年代才能搞難練等這種模式
你拿到現在絕對被砲到翻
看經歷就覺得不妙 結果內文真的是老害在幹古 魔獸有問
題但絕對不是那些點
老人沒時間了還要背負很多東西 年輕人有更多遊戲選擇
現在誰有那個時間跟你一個禮拜練五等 可悲幹古老人
難怪變成前設計師
3
原文束刪 現在還堅持玩WOW的玩家哪個不都是出社會人士?? 一周升10等,你是哪個天才策畫?? 現在玩家時間太少,所以11板給你追隨者地城和探究地下城等 單人就能完成,拿到的裝備也有一定程度的等級(差不多H副本)5
WOW是在我上大學那年發售 那時候的MMORPG 還承載了很多交友/社群的功能 如今遊戲就遊戲 把MMO當大型聊天室是真的沒有必要了 就像以前玩石器時代 魔力寶貝 大家隊伍要一起去練功的過程 都會聊天講幹話16
編年史就不拍了 無印時期沒有可以玩的電腦就在看系列小說 2.3祖阿曼資料片開始玩 直到9.0真的覺得太累了離開11
原文恕刪 胡說八道 現在居然還有這種老害設計師 魔獸世界已經是全世界最成功變革的MMO之一 同期的MMO已經倒閉至少95%
68
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[老人] 再次挑戰冰冠城塞!《魔獸世界:巫妖王再次挑戰冰冠城塞!《魔獸世界:巫妖王之怒 經典版》9 月 27 日上線 Blizzard 今(26)日宣布,《魔獸世界:巫妖王之怒 經典版》將於 9 月 27 日正式推 出,玩家得以再次對抗《魔獸世界》經典反派人物「巫妖王」,並體驗「死亡騎士」英雄 職業。官方表示,所有擁有《魔獸世界》遊戲時間的玩家都能體驗資料片的完整內容,無13
[閒聊]《魔獸世界:巫妖王之怒》經典版下半年登《魔獸世界:巫妖王之怒》經典版下半年登場,重回北裂境面對巫妖王 暴雪娛樂今(20)日宣佈,《魔獸世界:巫妖王之怒》經典版將在今年下旬登場。 2008 年所推出的《巫妖王之怒》為《魔獸世界》造成轟動,這次的經典版也將帶給老玩 家和新玩家。《巫妖王之怒》資料片將開放北裂境,玩家最終前往寒冰皇冠擊敗巫妖王。
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