Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?
※ 引述《Surlyn (BMI超標)》之銘言:
: 我想到的大概就是競技成分太重
要玩好RTS你要磨練那些方面
首先你幾乎是要把開局的流程練習到近乎精準至秒
哪裡生幾隻,村民先幹嘛後幹嘛,第幾秒要蓋什麼,
進階一點你要研究建築學,被Rush的時候讓對方事倍功半,
把需要保護的單位卡在內部,讓對手必須繞進來殺,讓你的戰鬥單位有辦法馳援
光是這一步機械化的蓋好所有基礎建設就要有長期的練習
到最後手指都會直接動
然後是戰鬥
戰鬥的時候,你要會控兵,這時候有沒有天賦就會顯現得很徹底
以前我和朋友練WC3的控兵是這樣練的
我們開自創地圖,然後兩邊都出ud的死亡騎士帶十個食屍鬼。
死亡騎士的攻擊招式黑死爪可以丟非ud的單位來造成傷害,但是因為對面也是ud,
所以他只能使用第二個效果,就是丟自己的單位來恢復生命。
而食屍鬼是血量最低的基礎戰鬥單位。
所以練法就是這樣,試著用十隻食屍鬼和一個死騎
去不斷包圍,反包圍對方,快速集火對方殘血的單位,
反過來說你的單位一殘血,就要趕快想辦法拉開然後丟補血給他。
玩起來就像一個動態的圍棋。
只是是十幾二十個會跑來跑去的棋子。你要同時控制它。
而且這只是一種單位而已,通常你要控制兩三種單位,包括英雄角色,
同時各自還有技能,施放的時機,怎麼樣讓你相剋的單位單方面攻擊對面的弱點,
而不要暴露自己單位的弱點在對面的強勢單位之下。
會打仗之後,開始要練習同時顧經濟
總不能你在外面打了一圈,家裡完全是停的,自己內心會有一個時間表,
大概什麼時候要回去幹嘛。
然而,會打仗又會經營,可以在分庭抗禮的戰事中獲得優勢,或是玩弄較弱的對手,
但是你依舊會輸給擁有龐大優勢的同級對手,所以你要有大局觀,也就是戰略層次。
開場的偵查,其他的礦點,野生頭目的攻略,也就是搶CP點,
要不要Rush,或是帶著小兵打早攻,開二礦,拆對方二礦,再再都是判斷。
而且這些判斷再更上一層樓之後,又變成互相猜底牌的遊戲,
戰局瞬息萬變,沒有最佳解,只有你的決定
你偵查看到對面蓋的建築和科技,他明顯要出反制你的兵種
那你是要想辦法直接一波端掉他不給他出,還是自己反過來轉換優勢兵種來打點他,
還是直升三堡出更優勢的兵種來對應他。
你要養肥一個英雄,還是出三英組成連拳
RTS頂尖高手就是
基本功,戰鬥控兵,大局觀,隨機應變,創意
好幾項能力都是頂尖,甚至全部都是頂尖的人在玩的
你想想看從完全不會,到至少上面說的環節你都略懂一二,
你才可以開始體會到,好像有一點回甘,快樂
如果我玩鬥塔
再會操控我大部分時間也只要操控一個單位就好,
經濟方面我只要會撿兵買裝,大局觀就是 5v5,而不是50人口打50人口
打 Apex
會開槍就可以玩,撿到的子彈還幫你自動匹配正確槍枝
裝甲自動疊加,我只要把對手往死裡打就可以玩了 XDD
踏入門的門檻完全不是一個層級
痛苦太多,收穫太少
RTS,現在吃著零嘴喝著快樂水看高手表演,不然就劇情模式打打電腦就好
累
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
--
之前看Grubby玩獸族,靠控兵直接少打多把對面打爆
看表演就好+1
真的很鬼,他會輪流控兵坦跟補,然後等機會用英雄控
場直接打一波
應該是:分庭抗禮
不過我連打高難度的劇情模式都會被AI洗臉(哭
只能打普通或是簡單(遮
打電腦都會被打爆,太難玩了QQ
我還是蠻喜歡看RTS比賽的 高手的對局真的很好看 但是我完
全連入門都玩不太起來 wwwww
只要跟著喊IMBA就好了,很簡單der
而且RTS的電腦是不是都有作弊,資源生成誇張快
看你是哪款啊。以本文WC3來說瘋狂電腦經濟是兩倍
現在AOE2的慢節奏 有利用新手加入 只要有觀念就稍微
能打了
現在操作第一應該是歐洲的Happy 萬年不變的開局法
coil nova!
war3可以看moon
玩rts從開局到結束要注意的事情太多太瑣碎,假設打2小就
是要在那專注2小,比考試還累
很喜歡RTS但是自己玩不起來 只能看高手表演 或是欺負
簡單電腦XD
所以我認為新出的rts要紅,除了照顧競技玩家外,也
要照顧單機玩家,讓單機玩家閒時能打打劇情或當經
營模擬遊戲玩
且,還要看小地圖...
高難度ai作弊正常 因為難寫
以為是當指揮官,其實從統帥.參謀到小兵每一個你都要手
控的概念
通常最高難度AI就是直接資源作弊
更慘的是看比賽爽度也沒有因此比dota,apex這類遊戲高
目前全軍破敵的遊玩模式算是比較能接受了,雖然還是很
硬核
hero nuke fiend to air (x
RTS看比賽還不錯吧 大逃殺類OB很難帶的精彩
RTS我覺得外行人連表演都看不懂才是問題
RTS真的只要看高手玩就好...QQ
不會啊 比賽只要看得懂會戰爽度就很高 新手根本分不出細
節
紅警2單機娛樂就做得不錯(劇情模式),但反過來就是對
戰的平衡很差,只能出某幾個固定國家然後固定的單位跟
打法
你覺得觀賞度低基本上就是不會玩 看看那些稜鏡電梯 MM散
兵什麼的
Micro能讓你下巴掉下來的情況太多了
以前看sc2選手實況,幾分幾秒探測機從右方牆壁邊緣冒
頭出來,就可以判斷對方這局的開局戰術、位置
會玩RTS去玩moba小地圖基本上永遠不會漏看 切頻一般人會
頭暈
看一眼敵人農民數量就能猜到對方可能戰術 這種都基本
跟FTG沒落的理由差不多…痛苦期太長了
現在RTS也是有越來越簡單化,全軍破敵跟英雄連隊
Happy原來還在打 WC3的選手都是大叔級了XDD
把資源經營簡單化
FTG還能簡化連招,按同一件就能連段,RTS太難
瓜比的髮線越來越高了...
RTS觀賞度跟觀眾自己能不能跟上的確正相關 超級硬傷
戰局一直在變賽評也不可能講得太細節 拿這篇WC3來說
十幾年前中國的比賽就會去研究打什麼怪會有多少機率
出什麼道具 出了哪些道具之後要怎麼打 因此用那些
英雄開局在那些地圖要怎麼決定刷怪路線的問題
有一次跨年不就在直播sc2?,門外漢根本霧裡看花
就老問題阿,FTG什麼背水逆轉劇外行人一定看的懂很強
RTS外行人只知道他們手速很快然後畫面很亂而已XD
你如果用復盤的還能抓重點,真的去跟選手畫面會動太快吧
其實會玩RTS的就知道觀賞性也是轉播才有 第一人稱畫面超亂
一直切來切去 職業選手切得更誇張 甚至微操中間一秒切回家
再切回來繼續微操 同時控兩三線都是常有的事
alt + 1,2,3,4,5,6,7 設好 rrrr ,隨時切..
RTS是選手第一視角亂,比賽畫面不會亂吧。比賽只要
注重在交戰畫面跟關鍵建築上,至於觀眾看不懂細節就
是解說的作用了。
RTS轉播不會是選手第一視角 一定有一個OB視角
所以世紀3才會人氣輸世紀2,太燒腦,要練到熟悉所有
陣營幾乎不可能
看完龍虎大講的概念,讓我想起在戰爭雷霆空歷開轟炸機
的日子。
看來這些概念到其他類型的遊戲,也有八成以上能通用。
人肉模擬cpu在多個行程間快速切換
老了,星海2打打簡單的劇情就很累了
想講的都在這篇了XD
這麼累要怎麼花錢休閒??
世紀二決定版極限AI: 以上我都略懂 還會越來越強
1v1 1000 elo和團戰1500 elo都還會遇到比AI弱的玩家
操作過於煩雜才需要手速 也提高入門門坎
RTS來源自各類棋藝 從回合制演變而來 失去腦鬥多了
一堆 現實中指揮組織系統由一人單扛 從單兵到後勤
真正的戰爭又不是一人指揮
聽起來跟speedrun一樣
17
門檻太高,玩家斷層非常大,這些問題上面回文都有提到 但最重要的是RTS跟格鬥遊戲一樣都幾乎都是單挑類型的比賽,而不像其他競技遊戲 有人可以引導你或是靠賽 多少有一些遊戲體驗 單挑就意味者你只要對到 稍微會玩的很容易什麼都沒學到就輸了 你還在慢慢的挖晶礦 對方就直接輾過來,根本不知道發生什麼事情6
突然想到war3 有些戰術就不用控小兵兵 單純玩英雄 之前看yt 有些職業選手完人族都沒玩兵的 出火法 開礦 然後練到五等 整天燒妳家2
入門是真的有難度 以前有女同學跑來宿舍找我寫作業 看到我在玩星海 問我怎麼玩 我跟她說怎樣建2
我好歹玩過快10款RTS, 玩過最好玩的還是王國的興起 這遊戲從黑暗時代一路玩到中古世紀,火槍啟蒙時代,最後開坦克,開隱形戰機 最靠杯的是AI隊友很機掰, 這款2004年出的AI超級靠杯,當他比你強會開始跟你討資源5
若純以觀賞性來說,我認為RTS是不差的 RTS比賽其實很直觀: 雙方什麼顏色,或是種族不同其實都是一目了然,以SC的比賽來說,憑藉上帝視角跟賽評講解,在韓國會成為全民觀賞的電競娛樂不是沒原因的。 雖然最近風頭稍微被打下來,但「外行看熱鬧、內行看門道」說的正是SC比賽。 要吸引觀眾的條件其實很簡單:3
RTS真正無法改善的問題是疲勞感吧 門檻高什麼的其實都能去設計改善 但遊戲的疲勞感卻很難改善 RTS你需要保持整場專注2-30分鐘 甚至更久 相較於其他遊戲 甚至體育賽事都沒這麼硬5
1.痛苦太多,收穫太少 2.技術決定成敗,幾乎沒有多少運氣成分 3.永遠都是一橫一豎,贏的站著、輸的倒下 4.沒有隊友可靠,沒有隊友可怪 5.有極度簡化過的MOBA類可供選擇2
RTS的問題是練到最後拚的東西太瑣碎了 都在弄控兵+多線之類的多工能力 弄得像是在雜耍一樣 問題是一般人不想也不需要這種多工能力 偶爾看一下很有趣 但最後熱門的還是十個人追一個球的籃球比賽 而不是一個人丟十個球的雜耍大賽 講的具體一點 現在陷入這種困境的最大原因就是SC2
爆
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