Re: [討論] 魔獸爭霸3的資源設計484頂了?
稍微整理一下上篇的想法,做個回文
魔獸3做了很多很多的簡化,資源簡化到剩黃金只是一部分
還有最重要的兵種簡化,減少兵種,做出了攻擊裝甲相剋
過往RTS複雜的科技樹,也變成升級攻擊、解鎖魔法
換到大量操作時間空出來,而這段時間也不會閒著
就是要控兵,大量大量的點滑鼠右鍵!
從這個面向切入,再加上英雄單位跟道具,可以說魔獸3側重的點已經很貼近RPG了
少了RTS的醍醐味,很難從宏觀的角度切入遊戲
你可以控地圖資源,但是對手即使單礦,也夠玩到Tier3跟你最後一搏
基地小、單位重要,便難出其他策略,七八成時間打的是單線作戰
之前看AOE4比賽,有人被打到家裡,前端戰線拖延,後端續力火長矛騎兵
在正確時機從城牆殺出來,整個天降神兵
又或者是AOE裡面大地圖控資源,石頭、黃金、木區、海上、遺跡
全部都有可能透過資源封鎖,來讓戰局更趨於自己一邊
魔獸全部無法做到
能做到的就... 大量微操,士兵左右搖擺跳舞這樣吧XD
LABOYS大提到的翔德吹風也僅止於戰術層面,而且戰術執行也需要大量微操
以前我玩半獸,玩個法師薩滿有三個技能,熱鍵G淨化定人、熱鍵L閃電盾
魔獸單玩英雄可以,要控一堆兵就真的很煩很忙
而且熱鍵點半天,其實你做到的大部分也只是為了殺一個單位,或者讓一個單位不死
只能說幾乎沒有戰略意味了,玩久了想法會受限
這是遊戲側重的點不同
回到原PO的問題
"為什麼後來的RTS就沒有再取樣WC3了?"
因為像WC3不如直接做dota或者RPG;如果是要做RTS,應該會想在戰術戰略層面有更多著墨
: → hk129900: RTS當然需要微操 尤其是兩邊實力差不多的時候 08/09 10:44: → LABOYS: WC3 大局觀要展現可能要是 3V3 4V4以上的戰鬥 08/09 10:44: → LABOYS: 大家部隊都兵一堆,一個ACE無法力挽狂瀾時就會體現 08/09 10:45: → iam0718: 玩4V4都只屯終極兵種 一波結束整場戰鬥 節奏比2233快超多 08/09 10:46: → LABOYS: 好像看過一場 RP 是中國對韓國44,後面韓國英雄神裝各種秒 08/09 10:48: → LABOYS: 中國方當機立斷叫 NE 轉風德,會戰全部吹起來沒輸出,後來 08/09 10:50: → LABOYS: 中國贏了那場比賽 08/09 10:50: 推 LipaCat5566: war3 難就在策略多但是節奏太緊湊很需要經驗 常規熟 08/09 10:56: → LipaCat5566: 了還有一堆猥瑣套路奇特戰術連世界第一都吃過虧 08/09 10:56
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還有木頭啊
你是控不起來所以策略出不來吧
純噓二樓
以前很多控雙線做壞事的 外島飛船流開礦還一直空降拆
你礦 控得起來才有辦法偷做別的事
還以為我記錯 WC3有金跟木頭啊 不然幽光繞樹木在幹嘛
玩WC3腦袋會不靈光這種鬼話都說得出來。那玩你猛吹的AO
E豈不是會一直點錯單位?
然後你提的戰術 類似的也有飛船奇襲拆家之類的
或是前期英雄RUSH干擾採木 所以才有建築學
還有真的是33比較有戰略(術?)
多線營運,亂礦騷擾,陪練,囤兵反擊,頂著TR反擊...這
些在以前的職業比賽根本是常態,唬爛不打草稿。
我當年也是兩千場勝率56%的玩家,應該稍微有點資格講啦XD 你講的這些東西,真的都只是控兵層面,能玩的很少很少
你真的當年有玩過的話我覺得這些應該不會記錯
33因為英雄很好升到六級 所以常常在那邊逆轉又逆轉
扯資源更好笑(還講錯不知道有木頭),SC也只有礦跟瓦斯
,連人口都不用壓,在平衡跟地位上依然是最優秀的RTS之
一。多資源比較優秀,那你設計50種資源豈不是要引發RTS
超級文藝復興w
恕我直言 一個兩千多場的玩家連最基本的資源種類都不知
道 還滿可惜的
然後你舉例的策略部份 WC3有一樣的玩法 就改口變成控兵
層面 有點說不通吧
打文章嘛,難免疏漏 wxes大說的雙線、亂礦、三陪,在控兵層面居多 雙線跟三陪可以放一塊,有三陪亂cp,同時雙線練等 目的是練級,不是為了開打,開打也不會雙線,因為對面單線大部隊直攻,無法對抗 至於亂礦大部分目的是為了T2 T3兵種,這是策略的想法沒錯 但也只是最直白的思考,有點類似AOE龜帝王再跟你決勝負 舉的這些所有例子,最大看點還是-控兵
※ 編輯: jeffguoft (49.159.249.203 臺灣), 08/09/2023 12:55:54我覺得跟其他rts最大差異是傳卷 有傳卷團戰會戰才不會
限定大部隊直攻 另外沒傳卷的都不太能逆轉
感覺你說得超級偏頗
不偏頗,這算玩很長一段時間體會到的魔獸的核心
我這麼說也不一定是貶意,就是遊戲側重點不同
魔獸要是不好玩,我也不會連續玩十年以上XD
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Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?要玩好RTS你要磨練那些方面 首先你幾乎是要把開局的流程練習到近乎精準至秒 哪裡生幾隻,村民先幹嘛後幹嘛,第幾秒要蓋什麼, 進階一點你要研究建築學,被Rush的時候讓對方事倍功半, 把需要保護的單位卡在內部,讓對手必須繞進來殺,讓你的戰鬥單位有辦法馳援34
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了RTS會全程緊繃就是因為你要考慮太多東西。 生產流程,蓋房子建築學, 那只是基礎,只要一直重複變成肌肉記憶你也可以很快。 控兵微操手速是一個門檻沒錯,但是在這之上還有太多的細節。 要知道現在面對什麼種族,你的標準化流程要產生什麼變化,19
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了我覺得這兩篇都講得很好 這邊分享我的看法 結論是rts遊戲進化(分裂)成moba類遊戲還有戰棋類遊戲兩種 我認為rts遊戲和moba類遊戲還是有一點點區別的 遊戲的分類通常是好玩點不同才有區分的必要18
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....9
Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?我認為玩家終究還是想玩到正規的RTS, 畢竟RUSE最後也是叫好不叫座啊。 因此簡化RTS的玩法在我看終究是行不通的, 唯一的辦法,還是只有降低操作門檻一途~ 正如原po說的4
Re: [問題] 英雄連隊2 現在適合入手嗎? Company of h若真的要講究的話 這遊戲還是有很多微操和控兵上面的事情是需要練習和注意的 但是因為相較於AOE、星海等主流RTS CoH系列在對單位下達指令的瞬間 到真的執行動作或攻擊輸出時 大多都會有幾秒鐘以上的前搖 以及命中閃避率、槍砲開火速率等設計 較不容易會讓單位有被瞬殺/秒殺等狀況3
[閒聊] 鄙視鏈最頂的遊戲,真比較頂?星海>魔獸>dota2>lol>傳說對決 以前傳統rts瞧不起dota這種只要控一個單位的簡化糞G LOL出來後dota玩家就噴lol這種小孩遊戲連個兵線都不能自己耗血控線、英雄購買制 現在lol的玩家又瞧不起傳說對決 可以問一下,這些鄙視鏈頂端的遊戲- RTS並沒有沒落 演化出MOBA, DOTA 這類型遊戲 控單角讓普通人也可以上手 甚至可以說這種遊戲玩家比傳統RTS還多 排名系統也更完整 可以在相同等級的區間打 大幅減少被虐或敵人太弱無聊
- 要簡化都是能簡化的, 問題是要保持什麼樂趣? 1.腳色微操與戰術博弈 那就是變成MOBA 或著ヴァーレントゥーガ
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