Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?
我好歹玩過快10款RTS,
玩過最好玩的還是王國的興起
這遊戲從黑暗時代一路玩到中古世紀,火槍啟蒙時代,最後開坦克,開隱形戰機
最靠杯的是AI隊友很機掰,
這款2004年出的AI超級靠杯,當他比你強會開始跟你討資源
你不給他資源直接跟你宣戰,把他家最強的單位直接輾過去你家,不然就是AI對你投核彈
然後王國的興起是你城市中心被攻陷就整個區段都不見...
可惜王國的興起沒有2代啊 老RTS玩家都蠻喜歡王國的興起
微軟爸爸不考慮出二代嗎?
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https://i.imgur.com/sNjAdvw.jpg
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太機掰了吧w 這哪門子隊友阿
我玩過最激掰的虛擬隊友 所以後來都1打6
※ 編輯: plzza0cats (122.117.213.23 臺灣), 06/29/2021 20:08:56推
世紀爭霸3
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玩到未來開機器人
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王國的興起好玩!
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門檻太高,玩家斷層非常大,這些問題上面回文都有提到 但最重要的是RTS跟格鬥遊戲一樣都幾乎都是單挑類型的比賽,而不像其他競技遊戲 有人可以引導你或是靠賽 多少有一些遊戲體驗 單挑就意味者你只要對到 稍微會玩的很容易什麼都沒學到就輸了 你還在慢慢的挖晶礦 對方就直接輾過來,根本不知道發生什麼事情6
突然想到war3 有些戰術就不用控小兵兵 單純玩英雄 之前看yt 有些職業選手完人族都沒玩兵的 出火法 開礦 然後練到五等 整天燒妳家2
入門是真的有難度 以前有女同學跑來宿舍找我寫作業 看到我在玩星海 問我怎麼玩 我跟她說怎樣建5
若純以觀賞性來說,我認為RTS是不差的 RTS比賽其實很直觀: 雙方什麼顏色,或是種族不同其實都是一目了然,以SC的比賽來說,憑藉上帝視角跟賽評講解,在韓國會成為全民觀賞的電競娛樂不是沒原因的。 雖然最近風頭稍微被打下來,但「外行看熱鬧、內行看門道」說的正是SC比賽。 要吸引觀眾的條件其實很簡單:3
RTS真正無法改善的問題是疲勞感吧 門檻高什麼的其實都能去設計改善 但遊戲的疲勞感卻很難改善 RTS你需要保持整場專注2-30分鐘 甚至更久 相較於其他遊戲 甚至體育賽事都沒這麼硬5
1.痛苦太多,收穫太少 2.技術決定成敗,幾乎沒有多少運氣成分 3.永遠都是一橫一豎,贏的站著、輸的倒下 4.沒有隊友可靠,沒有隊友可怪 5.有極度簡化過的MOBA類可供選擇2
RTS的問題是練到最後拚的東西太瑣碎了 都在弄控兵+多線之類的多工能力 弄得像是在雜耍一樣 問題是一般人不想也不需要這種多工能力 偶爾看一下很有趣 但最後熱門的還是十個人追一個球的籃球比賽 而不是一個人丟十個球的雜耍大賽 講的具體一點 現在陷入這種困境的最大原因就是SC22
RTS會沒落是因為走進了死胡同 還越搞越複雜,入門的門檻越來越高 誰要玩阿? 再加上當年橫空出世 一支AI就殺暴SC第一高手 震撼世界!!! 那個完美操控 根本無人能及
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