Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?
突然想到war3 有些戰術就不用控小兵兵
單純玩英雄
之前看yt
有些職業選手完人族都沒玩兵的
出火法 開礦 然後練到五等 整天燒妳家
把你礦搞爆 就贏了
或是人類三英 一直魯洨 搞爆對面
頂多出個牧師補血而已
不過我連一隻英雄都控不好了 還是玩不起來
姆咪...
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我老婆
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推
你說的英雄RUSH更吃手速 英雄在鬧的時候家裡也要發展
→
生兵打野怪開礦樣樣不能少 前線英雄也要控好不能葛闢
推
然後比賽被屌打
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單英雄騷擾 後面要經濟 小兵農野 其實是三線操作 沒
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比較簡單
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尤其是對方也會來亂或抓你英雄 一個地方沒顧到整場就
→
去一半了
推
所以我都玩金字塔大冒險 小遊戲派對
推
大家好我是平川(*゚∀゚)
→
你那是AKM流,沒職業玩家會這樣玩好嗎
→
沒在看就不要瞎掰
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回正題:單英雄可以練,但要爬高分數雙線、微操等還
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是得顧。好比籃球即便三分很準,你還是得練運球等
推
war3也算很拚微操吧 死一隻小兵都會很心痛的
→
wc3就是強調控兵的產物
→
跟sc1比起來
17
門檻太高,玩家斷層非常大,這些問題上面回文都有提到 但最重要的是RTS跟格鬥遊戲一樣都幾乎都是單挑類型的比賽,而不像其他競技遊戲 有人可以引導你或是靠賽 多少有一些遊戲體驗 單挑就意味者你只要對到 稍微會玩的很容易什麼都沒學到就輸了 你還在慢慢的挖晶礦 對方就直接輾過來,根本不知道發生什麼事情2
入門是真的有難度 以前有女同學跑來宿舍找我寫作業 看到我在玩星海 問我怎麼玩 我跟她說怎樣建2
我好歹玩過快10款RTS, 玩過最好玩的還是王國的興起 這遊戲從黑暗時代一路玩到中古世紀,火槍啟蒙時代,最後開坦克,開隱形戰機 最靠杯的是AI隊友很機掰, 這款2004年出的AI超級靠杯,當他比你強會開始跟你討資源5
若純以觀賞性來說,我認為RTS是不差的 RTS比賽其實很直觀: 雙方什麼顏色,或是種族不同其實都是一目了然,以SC的比賽來說,憑藉上帝視角跟賽評講解,在韓國會成為全民觀賞的電競娛樂不是沒原因的。 雖然最近風頭稍微被打下來,但「外行看熱鬧、內行看門道」說的正是SC比賽。 要吸引觀眾的條件其實很簡單:3
RTS真正無法改善的問題是疲勞感吧 門檻高什麼的其實都能去設計改善 但遊戲的疲勞感卻很難改善 RTS你需要保持整場專注2-30分鐘 甚至更久 相較於其他遊戲 甚至體育賽事都沒這麼硬5
1.痛苦太多,收穫太少 2.技術決定成敗,幾乎沒有多少運氣成分 3.永遠都是一橫一豎,贏的站著、輸的倒下 4.沒有隊友可靠,沒有隊友可怪 5.有極度簡化過的MOBA類可供選擇2
RTS的問題是練到最後拚的東西太瑣碎了 都在弄控兵+多線之類的多工能力 弄得像是在雜耍一樣 問題是一般人不想也不需要這種多工能力 偶爾看一下很有趣 但最後熱門的還是十個人追一個球的籃球比賽 而不是一個人丟十個球的雜耍大賽 講的具體一點 現在陷入這種困境的最大原因就是SC22
RTS會沒落是因為走進了死胡同 還越搞越複雜,入門的門檻越來越高 誰要玩阿? 再加上當年橫空出世 一支AI就殺暴SC第一高手 震撼世界!!! 那個完美操控 根本無人能及
爆
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