Re: [閒聊] 若將RTS休閒化,該做哪些改動?
※ 引述《neerer (neerer)》之銘言:
: 像快打旋風5代時將Combo改成一鍵連打就可完成
: 不用苦練立回、目押等技術
: 雖然一開始引起老玩家強烈不滿
: 但事實證明將操作門檻降低
: 確實吸引了大量新玩家願意嘗試
: RTS同樣也是學習成本很高的遊戲類型
: 如果要將其簡單與休閒化
: 該怎麼改動才能保持樂趣又能輕鬆遊玩?
我認為玩家終究還是想玩到正規的RTS,
畢竟RUSE最後也是叫好不叫座啊。
因此簡化RTS的玩法在我看終究是行不通的,
唯一的辦法,還是只有降低操作門檻一途~
正如原po說的
“將Combo改成一鍵連打”
“不用苦練立回、目押等技術”
…等
那RTS有辦法簡化操作技術嗎?
我認為有
1.
首先是禁用一些過度刁鑽技巧,
讓RTS回歸戰略本質…
.規定單位能被同時攻擊的單位上限
→不准過度集火
.規定被攻擊的單位移動速度大幅降低
→不准你打帶跑
只要會戰一律就是平A,那拚什麼?
拚單位生剋、拚地形優勢、
拚首尾呼應、拚包圍夾擊…
什麼集火啦…什麼單位半血往後拉啦…
根本邪魔外道…欺負老人家!!
仔細回想那個RTS剛崛起,
但還不知電競為何物的純樸年代吧…
最受歡迎的玩法不就是
星海無限礦~世紀禁封海~
然後平A殺個痛快,你夾我我爆夾你不是嗎?
2.
不是每個人都能像高手一次兼顧多線。
所以單位要有基本AI能對突發狀況做應對…
比如一個玩家可能前線打得正火熱吧!
隔個幾秒,鏡頭切回家要正要營運時,
發現家被偷襲…全家死光…請問做何感想?
所以這個要改。
你工兵被打,他就要自己找地方躲,
而不是傻傻的被打到死。
戰機在停機坪被打,它至少要自己升空反擊,
而不是停在原地被打爆。…等等
魔獸3不是有些技能可以autocast嗎?
那就讓玩家可客製所有技能都能autocast。
比如玩家把村民的garrison和reject設成auto,
這樣村民一挨打他自己會找離最近的房子躲,
隔一段時間沒被攻擊就自動back to work。
這樣至少家裡被偷襲還有一點容錯空間,
玩家發現家裡被揍還有時間反應,
在基地整個被拆光之前派軍回防~
而且敵我條件都一樣,很公平。
3.
然後還有一點可以改善的
就是選取特定單位的熱鍵。
例如尋找閒置村民的熱鍵、
選取主堡的熱鍵、
世紀帝國選取全部閒置軍隊的熱鍵、
然後SC2小氣巴拉只給F2全選軍隊的熱鍵…等
有的人可能會說不是有編隊鍵嗎?
我只能說不夠…遠遠不夠……根本不夠啊!!!
選取特定單位的熱鍵絕對是越多越細越好!
RTS最大的門檻問題,我個人認為
就是玩家沒辦法隨心所欲的指揮他的軍隊,
而原因就是玩家沒辦法即時、立刻、瞬間、
馬上找出他要給予指令的單位…
所以才會手忙腳亂,壓力山大!
舉例來說,某玩家蓋了三個軍營ABC,
想要來個兩線作戰…AB生產步坦主力打甲地,
C生產戰機集結點設到乙地附近伺機偷襲。
如果今天有個熱鍵叫做“選取所有閒置的戰機”
那玩家在操作步騎兵正面作戰的同時,
不就可以在不移動畫面的情況下,
也不用另外替戰機編隊,
就可以按下閒置戰機的熱鍵,
把C軍營生出來的戰機,透過小地圖,
直接平A到乙地進行雙線攻擊了嗎??
所以說這種選取特定單位的熱鍵
絕對是是越多越好。
比如選取所有重騎兵、選取所有空運輸艦、選取所有隱形單位…等等。
最好還可以讓玩家依個人習慣客製特定選取條件:比如讓玩家編輯是否要選擇巡邏中的部隊?是否要選擇未編隊的部隊?是否選擇殘血的部隊?…等等。
每個人的習慣不同,如果能在快捷鍵設定畫面
弄個簡單的邏輯介面是最好不過。
4.
最後的最後,
還有一個大絕招…
那直接限制單位時間內能下達的指令數。
我看就設APM80好了…
一分鐘點超過80下之後通通算無效
很公平。
不知這樣的方案原po滿意否?
--
要不就像英雄連隊~部隊不容易死~拉長控制時間~數量有限
要不像另類皇室戰爭~多樣控制選擇+資源採集+多樣地圖
所以rts簡化這種想法 就有人出了皇室戰爭
或是皮克敏這種pve類型的
改成這樣就別玩RTS去看比賽就好了吧
RA不能多房產兵+只有一種資源就不錯了
世紀三代跟四代都有反micro的機制(強制中彈,三代有被
射緩速),不過不確定成效如何就是了
看完覺得第三點對休閒化不是必須的,休閒玩家不拼零
點幾秒的,沒有使用大量熱鍵的需求
1跟3則是造福我這種低端玩家,我覺得高階玩家不會很
喜歡這種限制,2我覺得行,添加自動AI
世紀三被打的單位會緩速啊
緩速跟被打要跑我覺得蠻合理的阿...
每次玩世紀被換家都覺得我的村民像智障
你是不會自己跑回城鎮中心喔!
直接玩文明帝國比較快...
這樣還叫正規的RTS嗎...
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首Po像快打旋風5代時將Combo改成一鍵連打就可完成 不用苦練立回、目押等技術 雖然一開始引起老玩家強烈不滿 但事實證明將操作門檻降低 確實吸引了大量新玩家願意嘗試21
要先討論一下,一般玩家想要體會到的rts 樂趣是哪些? 就我自己的理解,應該是以下三種: 一、採集資源 二、蓋建築物 三、生兵衝過去9
以一個喜歡RTS的玩家角度來說,營運(Marco)跟操作(Mirco)應該是一款成功的RTS遊戲的 主軸,各式各樣的戰術博弈、精湛的操作才正是RTS吸引人的部分,簡化這些說實在就失 去吸引人的部分了 個人的想法是做出區隔,1v1電子競技的部分跟休閒分開,休閒的部分增添大量休閒內容 ,例如更為豐富的戰役、多人PvE等等,許多人提到的星海合作模式其實就是相關的嘗試3
星海2 好像到蟲心還有隨機上過鑽石吧, 雖然說後來完全就打不動了,但是就老人來閒聊 ※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之銘言: : ※ 引述《neerer (neerer)》之銘言: : : 像快打旋風5代時將Combo改成一鍵連打就可完成1
簡單啊 其實什麼都不用改 隨便拿個熱門RTS 然後全面開放玩家使用巨集跟修改UI就可以了 愛微操拉兵的就繼續微操 不愛微操的腳本寫好直接一鍵控兵 新手不懂的就去下載大眾指令集打個八成像 高手就自己修改微調腳本針對對手
爆
[法環] 我想調查一下新玩家是否有看攻略的習慣請以第一周目的體驗回答 攻略的定義 包含 A裝備獲取 B逃課方法(利用遊戲機制大幅降低跑圖或boss難度)40
[閒聊] 如果RTS把競技性下調...RTS類型遊戲如世紀 星海 魔獸 紅警等, 大部分都是劇情破玩便算, 主要還是玩家間的對戰競技為主, 但是從AOE的比賽,星海的比賽,最後就變成選手化,職業化,32
[問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?以前星海 世紀 紅2 各大網咖爆紅挑戰,還有甚麼邪惡聯盟,網咖才能開 結果.... 20年後...好像即時戰略RTS型的遊戲越來越不受歡迎 是因為,玩個遊戲很麻煩,年紀大了還要學一堆攻略,還是遊戲時間一場都很久?19
Re: [閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?其實回顧遊戲歷史,RTS出現的時間晚於回合制遊戲, 早期電腦運算能力沒那麼強大,所以大多遊戲都是使用回合制, 後來沙丘魔堡、魔獸爭霸、世紀帝國、星海....諸多強作出爐, 也同時搭上網路開始風行的年代, 當時玩家發現,挖靠,跟人連線對戰比跟AI打好玩一百倍呀!18
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了差這麼多..... RTS 除了即時之外,別忘了最根本的差異在於戰略, 從一開始幾個工兵你要拉去幹什麼就是戰略的分歧點, 而大部分的分歧走向,都是勝敗的關鍵,也就是資訊, 快攻、野兵營、二礦、三礦、走奇怪科技.....2
Re: [問卦] RTS 即時戰略式微的原因是?阿就年輕人的娛樂不只有遊戲而已 舉經典RTS 魔獸爭霸3 為例(這款現在還有比賽跟獎金) 一場下來要控兵十字圍殺 要雙線 要偵查 要開分礦 要練級 還要根據對手判斷升級科技 一場打下來每秒鐘都忙到不行 單位還要編隊 各種快捷 至少也是10顆鍵起跳 每分鐘APM 250~450
爆
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