[討論] 魔獸爭霸3的資源設計484頂了?
星海1是RTS的第一個完熟之作,也是以開礦、生產資源並轉換成兵力為主,
而MS所出的AOE(世紀帝國系列)則更是走火入魔,資源更多種,
雖然比重有差,但也是很注重資源比例調配,農民基數比的遊戲.
然而到WC3後,卻改成了五人生產金礦,基本上在人口低的前中期,
大家資源幾乎等於固定,比的是資源分配,而不比開二礦了.
(當然中期後還是會比開分礦)
而透過人口數的限制把兵的數量大幅減少,取而代之的是英雄跟經驗值系統,
並加入了一部分隨機要素(cp),現在來看,這個設計真的劃時代創舉,
但為什麼後來的RTS就沒有再取樣WC3了.原因是什麼?
遊戲公司還是希望把資源獲取戰爭放在RTS遊戲的一部份的緣故嗎?
不然魔獸3的資源設計很頂吧?
--
但是操作的東西太多了
資源設計來源就這樣 那怎麼決定勝負呢 沒錯 微操
課稅!課稅!
你忘記說wc3高人口會被課稅
死掉一個單位拉開的單位差距相對高,全神貫注的時間更長強
度upup
因為採礦其實很無聊吧?我比較喜歡英雄聯隊那種方式
這樣靠英雄和裝備可以翻盤,有點不公平
對,真的很強。簡化資源管理卻大幅強化戰鬥強度
沒有繼續往下深化而是簡化演化成 MOBA 很正常
話說真的有人WC3是在玩一般模式喔?
所以目前的版本正在還在削弱裝備
我一直以為都在玩地圖編輯氣
頂(x,沒特別放心力在設計資源了(l
魔獸3開場3分鐘雙方英雄早就為了搶cp怪打到頭破血流,
世紀帝國還在遊俠跑給野豬追
還正在啦,我的打字系統怪怪的
後面出的世紀3感覺有學習魔獸3的方向
想做的就特化成Dota系統了
也不一定會搶怪,主要是看雙方英雄和種族
互相練級發展也是很常見的情況
看著重在哪個點。wc3做了很多簡化,不只資源,還有兵種
簡化變成裝甲相剋,然後換來的是多出的時間的大量微操
速練級,抓對方練級,Rush
老實講,像wc3這樣玩微操,有點失去RTS的味道,不宏觀
在魔獸裡面更多的是RPG成分
我覺得應該是變成了單純是在比誰手速快 所以才沒落吧
但老實說資源系統複雜也不代表不好玩啊
像文明帝國就有很複雜ㄉ人口/資源
甚至還有"區域"概念
但文明帝國就很好玩
即時戰略遊戲變成了只有即時 乾脆改名叫即時遊戲
雖然文明帝國不算狹義上的RTS
微操就是 RTS 不可回避的一環
RTS的頂點我覺得還是AOE2,真正能把遊戲推到戰略層面
當然不是,資源控管得好,你可以用資源跟大局輾壓微操
wc3設計確實很重視英雄升級的影響
WC3幾乎只剩微操
文明帝國不是還有幸福度,還不能無腦擴張
就好像打格鬥你還是必須熟練各遊戲連招才能打出最大的傷害
,不能只靠觀念
只是偏重多少
這個就遊戲設計 WC3 就是希望玩家從開局打到尾
WC3設計就是人口上限少,每一個單位就相對更重要
而不是類似AOE那種讓你屯兵升級科技
英雄單位要趁早拉出來打野怪升級 人口屯太多會影響資源
世紀死兩個村民和WC3死兩個村民可以說是天差地別
wc3以前專職orc 看一堆RP靠著TC屌打不死3英
採集 就是要玩家從開局就開始進攻
我認真覺得魔獸玩久了,腦袋會變不靈活,因為都只想
怎樣操作不死兵
而單位少,誰單體能發揮出最大影響力會戰就掌握主導,所以
就成了偏重微操的遊戲
RTS當然需要微操 尤其是兩邊實力差不多的時候
WC3 大局觀要展現可能要是 3V3 4V4以上的戰鬥
大家部隊都兵一堆,一個ACE無法力挽狂瀾時就會體現
重視微操到極致就發展出DOTA玩法 也是很神奇
玩4V4都只屯終極兵種 一波結束整場戰鬥 節奏比2233快超多
記得以前看的時候人族都七早八早就去開二礦了,不知道
現在如何
英雄技能 兵種技能放的好 一下就可以滅了對家
魔獸比星海不用比手快多了欸
好像看過一場 RP 是中國對韓國44,後面韓國英雄神裝各種秒
They Are Billions 資源多樣還會互相牽制 但不用考慮
農民要幾隻
中國方當機立斷叫 NE 轉風德,會戰全部吹起來沒輸出,後來
中國贏了那場比賽
最近買了淬煉重生,真的很讚,光是看那些怪物跟角色
模組的更新就值得了,幫這遊戲平反一下
war3 難就在策略多但是節奏太緊湊很需要經驗 常規熟
了還有一堆猥瑣套路奇特戰術連世界第一都吃過虧
最單純的就RA吧 採金礦 生坦克 完
獸人單英雄酋長大戰不死三英還挺熱血
以前war3 1v1還有個NE用獸王連勝一百多場的 不過有人說
他開地圖駭客
偵查不到位遇到熊貓火法猥瑣偶爾給妳來個自爆偷家 搞
偵查還要隨時三線操作放技能控兵拉打 偶爾還要搞圍殺
操作壓力很大 還要控中立商店裝備顧科技隨時準備
轉型 不然單一玩到底節奏一慢馬上逆轉
wc3的資源設計很陽春 為了讓你專注在微操
WAR3就是典型好看 但是不好玩 自己玩很想死
這導致學習門檻超級高 很多人根本不懂微操該怎麼做
我還看過用UD探路兵黨門的操作 笑死
現在dota like也是一堆人不知道自己在打什麼
再來手氣也很重要 一不小心指環王欲哭無淚
最近看FQQ一堆非常規奇怪套路虐菜其實蠻有趣的
勢均力敵最後就比經濟誰殘局扛的住,有人噁心直接上
島還要比耐心誰先退遊戲等個幾天都有可能
操作太瑣碎,很難精
新手不知道玩什麼+暴雪魔獸爭霸擺爛 導致今天沒落 不
然就算正規難以入門也還是能去玩自訂地圖慢慢熟悉
但是就算這樣到目前為止也沒有一個遊戲能取代war3我
很希望能找到
時空環境很難了 當年還有豬頭C哩
還是喜歡像紅警那樣 資源只有金錢 可以將心力用在別的地方
WAR3太重微操,所以導致AI太強,很難打贏。
真要說我還比較喜歡英雄連隊或破曉之戰
原PO講這麼神,可是WC3後來變成DOTA啟動器了
學習門檻高?玩戰役模式的時候有注意不要有死亡的兵出
現 正規戰直接無痛操作微操了 哪來的學習門檻高?比世
紀還有星海更好銜接好嗎
WC3沒有再熱是因為被重製版幹掉了....
老實說我覺得魔獸開二礦要課稅很機掰
敵我資源量都固定 差距就是微操 所以反而很難玩==
aoe2活很久 但是吹成頂點太勉強了吧…
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Re: [閒聊] 世紀爭霸為何沒有下一代了蒨文蘇珊 我個人比較喜歡Rise of nations,有占地盤搶資源的概念。齁勝。 現在RTS我覺得走進一個死胡同,也就是競技對戰的死路, 不是競技對戰不有趣,當初RTS會火也是因為剛好搭上寬頻起飛的競技對戰, 但是現在把競技對戰做得比RTS更純粹好玩的遊戲太多了,20
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了我覺得根本沒沒落,只是進化成所謂的MOBA而已了。 又或者說其實MOBA骨子裡還是RTS, 只是因為想換個名字行銷而已(不想叫DOTA)。 實際上這些DOTA的玩法一樣是操控單位作戰, 獲取資源從挖礦改成吃兵,18
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....11
[閒聊] 設計兩種財貨在RTS已經是最佳平衡了嗎?相信 有玩過RTS 沒玩過也應該多少看過RTS遊玩流程 會派穿著簡陋汗衫的農民,去砍砍木頭 跑進礦山搬搬東西出來 之類德 WC是金礦/木材 SC是高能瓦斯/晶礦9
[問題] 紅色警戒2是很適合現在玩家的RTS嗎玩過一些RTS 紅警2 世紀2 星海2都有上網打 感覺下來 紅警2最容易上手 套路最少 資源單一8
Re: [討論] 現在來看,世紀帝國3是好遊戲吧?感覺這都要變成年經文或甚至季經文了 光是每過一段時間就會有人出來提起就可以說明這個遊戲不失敗了吧 世紀帝國3就只是沒有2代那麼紅而已 現在steam人數還是維持在4~5千人 快搜也排得到人 現在這個時代還有多少rts遊戲能這樣? 如果不談玩法那類很容易陷入各說各話的爭執 當初世紀帝國3還是有很明顯的缺點的4
Re: [問題] 英雄連隊2 現在適合入手嗎? Company of h若真的要講究的話 這遊戲還是有很多微操和控兵上面的事情是需要練習和注意的 但是因為相較於AOE、星海等主流RTS CoH系列在對單位下達指令的瞬間 到真的執行動作或攻擊輸出時 大多都會有幾秒鐘以上的前搖 以及命中閃避率、槍砲開火速率等設計 較不容易會讓單位有被瞬殺/秒殺等狀況2
Re: [討論] 戰爭之人VS英雄連隊 哪款比較好有同時玩過兩者,其實這兩個名義上都是RTS/RTT,本質上差滿多的 COH比較偏向傳統的RTS,當然一些像是資源獲取方式、掩體系統等地方有它自己 的獨特之處,但他本質上還是一款RTS:爭取資源、建設建築、生產單位 你會玩傳統的RTS,那麼去玩COH就不會碰到太大的問題 至於MOW則是很偏離傳統RTS的作品- RTS並沒有沒落 演化出MOBA, DOTA 這類型遊戲 控單角讓普通人也可以上手 甚至可以說這種遊戲玩家比傳統RTS還多 排名系統也更完整 可以在相同等級的區間打 大幅減少被虐或敵人太弱無聊
- 即使是不強調營運的遊戲,當對手開始多線進攻,你沒有可以跟上快速切換戰場並妥善 應對的手速,依舊只有被虐的份 像是現在已經倒掉的 BattleForge,玩家自行重生的版本(?)叫 Skylords Reborn 就是 這類,這是我玩過手速需求最低、營運成分最低的 RTS,但一旦對手多線進攻依舊會讓 我手忙腳亂
爆
[我推] 你有一個殺母仇人,跟一個警視廳岳父,爆
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