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Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] RTS遊戲過氣的原因是操作太難了嗎?作者
art1
(人,原來不是人)
時間推噓 推:0 噓:0 →:0

即使是不強調營運的遊戲,當對手開始多線進攻,你沒有可以跟上快速切換戰場並妥善
應對的手速,依舊只有被虐的份

像是現在已經倒掉的 BattleForge,玩家自行重生的版本(?)叫 Skylords Reborn 就是 這類,這是我玩過手速需求最低、營運成分最低的 RTS,但一旦對手多線進攻依舊會讓 我手忙腳亂

這款的另一個亮點是 PVE,PVE 玩家的組卡策略跟 PVP 完全不一樣,甚至當初免費遊 玩的玩家為了能過關高難度關卡,真的是絞盡腦汁組出不須花錢抽卡包就可以過關的卡 組,這是我第一次體驗到不是能打上去的 PVP 玩家就比 PVE 玩家厲害

即使是 AOE3 的長時間條約模式,經濟都已經發展好才開打,即使是只有一條小路可以 進攻對方的地圖,你的手速不足以同時精準控兵減少消耗,及妥善分配該生產的相剋兵 種,與拉村民往前補上軍事或防禦型建築物,資源即使比對方多一倍,資源消耗比贏不 過對方,依舊只有耗光資源被推倒的份

手速在 RTS 就是這麼重要,因為軍事上聲東擊西是很基本的,或是像 AOE3 長時間條 約那樣限定在純軍事正面對抗場景,依舊要有足夠的手速撐起有效率的進攻跟防禦才能 在資源交換比勝過對方

RTS 沒落就是時代趨勢,娛樂管道這麼多,RTS 要打出一場讓自己滿意的精彩對抗,這 機率實在太低了,還是看別人玩就好了 XD

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「看在上帝的份上,我們不能當著孩子的面槍殺他的父親!」
「那我們就連孩子一起幹掉!」
「第一槍打中的是那個天真的孩子,第二槍是抱著孩子的母親。第三槍
停頓了三秒,當難以致信的父親擦拭著臉上愛子的腦漿從震驚中醒轉
過來,慢慢的轉頭看向停車的地方,分辨出是誰在攻擊他後,第三顆
子彈才將他的腦殼打飛。」 ─摘自〈狼群〉

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