Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?
若純以觀賞性來說,我認為RTS是不差的
RTS比賽其實很直觀:
雙方什麼顏色,或是種族不同其實都是一目了然,以SC的比賽來說,憑藉上帝視角跟賽評講解,在韓國會成為全民觀賞的電競娛樂不是沒原因的。
雖然最近風頭稍微被打下來,但「外行看熱鬧、內行看門道」說的正是SC比賽。
要吸引觀眾的條件其實很簡單:
「直觀、好懂」
在RTS上面還有一個更直觀且好懂的項目,叫「格鬥遊戲」
即便妳不玩鐵拳、格鬥天王等,光看檯面上人物互尻還是能懂吧?
培養觀眾的簡單要素其實就是如此,而前面提過,RTS藉由上帝視角跟配色等辨識度,也可以做到類似效果。
即便妳不玩SC、世紀等遊戲,但是用上帝視角看顏色、兵種還是可以分辨對打情況,對吧?
當然好不好看又是另回事,但先「看懂」再延伸到「好看」不正是培養觀眾的必經路程嗎?
若一個節目看都看不懂,想必也沒人會花時間多著墨的。
總結來說,越容易引人入勝的項目,其門檻卻相對高上不少,某種意義上來說也是「平衡」吧(*゚∀゚)?
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在這裡,我們不談論夢想,因為夢永遠那麼遙不可及;
在這裡,我們談論著理想,唯有理念才有實現的那天。
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圍棋門檻夠高了吧 觀眾少的可憐
任天堂大亂鬥門檻低 到疫情前還是每年有比賽
個人覺得是相反,先是好看吸引人留下,接著才慢慢看懂。
就像體育賽事大部分人都是先看嗨賴、帥哥美女然後慢慢進階
我覺得用比較的吧 跟其他的比 其實不直觀的
其他遊戲像moba打死對面就是賺 打爆主堡就是贏
格鬥遊戲我是真的看不懂~為啥這時候要小跳躍跟閃避
觀眾不用懂那些阿 跟風的不就看血量就好 很容易看的阿
你只看聯招接大絕就外行人咩,內行的是會知道為啥這時間
點出招能高機率打中然後接段
比賽的格鬥一點都不好看吧 一直在拳腳防
格鬥真高手對決對一般人來說遠沒有中手大決互尻這種好看
中手才不會拿大絕互尻菜雞才會
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門檻太高,玩家斷層非常大,這些問題上面回文都有提到 但最重要的是RTS跟格鬥遊戲一樣都幾乎都是單挑類型的比賽,而不像其他競技遊戲 有人可以引導你或是靠賽 多少有一些遊戲體驗 單挑就意味者你只要對到 稍微會玩的很容易什麼都沒學到就輸了 你還在慢慢的挖晶礦 對方就直接輾過來,根本不知道發生什麼事情6
突然想到war3 有些戰術就不用控小兵兵 單純玩英雄 之前看yt 有些職業選手完人族都沒玩兵的 出火法 開礦 然後練到五等 整天燒妳家2
入門是真的有難度 以前有女同學跑來宿舍找我寫作業 看到我在玩星海 問我怎麼玩 我跟她說怎樣建2
我好歹玩過快10款RTS, 玩過最好玩的還是王國的興起 這遊戲從黑暗時代一路玩到中古世紀,火槍啟蒙時代,最後開坦克,開隱形戰機 最靠杯的是AI隊友很機掰, 這款2004年出的AI超級靠杯,當他比你強會開始跟你討資源3
RTS真正無法改善的問題是疲勞感吧 門檻高什麼的其實都能去設計改善 但遊戲的疲勞感卻很難改善 RTS你需要保持整場專注2-30分鐘 甚至更久 相較於其他遊戲 甚至體育賽事都沒這麼硬5
1.痛苦太多,收穫太少 2.技術決定成敗,幾乎沒有多少運氣成分 3.永遠都是一橫一豎,贏的站著、輸的倒下 4.沒有隊友可靠,沒有隊友可怪 5.有極度簡化過的MOBA類可供選擇2
RTS的問題是練到最後拚的東西太瑣碎了 都在弄控兵+多線之類的多工能力 弄得像是在雜耍一樣 問題是一般人不想也不需要這種多工能力 偶爾看一下很有趣 但最後熱門的還是十個人追一個球的籃球比賽 而不是一個人丟十個球的雜耍大賽 講的具體一點 現在陷入這種困境的最大原因就是SC22
RTS會沒落是因為走進了死胡同 還越搞越複雜,入門的門檻越來越高 誰要玩阿? 再加上當年橫空出世 一支AI就殺暴SC第一高手 震撼世界!!! 那個完美操控 根本無人能及
爆
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